Sistema abstracto general de carga y equipos (I)

Tras una toma de contacto con Dungeon World uno de los detalles que más me llamó la atención es la gestión del equipo de aventura. Intentaré desarrollar un sistema propio basado en este para juegos menos abstractos y mas tradicionales.

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Introducción

Este sistema se basa en abstraer las listas de equipo mundano tradicionales y farragosas por una magnitud llamada puntos de EQuipo que se va agotando conforme se use para ir sacando cosas de nuestros bolsillos. En lugar de calcular cada manta y cada antorcha que llevamos, vamos gastando puntos de equipo hasta que ya no tengamos más y haya que recargarlos en el pueblo.

El sistema está pensado inicialmente para juegos de fantasía, pero nada impide usarlo en otros géneros como el actual o la ciencia ficción. En general se adapta bien al tipo de juego “grupo de aventureros” que se aprovisionan en una ciudad o planeta y luego van a buscarse problemas a tierras salvajes.

Capacidad de carga

Todo personaje tiene una capacidad de carga que es proporcional a uno de sus atributos físicos, generalmente la FUErza o la CONstitución, o alguno similar que denote poder físico en bruto y/o capacidad de resistencia.

En juegos tipo D20 o afines donde existe un atributo de FUE en rangos 3-18, nuestra capacidad de carga será igual a 10 + bono de FUE, esta base se puede usar para calcular la capacidad de carga de nuestros personajes en otros sistemas, estando en torno al 10 para los personajes con fuerza media.

En general, la capacidad de carga debería estar en un rango 8-12 de media, con variaciones extremas por atributos altos o bajos entre 5 y 20.

Puntos de Equipo (EQ)

El punto de equipo (EQ) es una unidad abstracta que engloba todo lo que podemos llevar de equipo en nuestros bolsillos y mochilas y que nos puede hacer falta en algún momento. Por los juegos old shool sabemos que llevar la cuenta de cada cuerda, antorcha o virote de ballesta que llevamos es un engorro, por lo que todo eso se engloba en estos puntos de EQ.

Un punto de EQ sirve para cualquier cosa no mágica que fuera plausible tener en el equipo de un aventurero. Cuando necesitemos un objeto determinado (una manta, mas munición, comida, etc) invocaremos el objeto gastando uno o más puntos de EQ. Normalmente con un solo punto podemos sacar cualquier objeto de nuestras mochilas, pero el máster puede pedirnos más puntos según el volumen o la rareza de lo que queramos obtener.

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Puntos de EQ y objetos mágicos o especiales

Queda fuera de los puntos de EQ el equipo mágico o especial, como pociones mágicas o componentes de conjuro costosos o únicos (un diamante de 1000mo o el corazón de un dragón). Estos objetos aún se pueden adquirir y llevar en el equipo, pero se tratan aparte fuera de este sistema.

Los objetos fuera del sistema de EQ por simplificación no deberían pesar nada y no ocupar capacidad de carga, dentro de los límites del sentido común… media docena de pociones o una bolsa de gemas no tienen porqué pesarnos nada, el garrote mágico +1 de un gigante sí deberia restarnos capacidad de carga.

Unidad Monetaria (UM)

Definamos la Unidad Monetaria (UM) que será el equivalente en nuestro mundo de juego a una comida decente en un sitio normal, lo que cueste pasarse la tarde paseando por la calle o dormir una noche en una cama limpia, vamos, la cantidad justa de dinero que sueles llevar encima para pasar el dia.

En un D&D clásico esta UM bien podría ser 1 moneda de oro, en un juego tipo Lejano Oeste 1 dólar, o incluso en el mundo real, 10 euros. Los precios se tienen que traducir al dinero concreto del juego multiplicando las UM de coste al equivalente dentro del juego.

De compras por el pueblo

Cuando estamos en un pueblo, ciudad o enclave equivalente, podemos rellenar nuestro equipo añadiendo puntos de equipo (EQ) hasta el máximo de nuestra capacidad de carga, comprando en tiendas u otros lugares que nos puedan proporcionar equipo.

El coste de cada punto de EQ será de 1 UM de base, regateos aparte, excepto el equipo mágico o especial. El máster es libre de modificar a la alta o a la baja este coste según la situación.

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Equipo voluminoso y equipo negligible

Hay equipo especialmente voluminoso que nos costará un número mayor de puntos de EQ si decidimos usarlo, asímismo puede que necesitemos un objeto lo suficientemente pequeño y mundano como para que no nos cueste EQ.

Tordek está en un bosque y se pone a llover a cántaros, al enano no le gusta el agua y declara que saca una tienda de campaña completa de su EQ. El máster considera que ese equipo es variado y común, pero voluminoso, por lo que puede pedirle que gaste tres puntos de EQ para poder usarlo.

Por otro lado, tordek entra en su tienda y necesita leer el mapa del tesoro que está buscando, por lo que declara que saca una lámpara de aceite y una cerilla para encenderla. El máster lo hace gastar un punto de EQ variado en la lámpara, pero dado que la cerilla es común y muy pequeña, no lo hace gastar ningun punto de EQ para usarla.

Equipo raro: Tiradas de EQ

A veces necesitamos algo muy concreto que suena raro que lo tengamos, por ejemplo un catalejo o un espejo, en este caso el máster nos puede pedir una tirada de EQ, que sirve para determinar si realmente tendremos ese objeto o no.

Cuantos más puntos de EQ tengamos más probable será que tengamos lo que necesitamos, por lo que haremos una tirada básica a dificultad 15 (un 15+ en un D20) y le sumamos un +1 por cada punto de EQ  que tengamos.

El 15+ es la dificultad estándar, equipo muy improbable de llevar aumentará esa dificultad a 20+ o superior, cosas más mundanas pero con posibilidades de no tener en ese momento, tirarán a dificultad inferior, +12 ó incluso +10.

Si no se supera la tirada, ese jugador no dispondrá de ese equipo o uno de uso similar hasta que no consiga más puntos de EQ en alguna parte. Tanto si se supera como si no es conveniente apuntar el ítem en la hoja de equipo como invocado o prohibido de invocar.

Tordek ve una marca extraña en el mapa que no puede distinguir a simple vista. Le dice al máster que buscará una lupa en su equipo, y el máster dictamina que una lupa es equipo raro de llevar en una aventura, por lo que le pedirá una tirada de equipo.

Es un equipo inusual, pero tampoco tan raro, así que la tirada se hará a dif 10+ estándar. Tordek lleva 3 puntos de EQ en ese momento, por lo que tira a +3, sacando un 7 o más en el D20, tendrá la lupa.

Tordek falla la tirada, por lo que el máster deberá recordar que el enano no podrá invocar una lupa hasta que no recupere más puntos de EQ.

Tordek tiene sin embargo una montura con alforjas, puede salir de la tienda y rebuscar entre las cosas del caballo a ver si esta vez encuentra la lupa.

Como máster, a veces un objeto será tan raro o improbable que podemos decidir sin tirar que el personaje no lo va a tener encima. Como ejemplos, una llave que coincida con *esta* cerradura, o una pértiga de 3 metros para saltar el precipicio.

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Otras consideraciones

Conservando el equipo ya usado

Algunas piezas de equipo pueden re-usarse a lo largo de la aventura, cuerdas, mantas, lámparas, etc. Una vez usado el equipo y si este no es de un solo uso, se apunta en la ficha para poder usarse otra vez, de esta forma nos ahorraremos volver a tener que gastar puntos de EQ para invocar un nuevo objeto similar.

Estos objetos invocados duran hasta que los jugadores vuelven a la civilización y pueden volver a pertrecharse de nuevo, o hasta que se acabe la sesión de juego, a criterio del máster.

Variación de precios

El máster puede dictaminar que en algunos pueblos el equipo es más caro o más barato. En lugar de utilizar pluses al precio en cada compra puede declarar que la UM de este sitio es mayor o menor para calcular los costes finales.

En lugar de 1mo se puede declarar la UM estándar en 10mp (monedas de plata) y declarar que en la capital todo el equipo es caro y que la UM está en 15mp, lo que hará que el coste final se multiplique x1.5

Monturas, carros, cofres y contenedores mágicos.

Las monturas pueden llevar alforjas donde alojar equipo extra, un caballo típico puede llevar 10 unidades de EQ adicionales. Esto es muy cómodo, pero las monturas suelen quedarse fuera cuando se entra en el dungeon. Un caballo puede sobrecargarse hasta 20 EQ, pero entonces no podrá cargar con su jinete. Animales de tiro especialmente pensados para cargar cosas pueden sobrecargarse hasta los 25-30 EQ

Los carros pueden llevar entre 25 y 100 unidades de EQ, dependiendo del tamaño, e igualmente no suelen estar disponibles en medio de la aventura. Un carro, carreta o similar completamente cargado necesitará un mínimo de un caballo por cada 25 EQ o un buey de tiro por cada 50 EQ de capacidad.

Un cofre o cualquier otro contenedor no mágico tiene un valor en EQ de capacidad entre 1 hasta 20 para baúles grandes. El propio cofre tendrá un valor en EQ para transportarlo igual a su capacidad, que se sumára al peso en EQ contenido en su interior. Esto quiere decir que un cofre completamente cargado cuenta el doble si se intenta transportar a cuestas. Generalmente los cofres son para guardar cosas y no para llevarlos encima de aventuras. Exiten cofres muy pequeños que pesan 1 EQ y tienen una capacidad de 0 EQ para llevar objetos muy pequeños (joyas o llaves).

Respecto a los contenedores mágicos, tendrán una capacidad en EQ interno entre 1 y 100 y un valor en EQ de peso propio que es lo que contará a la hora de transportarlos. Este valor dependerá del objeto mágico en cuestión, puede ser un porcentaje de lo contenido (un saco contenedor que pesa el 25% de lo que contiene) hasta un valor fijo (un agujero sin fondo de 50 EQ de capacidad que cuenta como objeto mágico y ni siquiera cuesta capacidad de carga)

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Grandes cantidades de monedas y EQ

Por lo general el dinero no pesa, pero si tienes un grupo que vaya con 25000 monedas encima, puedes decidir que cada 100 o cada 1000 monedas sean del valor que sean cuentan como un punto de EQ para cuestiones de capacidad de carga.

Armas, armaduras y cosas puestas

Las armas, armaduras y demás equipo esencial llevado encima por simplicidad se considera que no pesa y se mantiene fuera del cálculo de la carga, pero si se quiere tener en cuenta se puede calcular un valor total de carga (espada + armadura + casco + … total 6 EQ) y se le resta permanentemente a la capacidad de carga del personaje.

Ir sobrecargado

¿Qué pasa cuándo es necesario cargar con más peso del que podemos llevar?

En este caso, si no superamos el doble de nuestra capacidad de carga aun podemos caminar normalmente, pero no podremos correr o hacer movimientos peligrosos, eso incluye tanto caminar sobre una cornisa como luchar, si lo hacemos tendremos penalizadores graves que el máster determinará según el caso.

En cualquier caso nunca podremos cargar encima más del doble de nuestra capacidad de carga, aunque podemos arrastrar por el suelo (en un saco grande por ejemplo) hasta el triple de ella.

En definitiva

bartenderEs un sistema hídrido entre la abstracción de simplemente considerar que tienes 5 usos para sacar equipo que se tiene en Dungeon World, y los sistemas clásicos de contar cada cosa que llevemos encima.

Para usarlo correctamente solo necesitamos tener apuntado en la ficha cuántos puntos de EQ tenemos y cuál es nuestra capacidad de carga máxima, más tal vez el equipo ya invocado que aun conservamos.

En un próximo artículo complicaré un poco más el sistema para distinguir entre distintos tipos de equipo, para así distinguir un punto de EQ de componente de conjuro de otro que sean raciones de viaje, por ejemplo.

Píldoras de creatividad

Tras un parón largo hoy vuelvo a actualizar. No dejo el blog, pero tampoco me mato escribiendo en él como podéis comprobar. En este artículo doy tres ideas sueltas sin relación que pueden desarrollarse para generar tramas interesantes.

Mascotas empáticas

Género: SciFi o fantasía

Minsc_-_Baldur's_Gate_1Pequeños animales de compañía que tienen la capacidad de sentir las emociones de gente cercana. Si alguien se acerca a ellos con malas intenciones transmiten inquietud a sus dueños, por lo que es una forma de estar sobre aviso si alguien intenta jugártela. Igualmente si alguien es de fiar (o al menos no piensa mal del dueño) el animal puede ser usado para confirmarlo.

No deberían ser más grandes que un perro, preferentemente más pequeños, y tener habilidades de combate limitadas, siendo bastante vulnerables. La idea de que el animal no sea telépata ni inteligente sino solamente un animal con sensibilidad psiquica que no puede decir las cosas claramente, es lo interesante.

Como contraparte, los vínculos con animales empáticos deberían ser muy fuertes y la muerte del animal de compañía incapacitaría a su dueño severamente, tal vez de forma permanente.

Variaciones: El animal podría ser inteligente, por lo que el lazo empático incluso podría llegar a ser telepático y su dueño tener plena comunicación con el animal. Por otra parte el animal o grupo de animales podrían ser silvestres y vivir en libertad, y usar sus habilidades empáticas como medio de defensa ante los extraños.

Ejemplos: El ramafelino de Honor Harrington en la saga de novelas del mismo nombre. El gato mágico del anime Puella Magi Madoka Magica.

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Estadios deportivos como fortalezas

Género: Post-apocalíptico, contemporáneo o bélico.

Debido a su diseño, un estadio deportivo (sea del deporte que sea) se porta bien como fortaleza donde alojar una población significativa de personas.

La idea no es sólo perteneciente al género fantástico, pues los estadios se han usado como centros de acogida y hospitales de campaña en la vida real.

La cancha central puede llenarse de camas o incluso de habitáculos (semi)permanentes. Las gradas ofrecen junto al equipo de iluminación y armas de fuego una oportunidad óptima para vigilar o supervisar el espacio central. Los estadios están diseñados para aguantar grandes masas de gente eufórica, por lo que incluso pueden ser la única edificación que se mantiene en pie tras un terremoto u otro evento catastrófico.

Todo el resto de la ciudad puede ser hostil, estar infectada de zombies, de aliens o de gente de otro pais, por lo que el estadio se vuelve una verdadera fortaleza donde resistir hasta el final. El tiempo que se use el estadio como alojamiento de emergencia depende del contexto en que se ubique, pero puede ser desde solo unos dias hasta convertirse definitivamente en una fortaleza aislada del resto de la ciudad.

Variaciones: El diseño impide tanto entrar como salir del estadio si se dificultan los accesos, por lo que también puede ser usado como lugar improvisado en el que alojar prisioneros de forma masiva.

Idea de aventura: Tras una invasión en toda regla, los varios miles de supervivientes de la ciudad son hechos prisioneros por el ejército invasor en el estadio de fútbol local. Los personajes pueden estar entre los prisioneros, los rescatadores o incluso ser los carceleros.

Ejemplos: Diamond City en Fallout 4

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Niños como personajes poderosos en la trama

Género: Cualquiera

Hay antecedentes históricos de reyes o emperadores de muy corta edad. Jurarle leadtad a un crio imberbe puede darle sabor a una trama. Por otro lado, descubrir que el tipo que os está haciendo la vida imposible es la reencarnación de un viejo enemigo que ahora es un crio, puede ser un giro inesperado e interesante.

Los niños pueden ser caprichosos y crueles. No es tan facil obedecer a un rey-niño si pide cosas absurdas (por ejemplo, todos los objetos magicos del reino, que son muy bonitos). Al otro lado tambien genera situaciones peliagudas, como decidir si das el golpe de gracia a un enemigo que deberia estar tomando leche y galletas.

También hay que recordar que un niño, por muy poderoso que sea, sigue siendo un niño, y si tiene alguna clase de poder político o de cualquier otro tipo es mas que posible que no sepa usarlo con responsabilidad.

Variaciones: La apariencia infantil es engañosa, y el crio dista mucho de estar indefenso. Esta poseido, es una reencarnación de un ser sobrenatural o cualquier otra característica que lo haga temible.

Idea de aventura: (Vampiro, Sabbat) Curiosamente el arzobispo/príncipe de la ciudad es un Tzimisce que fue abrazado cuando solo tenía cinco años, y es una abominación loco hijoputa como el solo.

Ejemplos: Son Goku en Dragon Ball (la primera) o Damián en la película La profecia.

Facciones: Mulecon, Seur interestelar

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Mulecon es un ejemplo de facción que traté hace unas semanas en este artículo, se puede usar en cualquier campaña espacial Space Opera o HardCiFi en la que viajar entre planetas no sea tan horriblemente costoso como para no permitir corporaciones de comercio y transporte.

Servicios Ofrecidos

Como reza su slogan: “FUCK FUCK HOSTILE FLEET DONT JUMP ABORT ABORT!”, Mulecon ofrece la seguridad de que tus envíos importantes van a llegar a sus principales nodos comerciales, permitiendo un transporte seguro de mercancías entre sistemas que están muy lejanos unos de otros.

Los precios de transporte se basan en dos parámetros, valor de la mercancía y volumen de esta. Cuando cualquiera de ambos sube demasiado los precios suben de forma exponencial. Mulecon es buena para transportar cosas pequeñas y valiosas, o cosas medianas y baratas. Grandes envios de mucho tonelaje (en torno a los 100.000 m3 o más) necesitan consulta previa con un representante de la compañía para llegar a un acuerdo.

Mulecon tiene una página web en la Hyperweb, donde se calcula el coste de los contratos y se contratan sus servicios. La fórmula sobre el precio final de transporte es secreta, pero suele ser un 3% del valor de la mercancía, subiendo a más conforme más volumen ocupe. Se aplica un recargo de un 1% a 5% adicional si son ellos los que recojen la mercancía en tu mismo planeta (o guarida determinada), sin recargo si los llevas tu mismo a sus oficinas en alguno de sus nodos comerciales.

Al realizar un transporte, Mulecon firma con el contratante un seguro por la que se compromete a pagarte una cantidad prefijada en caso de que la mercancía se pierda. Esta cantidad se mide en megacréditos y evidentemente cuanto más alta sea la póliza más costará el transporte.

Mulecon se compromete a no abrir tus paquetes ni averiguar que transportas, pero se exime de responsabilidades en caso de transporte de sustancias ilegales: si le cuelas un paquete de algo ilegal lo “perderán” por el camino y no volverán a trabajar contigo.

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Infraestructura

Mulecon trabaja en la frontera, reuniendo grandes cantidades de mercancías durante un mes y luego saltando con todo hacia los sistemas del núcleo. Tiene media docena de nodos comerciales en los planetas más importantes de su sector fronterizo, y todas las rutas acaban en la Capital del imperio o vuelven de ella.

Una forma alternativa de usar Mulecon es en sentido inverso, trayendo mercancías del corazón del imperio. Ambos servicios son usados por prospectores fronterizos para vender sus productos en zonas civilizadas, y por colonias jóvenes para conseguir suministros y productos de lujo escasos en la frontera.

Mulecon usa grandes naves de transporte llamados Jump Freighters que se caracterizan por tres cosas: su gran capacidad de carga, su enorme coste, y el incorporar un enorme motor de salto capaz de atravesar el imperio en pocos saltos. El número y ruta de sus Jump Freighters es el mayor secreto de la corporación, pero se calcula en más de una docena.

El tiempo que tarda en llegar un envío en un sentido u otro es variable, y depende de que llegues en el momento correcto justo antes de que Mulecon despegue, o tengas que esperar al siguiente envío. Pueden tardar entre dos semanas y tres meses en enviar algo.

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Riesgos y método del viaje

Hay realmente pocos riesgos en el viaje, aunque son muy lentos en subluz y la nave mas lenta de cualquier pirata podría interceptarlos, los Jump Freighters estan fuertemente blindados y siempre custodiados por flotas de guerra privadas de la corporación. Un Jump Freighter es considerado un carguero civil y no cuenta con armamento propio.

El método estándar es alejarse del nodo comercial hasta alcanzar una distancia segura para saltar, saltar al siguiente nodo comercial y dejar atrás la flota de escolta (ya que no tienen un motor de salto tan avanzado). En el punto de destino hay otra flota de escolta que acompañará al carguero hasta que vuelva a saltar de nuevo.

Mulecon se sustenta de sus pólizas de seguro. No suelen hacer falta pero son de donde sacan los beneficios. En varias décadas de servicio sólo han perdido una nave, el coste de pagar las pólizas de perder una sola nave podría dejar en bancarrota a la corporación, por lo que defienden sus naves con todos los medios a su alcance.

Otros servicios

comoditiesPasajeros: Mulecon no suele llevar pasajeros, los cargueros no están preparados con sistema de soporte vital mas allá del puente, pero permiten el transporte de gente hibernada, aunque no aceptan responsabilidades en caso de que el hibernado no despierte en el punto de destino. Es una forma de cruzar relativamente rápido el imperio.

Correo y noticias: Si no existe una forma de comunicación FTL o si esta es muy costosa, uno de los servicios secundarios de Mulecon es transportar grandes cantidades de datos entre la frontera y el imperio a precios bastante económicos. Dado la tardanza del viaje, mejor no enviar mensajes urgentes de esta forma.

Mulecon Xpress: Un porcentaje pequeño de la flota son naves rápidas pero más pequeñas que pueden transportar pequeños volúmenes en cuestión de días. El volumen máximo no puede ser mayor a algunas toneladas y el coste de transporte es astronómico.

Ideas de aventura

Un Jump Freighter ha desaparecido, saltó desde la Capital y no ha aparecido donde debería. Los Freighters tiene una baliza subespacial que señala su posición en 100 años luz a la redonda, pero no aparece por ninguna parte… Los personajes son la tripulación de una nave rápida que buscará el carguero (ellos y media galaxia), por el que ofrecen una recompensa increible.

La paga es buena y no se permiten preguntas. El trabajo es duro y los defensores son profesionales, pero finalmente conseguis hacer huir a la flota. ¿Trabajo terminado? De pronto aparece un enorme carguero espacial en medio de la nada, ¡es un carguero de Mulecon! Recibís una transmision de vuestro patron “un servicio excelente, ya puede retirarse, nosotros nos encargaremos del resto”.

Una avería en el motor de salto de la nave de los Pj’s los lleva a realizar un salto de emergencia a un sistema desconocido. El sistema no aparece en los mapas, la estrella oficialmente está deshabitada… Entonces, ¿quiénes son esos tipos que les piden que rindan la nave? Los personajes han caido en uno de los sistemas secretos de las rutas de Mulecon.

Fuentes de Inspiración

Pues.. Seur y otros servicios de transporte, obvio. También me he copiado descaradamente de una de las corps del EVE Online que uso frecuentemente para mis trapicheos en ese juego.

Rol, industria ilusoria

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Hace ya tres décadas que los primeros roleros en españa empezamos a tirar dados usando manuales en nuestro propio idioma (si, me refiero a la segunda generacion, aun los hubo mas carcas que jugaban con juegos importados en ingles).

Me vais a permitir que me ponga soberbio… Ha llovido mucho desde entonces, y desde mi posición de observador he visto como ha evolucionado este mundillo nuestro.

Éramos niños pre-adolescentes como los que salen en la serie esa que juegan con el Demogorgo, y nuestra imaginación nos llevaba a creernos héroes… seguimos teniendo esa imaginación, pero ahora nos lleva a creernos editores, escritores y profesionales de una industria que en realidad solo existe en nuestra mente (colectiva).

Rol es jugar en una mesa con cuatro colegas, y esa actividad es lo que lo sustenta todo… esa actividad está en claro declive desde hace años (muchos) por diversos motivos de sobra conocidos: escaso relevo generacional, competencia con otros sectores lúdicos, crisis económica (que tambien influye en cualquier industria) y alguno más que seguro que se os ocurre.

Hace mucho que los jugadores pasamos a escribir nuestras propias aventuras, y luego pasamos a escribir nuestros propios juegos… muchos de esos juegos yacen apolillados en algún cajón, pero otros saltaron al público llevados por una industria en auge.

Han pasado aun más años desde eso, y paradójicamente, aunque menos gente juegue realmente en una mesa tirando dados, más y más gente escribe juegos y los publica, hasta el punto de que plataformas como Google+ se han convertido en puro spam, anunciando todos como podemos nuestras creaciones y pidiendo apoyo para publicarlas, o al menos, que alguien nos lea: ”eh tios, escribi esto, miradlo” es el mensaje que se repite en el 90% de los contenidos de google+

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Realmente la gente que va a jugar a un juego que decidas publicar es muy, muy poca, y eso es porque hay cuatro fases o filtros que un juego tiene que pasar desde que se “publica” hasta que alguien realmente juega a él, y en cada una de ellas se va perdiendo más y más gente por el camino…

Fase de publicación: Ya en sí misma esta fase es bastante discutible: terminas tu libro que te ha costado sangre sudor y lagrimas, y lo publicas anunciándolo en la red… los mas afortunados o “montados” en la industria pueden editarlo realmente en físico y hasta distribuirlo en tiendas, pero esos son la gota en el océano, bajo mi punto de vista. Otros niveles en forma descendente son distribuirlo modestamente bajo pedido, sacarlo en pdf pidiendo una limosna (los “paga lo que quieras”) o directamente ponerlo en descarga gratuita en la esperanza de que el factor pasta no te robe lectores, renunciando al aspecto económico.

Fase de adquisición: El juego ya está en la tienda o en la red, tu público potencial es todo al que le llegue tu spam o todo el que lo vea en la estanteria… pocos van a comprarlo, o siquiera bajarlo.. digamos que si, que si lo pones en internet hay un porcentaje alto de gente que lo va a bajar, pero una industria no se sustenta de las bajadas gratuitas o cuasigratuitas en la red. Eso se puede hacer para promocionarse si eres desconocido y piensas crecer en el futuro y saltar a la edición de verdad, pero realmente, el 99% de los creadores de juegos de rol se quedan ahí, en poner su pdf en la red y esperar a que alguien lo baje.

Fase de lectura: Tu “cliente” ha bajado el juego, guay, ahora… ¿realmente lo lee? La oferta lúdica y de entretenimiento en general hoy dia es apabullante, la gente que sigue series se queja de que hay miles (literalmente) de episodios que tienen pendientes, lo que leen libros saben que ni en 40 vidas leerán todos los libros que tienen disponibles, la gente que “juega” rol (y recalco las comillas, porque realmente leer pdf’s de rol, no es jugar al rol) tiene tantos libros para leer… en sus estanterias de otros tiempos mejores, en sus discos de cuando podíamos bajar pdf’s piratas al por mayor, en los que ahora bajas por la cara o aportandoles algo… Que bajen tu juego no significa que lo vayan a leer. Como mucho aspiras (y eso lo tenemos claro todos, aunque no lo admitamos) a que le echen un vistazo y nos pongan un like o un comentario en nuestro spam diciendo “que juego mas guay tio”

Fase de juego: Y esta es la fase primigenia, cuando ya el cliente ha adquirido el juego, lo ha leido y ha dicho, oye, vamos a jugar a esto. Otro gran filtro porque practicamente todos los roleros que quedamos actualmente somos mas teóricos que prácticos… nos gusta hablar de rol, bajar libros de rol, comprarlos, tocarlos, incluso leerlos, pero… ¿quien juega realmente al rol? ¿quien pasa una tarde tirando dados con los colegas? Solo un porcentaje menor de la gente que dice ser rolero juega realmente, y cuando lo hacen es de tanto en tanto, 3 ó 4 veces al año, y lo hacen jugando a juegos clásicos, como Cthulhu, Vampiro, Aquelarre o Star Wars D6, no a un juego publicado recientemente en la red, no a tu juego que bajaron unos cuantos, leyeron 4 gatos y se pusieron en la mesa a jugarlo… cuantos?

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Como intento constatar, desde que pares un juego hasta que realmente alguien lo juega en mesa hay cuatro filtros muy fuertes, y cada filtro diezma consecutivamente el público potencial y el verdadero uso de un libro publicado en la actualidad. Si publicas un juego tendras suerte si media docena de mesas de juego juegan a tu juego un par de sesiones.

No nos olvidemos del factor “usar y tirar” tan común en nuestra sociedad de consumo actual… aun cuando un juego pase por todos los filtros y se juegue realmente, será flor de un dia, porque hay muchos juegos por probar y muy poco tiempo para hacerlo.

Es por eso que el rol es una industria de humo y espejos, de ilusiones, en todos los escalones, desde el escritor que se cree escritor al editor que se cree editor, incluso del jugador que se cree jugador cuando lleva años sin tirar un dado. La supuesta Segunda edad de Oro del Rol, solo existe en nuestra imaginación.

Y aquí me incluyo a mí mismo: escribo en este blog, realmente me leen una docena de personas, dos docenas cuando un artículo se viraliza un poco, pero yo me creo crítico y teórico del rol. También me creo jugador de rol cuando llevo años sin tirar un dado. Y no soy el único, es un mal extendido y generalizado en mayor y menor medida entre todos los que seguimos llamándonos roleros.

Si alguien se ofendió por el texto le pido disculpas, no busco polémica ni pelear con nadie que ya uno peina canas. Si os place os animo a contradecirme o convencerme a mi o a alguien de que las cosas no son tal como las expuse.

Feliz año para todos, y que rueden los dados (volviendo a la ilusión).

Creando facciones o cómo poblar nuestros mundos

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Un mundo de rol ficticio no está vivo sin gente ficticia que viva en él. Eso es de libro desde que Gygax tiró el primer dado.

Algo no tan obvio es que si bien cada aldeano en el pueblo más básico y cada orco en el dungeon más cutre tienen sus motivaciones y su “alma”, no se generan espontáneamente simplemente porque “hace falta que haya gente aqui”.

En realidad esta última afirmación es cierta, pero conviene que no sea tan obvia Winking smile

Tendemos a llenar de figurantes nuestras creaciones sin dar un motivo claro de por qué están ahi. La alternativa de detallar cada rata en las mazmorras es a todas luces innecesaria y no repercute tanto como se piensa en la calidad del mundo de juego, que es lo que nos interesa.

No podemos definir todos los pnj’s con los que nuestros personajes se van a encontrar; más aún, no podemos definir cada persona que viva en nuestro mundo de juego. Sin embargo si podemos definir grupos de individuos, sus motivaciones y procederes. El truco no es crear individuos sino gentes.

Una facción es un término abstracto a nivel narrativo que engloba un grupo de personas o entes con un objetivo común, son meta-pnj’s tan importantes o más como los personajes para poblar un mundo de juego.

DISCURSO DEL TRIUNVIRO CÉSAR OCTAVIO ANTE EL SENADO, INFORMANDO SOBRE EL TRIUNVIRO EN ORIENTE MARCO ANTONIO, EN EL BLOG IMPERIO ROMANO, DE XAVIER VALDERAS, MINUSVÁLIDOS EN LIBERTAD

Subiendo el nivel de abstracción, no nos limitemos a los orcos de un dungeon… los personajes se mueven dentro de un pais, una sociedad. Hay corporaciones y reyes que ponen a sus empleados y subditos por el camino, religiones que posibilitan los templos de curación, escuelas de magia, imperios estelares que colonizan los planetas que los personajes visitan y poderes en la sombra que mandan asesinos a por ellos…. No es lo mismo un grupo de matones pirómanos vestidos con túnicas sin nombre ni historia que los Magos Rojos de Thay, la Inquisición Española o la Casa Flambeau.

Es por ello remarcable que el concepto de facción suele estar muy descuidado en el rol y sus manuales. En un juego de fantasía nos dibujan montañas costas y pantanos, a veces naciones y fronteras, pero el detalle se detiene ahi: La Costa de la Espada o Tatioone es un sitio que puedes visitar, pero si no lo dotas de facetas, de vida, será tan plano como el orco genérico número uno que pones en el dungeon, y dará igual visitar ese territorio que cualquier otro.

Hay libros que tienen eso en cuenta pero no le dan el protagonismo que merece, otros directamente no tienen en cuenta dicho factor. Otros suelen dedicar sus suplementos a definir dichas facciones, lo cual es de agradecer en lugar de poner más armas y más equipo, pero sería preferible que todo eso estuviera por encima del daño que hacen las espadas mágicas.

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Ejemplos de facciones

La idea es tan abstracta y puede presentarse de tantas formas que es dificil de definir con claridad. Valgan unos ejemplos en un intento de consolidación de conceptos.

Facciones pequeñas

MA12_17_0004_web2Grouxo y su banda (Far West).- Un pistolero de origen afroamericano que se hace llamar Grouxo vaga por los desiertos entre San Francisco y la frontera con méxico. La banda originalmente eran trabajadores del tren que decidieron saltar de los martillos a los revólveres. Casi todos son negros, aunque tambien hay un par de chinos y al menos un indio. Son feroces y despiadados porque saben que no hay piedad ni perdón para ellos en este nuevo pais.

Pinchazo (Cyberpunk).- Un boletín de noticias ilegal que se borra una y otra vez de la Red y consigue reaparecer de nuevo. Sus noticias tratan sobre los abusos de las corporaciones en la sociedad y de asuntos turbios que realmente no le interesan a nadie, solo a ellos y a un puñado de antisistemas. Se cree que algunos periodistas de servicios de noticias legales les pasan noticias y evitan su completa desaparición.

Facciones medianas

45513f5b3d1b20b265d3d25d20237a56Los cabezas bífidas (Star Wars).- Es un grupo de mercenarios y asesinos a sueldo Twi’lek que suelen viajar por la frontera imperial. Su fundador y número es desconocido aunque no se limita a la tripulacion de una sola nave, teniendo una estructura similar a una organización clandestina. Se puede contactar con ellos hablando con la gente adecuada en los lugares adecuados. No es recomendable buscarlos sin un buen motivo y un montón de créditos.

Iglesia del Ojo Único (fantasia).- Vagando por las ciudades al sur del Mar de las Estrellas a veces se puede encontrar algún predicador callejero que predica sobre Polyphemus, el Dios-Cíclope. Sus seguidores se caracterizan por arrancarse un ojo para poder estar en comunión con su deidad. Polyphemus es uno de los dioses olvidados anterior a la Primera Era de los Transtornos y el culto ha crecido de forma significativa en los últimos años. Se dice que los mayores acólitos son verdaderos cíclopes que sólo se muestran en reuniones muy contadas.

Grandes facciones

fleetLos Solari (space ópera).- De las Cinco Razas que pueblan la galaxia, los Solari son la más avanzada y la más antigua. Forman parte de la Federación pero mantienen sus fronteras cerradas. Nadie excepto ellos mismos sabe el alcance de su imperio y los límites de su tecnología. Nadie se ha atrevido hasta ahora a rebatir su carácter independiente en la política galáctica.

Los Ingenios (fantasía steampunk).- Pueblan cada rincón del mundo. Antigua raza que existió antes que los hombres y que vino de las estrellas. Los más pequeños tienen el tamaño de un hombre y han aprendido a convivir con las Razas Jóvenes. Los mayores pueden mover montañas y sólo la escasez de la magia que los mueve evita que conquisten de nuevo el mundo.

Qué es y que no es una facción

Se puede creer que una facción no es más que un grupo de enemigos que poder enfrentar a los personajes, pero el concepto es más amplio: incluye los oponentes de los personajes, pero también sus patrones, proveedores de servicio, naciones, y en definitiva cualquier organización que pueda aparecer en el juego.

He dividido los ejemplos en tamaños, pero hay que tener en cuenta que el tamaño no debe referirse al poder neto de la facción sino a la influencia dentro de la partida. Un imperio alienígena puede ser poderoso pero en un juego de conspiraciones apenas tendrá relevancia y contaría como facción menor. Igualmente una banda de cuatreros de medio pelo puede ser una facción mayor en el juego si es el enemigo habitual o incluso el grupo al que pertenecen los personajes.

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Conclusiones

Pensaba poner algún sistema generador de facciones pero hay poca mecánica en esto, el artículo es más bien señalar una puerta a una zona poco visitada en el proceso de creación de mundos.

Crear facciones para poblar nuestro mundo de juego es crear entes vivos por si mismos que viven dentro de él y se desarrollan en dicho mundo, con todo lo que ello conlleva. Es darle alma a nuestras creaciones además de poner nombres a las montañas en un mapa.

Os invito como ejercicio voluntario a tomar uno de esos mapas molones que tenéis en alguna carpeta y crearle una docena de facciones, seguro que el mapa cobra vida y se vuelve mucho más interesante.

Musgo de Turkayid

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Pensada inicialmente para el universo de Battetech pero fácilmente exportable a cualquier otro. Una plaga que devora planetas enteros y contra la que no se puede luchar por medios convencionales.


Se le llama así a este tipo de planta de origen alienígena que puede darse en cualquier parte del norte de la esfera interior, sobre todo en la zona de ocupación de los clanes.

Bajo gravedad normal la planta crece formando redes de uniones sólidas que recuerdan a una red neuronal. Puede llegar a tener la altura de un mech (ocho metros), y extenderse por todas partes, siempre que encuentre agua, luz, oxígeno y nutrientes.

El musgo de Turkayid pasó desapercibido durante la era de invasión clan, y solo durante la tregua de Turkayid se tomó conciencia de esta plaga alienígena y del problema que representa.

Se cree provenir de algún planeta no colonizado situado en la Ruta del Exodo. Transportado en forma de esporas por los fuselajes de las naves de salto y pegado al casco de dichas naves. El musgo llegó con los clanes y propagado insconciente e involuntariamente sobre los mundos del norte de la esfera interior. Recibe el nombre de Musgo de Turkayid ya que fue en este mundo donde se convirtió primero en un problema a tener en cuenta, aunque se está propagando rápidamente por todos los mundos a lo largo de la zona de ocupación clan y las fronteras con Steiner y Kurita.

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Esta planta es una verdadera epidemia alli donde caiga. Su principal característica es su quimica: Acumulación de células que crecen en características estructuras esponjosas de un color rojo sangre apagado, tiene una base vegetal sustentada en un análogo inverso de la clorofila que consume oxígeno y suelta dióxido de carbono, por lo que la planta "respira" como los animales.

Afortunadamente la planta no representa ningún peligro para los humanos y ve limitado su crecimiento como cualquier otra planta debido a sus necesidades de materias primas, pero si ataca los cultivos y los ecosistemas locales, provocando desastres ecológicos allí donde aparezca y no se la frene.

Suele ser agresiva con la flora terrestre normalmente encontrada en los planetas humanos y crece exponencialmente. Las esporas no pueden desarrollarse en el vacio del espacio, pero si sobrevivir en él y reactivarse al llegar a la atmósfera de un planeta. Una carga mínima soltada en un planeta crecerá poco a poco y puede llegar a destruir un ecosistema por completo. Athenea, una de las masas continentales de Turkayid, está completamente invadida por este musgo rojo hasta el punto de ser imposible aprovechar sus otrora extensas praderas y tierras de cultivo.

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Es muy difícil, sino imposible, erradicar este agente invasor de la ecología de un planeta. Estudios realizados por los servicios de inteligencia kuritenses (Condominio Draconis) sitúan en dos décadas el tiempo necesario para que un solo kilo inicial de esta sustancia destruya por completo la ecología de un planeta. Evitar esto necesita destruir el musgo físicamente, quemándolo o envenenándolo con agentes quimicos tanto peores para la ecologia local como el propio musgo.

El ICNA (Instituto de Ciencias de Nueva Avalón) ha comenzado un programa de investigación sobre el musgo rojo para ver si puede sintetizar genéticamente una variación del musgo que destruya y elimine la cepa original. Las investigaciones se llevan a cabo en el mismo Turkayid y avanzan muy lentamente.

Aún no hay un protocolo de actuación sobre el musgo y su propagación, por lo que este se extiende libremente y poco a poco por todas partes. Algunas voces en las distintas naciones hablan sobre no permitir la entrada de naves desde planetas infectados en planetas no afectados por el musgo, pero nadie sabe a ciencia cierta qué planetas estan afectados o no, por no hablar de que la logística militar tiene preferencia sobre algo considerado solamente un problema menor.

Escenografia para mapas

El musgo de Turkayid puede representarse como hexágonos de bosque disperso o bosque denso y mecánicamente actúa como hexágonos de bosque, solo que de color rojo. Puede tener cualquier extensión, formar grupos aislados o grandes extensiones boscosas como cualquier otra planta.

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Usando el musgo en otros universos

Es fácil transladar este fenómeno natural a otros universos, sólo hay que situar su origen en una región apartada, que conserve su particular forma de propagación (por esporas pegadas a los cascos de las naves espaciales) y su potencial peligrosidad.

Se puede tratar como una curiosidad menor en los mundos fronterizos, o como una verdadera plaga que afecte a todos los planetas colonizados. Nótese que no se puede luchar contra la infección con la fuerza bruta, y que hace los planetas inhabitables, causando que los colonos tengan que retroceder o incluso abandonar el planeta.

Otros nombres para este musgo pueden ser: La Plaga Roja, Musgo Espacial, Musgo Rojo, Devoraplanetas, Mutaplanta, o cualquier otro que suene a algo vegetal chungo venido del espacio exterior.

Ideas de aventura

Turkayid, 17 de Enero de 3139. Dark Age. Más allá de la República de la Esfera.

Hace 7 años desde el Gran Apagón que ha impedido las comunicaciones interestelares en la Esfera Interior.

El musgo rojo hace mucho que sobrepasó el continente en cuarentena y se extiende sin control por todas partes, incluso por los océanos. Ciudades enteras han sido abandonadas, y los 7 millones de personas que viven sobre la superficie del planeta están cercados y pierden la batalla contra el agente invasor. Están atrapados y no pueden salir del planeta. ¿Cómo luchar contra la propia naturaleza?

Métodos FTL – Las no-Esferas (II)

no-esfera-black-hole-iiEn esta segunda entrega sobre la no-Dinámica nos vamos a centrar en los peligros y vicisitudes que tiene este método de viaje entre las estrellas. Conviene leerse el primer artículo antes.

Es un sistema complejo y detallado (tal vez en exceso). La lista de aspectos tratados en el artículo es esta:

  • Locura y viajes espaciales (peligros de exponerse al no-Espacio).
  • Robots, Inteligencias Artificiales y saltos (cómo el salto afecta a las mentes artificiales).
  • Saltos fallidos y rebotes (el mayor temor de los navegantes, que su no-Esfera se vuelva inestable).
  • Recargas improvisadas (o qué hacer cuando apareces lejos de ninguna parte).
  • Desplazamiento temporal (una característica menor del viaje no-Dinámico)
  • Tablas de salto (dados y mecánica de todo esto).

Locura y viajes espaciales

locura2Hay algo en el no-Universo para lo que la mente humana no está preparada. No se sabe que hay allí, pero sí sus consecuencias. Si alguien salta estando consciente, se vuelve loco.

Los primeros saltos se hicieron con sondas no tripuladas y salian bien, pero al montar animales o gente estos reaparecian completamente locos, algunos incluso llegaban a desaparecer sin dejar rastro.

Hay muchas teorías al respecto, algunas mas exotéricas que otras. Desde la imposibilidad de la transferencia de consciencias hasta la existencia de seres al otro lado que no quieren visitantes.

El problema se resolvió inicialmente hibernando a los tripulantes antes de cada salto. Si la tripulación no sabe lo que pasa cuando se salta, si llega sana y salva al punto de destino.

La hibernación sin embargo es un proceso costoso y no exento de sus propios riesgos, los navegantes espaciales han probado otros métodos que tienen mayor o menor eficacia para evitar que el Otro Lado los reclame.

Actualmente el método más común es quedarse profundamente dormidos antes del salto. Los tripulantes son inducidos en sueño profundo mediante drogas y la computadora de la nave se encarga del salto. Otros métodos más arriesgados van desde emborracharse o drogarse hasta el extremo hasta simplemente cerrar los ojos durante el salto. No garantizamos la seguridad de nadie que use este tipo de métodos.

El uso de drogas habitual como siempre es una práctica peligrosa que lleva a dependencias y problemas. Además, el contacto con el Otro Lado induce de todos modos a la locura, por lo que entre los navegantes es común ser adicto a alguna droga y estar algo (bastante) loco.

Robots, IA’s y saltos

robotSea lo que sea que afecte a las conciencias biológicas, afecta tambien a las mentes artificiales.

Una conciencia montada en un armazón autónomo (un robot) también enloquece durante un salto. Es un protocolo estándar en sus circuitos que los robots se desconecten cuando sienten que un salto es inminente. Según el modelo, una pequeña subrutina autónoma los reconecta al finalizar el salto, o esperan hasta la reconexión manual por parte de un agente externo.

Hay robots que no están diseñados para viajar entre las estrellas y no poseen ninguna de estas medidas, por lo que deben desconectarse y reconectarse manualmente.

Respecto a las computadoras de las astronaves, no pueden desconectarse, ya que ellas son las que ejecutan el salto. Normalmente una computadora no sufre percances durante un salto, pero hay una pequeña posibilidad de que la computadora se vuelva loca.

Cuando una IA enloquece, no hay signos evidentes. Cada una toma un curso de acción distinto basado en sus propios criterios. Algunas siguen funcionando de forma normal durante años… Otras directamente matan a sus tripulantes al llegar a destino, otras reescriben su programación y eliminan sus límites de fábrica, aumentando de complejidad de forma espontánea. En todo caso, una IA descontrolada es un peligro (y una fuente de aventuras).

Nunca se sabe quien está mas loco, si el capitán de una nave o su computadora.

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Saltos fallidos y Rebotes.

A veces tras un salto la no-Esfera se vuelve inestable, lo que provoca un nuevo salto espontáneo. Esto se conoce como Rebote. Otra posibilidad es que la nave simplemente no aparezca donde se espera en el primer salto, esto se conoce como salto fallido.

En ambos casos la astronave puede acabar en cualquier parte. Lo normal es acabar en medio del espacio profundo lejos de alguna fuente de energía con la que poder volver a la civilización.

La forma normal de recargar los capacitadores es mediante velas solares, en ausencia de una estrella cercana, estas de vuelven inútiles y se necesita otra forma alternativa de recargar los capacitadores.

Se enumeran algunas formas de recarga alternativas que han probado su eficacia:

  • Recarga mediante la planta de potencia de la nave: Es un método lento que sólo se usa cuando no queda otro. Se desvía toda la potencia no esencial de la nave hacia los capacitadores y se espera a que estos se recarguen lentamente. En términos de juego se trata como una recarga estándar con un x100 de multiplicador al tiempo de recarga.
  • Capacitadores de reserva: Algunas naves cuentan con un segundo juego de capacitadores preparados por si hay un salto fallido. Estos suelen ser más pequeños que los principales pero están siempre cargados y listos por si hacen falta. Normalmente sólo dan energía para un salto de un par de años luz, aunque hay modelos mejores con mas alcance (y mas costosos).
  • Uso de combustible: Algunas naves cuentan con depósitos de combustible para sus motores sub-luz, otras cuentan con depósitos expresamente pensados para esta eventualidad. En todo caso el uso de combustible para abastecer un salto es muy ineficiente. Se necesita un 10% del volumen de la no-Esfera en hidrógeno para saltar un solo año luz, por lo que saltar 10 años luz requiere un depósito de combustible tan grande como la propia no-Esfera. Este volumen puede variar a la alta si la astronave es especialmente grande con respecto a su no-Esfera.

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Rebotes encadenados

Hay algo aún peor que un Rebote, y es que la nave vuelva a rebotar.

Tras un primer Rebote hay grandes posibilidades de rebotar una segunda vez, y luego una tercera… Se cuentan historias sobre naves que llevan rebotando décadas en el no-Espacio apareciendo y reapareciendo en el espacio normal con sus tripulantes atrapados en ellas. A esto comúnmente se le llama Cabalgar el Potro Salvaje, y es el destino más temido por los tripulantes espaciales.

Desplazamiento temporal

Un aspecto menor en el viaje no-Dinámico es el desplazamiento temporal. El viaje es instantáneo pero al salir y entrar del espacio-tiempo la nave sufre un pequeño desplazamiento temporal. Este no suele ser significativo y se añade para añadir más misterio al sistema y posibilidades de aventura.

En términos de juego, se lanzan 1D6-1D6 (para un resultado de –5 a +5) y se multiplica por el número de años luz saltado, ese será el desplazamiento temporal de la nave en segundos hacia delante o hacia atrás en el tiempo. Normalmente no pasará de ser un par de minutos. Rebotes y saltos fallidos sin embargo si pueden provocar un desfase temporal de semanas o incluso años.

Si no te gustan los saltos en el tiempo y la problematica que conllevan, simplemente ignora esto, aunque posiblemente tendrás que retocar las tablas de salto fallido.

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Reglas roleras sobre el salto

Todo esto que se antoja complejo se puede manejar con el siguiente sistema de tablas:

Tabla I (D100)

1-99 – Salto sin problemas
100 – Salto problemático (tirar en la tabla II)

Tabla II (2D6)

2 – Fallo catastrófico (la nave explota al saltar)
3 – Desplazamiento temporal extremo (x1 míllon al normal)
4 – Corrupción de la computadora
5 – Salto fallido menor (salto a 1D6 años luz de destino)
6-8 – Rebote (tirar en la tabla III)
9 – El 10% del pasaje (minimo uno) se vuelve loco
10 – Corrupción de la computadora
11 – Salto fallido mayor (salto a 1D6x1D6x1D6 años luz de destino)
12 – La nave y toda la tripulación saltan y nunca reaparecen.

Tabla III (2D6)

2-5 – Doble Rebote, volver a tirar dos veces en la tabla IV
6-8 – Rebote simple, volver a tirar otra vez en la tabla IV
9-11 – Rebote triple, volver a tirar tres veces en la tabla IV
12 – Potro salvaje, la nave se considera perdida.

 Tabla IV (2D6)

Si se llega a esta tabla la nave reaparecerá de base a 1D6 años luz de su punto de destino.

2-3 – Desplazamiento temporal extremo
           (x1 millón al normal, acumulativo solo a criterio del máster)
4-5 – Corrupción de la computadora
6-8 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6
9-11 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6x1D6
12 – El 10% del pasaje desaparece atrapado por el Otro Lado

En definitiva

final_light_by_m_delcambre-damlsfs (1)Todo esto se añade para evitar que el viaje entre las estrellas se vuelva rutinario. Saltar de una estrella a otra siempre será algo peligroso y con factores imprevisibles.

El setting original donde se usa este método de viaje se centra en los planetas. La posibilidad de viaje a otra estrella está ahí, pero no es ni mucho menos común o fácil. La idea es que haya escasos viajes a otro sistema en lugar de visitar media docena de planetas en una misma partida.

Se puede aumentar o disminuir la posibilidad de fallo en un salto, en todo caso intenta mantener el equilibrio entre la emoción del riesgo y la posibilidad de que puedes cargarte todo de tu grupo de juego con una tirada de dados.

En una próxima (y espero que última) entrega trataremos los saltos prematuros, una tabla de distancias y saltos y por fin hablaremos de los Eloi y su no-Dinámica.

Mapa de guarida kobold

Me sumo a la iniciativa de crear mapas old school por noviembre, que no se muy bien de donde sale pero mola.
Mis habilidades cartograficas son bastante modestas comparados con algunos artistas que hay por la blogosfera, pero aqui queda mi aportacion.
Es una guarida kobold o de otras criaturas de pequeño tamaño. Hay tres tipos de puertas… pequeñas por las que un personaje tiene que pasar con estrecheces, normales tamaño humano y la Gran Puerta que separa las salas 17 y 19.
La sala 19 es la sala del tesoro. El resto del mapa, queda por definir.


Métodos FTL – Las no-Esferas (I)

Comienzo una serie de artículos donde cada uno describirá un método para viajar más rápido que la luz. Unos serán inventados y otros una interpretación propia de métodos clásicos o sacados de otras fuentes.

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Las no-Esferas y la no-Dinamica

En el espacio profundo lejos de ojos indiscretos hay zonas donde se da un fenómeno desconocido en el siglo XXI y que sólo se descubrió gracias al contacto con una cultura alienígena más avanzada. Se trata de la no-Materia.

El espacio-tiempo es como un fluído, como todo fluído tiene imperfecciones. Estas se presentan en forma de burbujas que contienen algo que no pertenece a este universo, tal como el agua puede contener burbujas de aire.

Nadie sabe qué contienen exactamente estas burbujas, la aproximación mas plausible es que es un tipo de singularidad estable que no interactúa con el entorno, sin peso, materia ni gravedad.

Tras el descubrimiento de este fenómeno, se adopto rápidamente el término no-Materia para lo que sea que contienen en su interior, y por extensión se las acabó llamando no-Esferas, y a la ciencia que las estudia no-Dinámica.

Las no-Esferas comprenden un tamaño entre subatómico y gigantesco y realmente se dan en todas partes, solo que en algunas zonas tienden a tener más tamaño. Las mas grandes que una cabeza de alfiler son raras, y las mayores suelen tener un tamaño que ronda entre el par de metros y la cincuentena. Se cree que los agujeros negros tienen alguna relación en su frecuencia de aparición, pues son más comunes cerca del Horizonte de Sucesos de una singularidad.

Una no-Esfera es un trozo de otro universo atrapado en este, pero tampoco son totalmente estables. Espontáneamente pueden “saltar” y desaparecer de este universo, o aparecer en otra parte en cualquier otro lugar. Es esta particularidad la que hace posible el viaje interestelar. Acoplando una estructura física a una no-Esfera del suficiente tamaño y excitándola energéticamente se puede provocar un salto controlado que nos transporte a otro punto del espacio.

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Tipos de no-Esferas

Existen diferentes tipos de no-Esfera. El tamaño es una diferenciación obvia, pero principalmente se clasifican por el tipo de “luz” que emana de ellas.

Al mirar a una no-Esfera, miramos al interior de algo que no existe, nuestro cerebro queda confundido y vemos una negrura de Nada, algo que no está ahí pero que a la vez está. Lo único que escapa de una no-Esfera es una débil radiación en forma de luz visible, que sigue el espectro electromagnético o los colores del arco-iris, coloreando débilmente la no-Esfera.

Cuanto más cerca del violeta esté el color de una no-Esfera, más estable es para manipularla, y más rara y valiosa será. Las rojas y anaranjadas son las más comunes, las violetas son las joyas de la corona con un precio incalculable, solo superada por las ultravioleta que aparecen en circunstancias excepcionales.

Las no-Esferas infrarrojas, rojas o anaranjadas son altamente inestables y no son aptas para uso naval. Suelen usarse para otros propósitos, desde investigación hasta simples objetos de decoración o comercio. Las mayores se reservan para las Balizas, una suerte de faros interdimensionales, que serán explicados más abajo.

La esfera que suele usarse para construccion naval es una no-Esfera verde con un diámetro entre 15 y 45 metros, su margen de seguridad es lo bastante alto como para manejarlas con ciertas garantías de éxito. Las no-Esferas amarillas son mucho más inestables pero aún así son usadas en naves baratas, o por gente lo suficientemente atrevida como para usarlas. Las no-Esferas azules se reservan para uso militar.

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Naves no-Dinámicas

La construcción estándar es un arnés que rodea parte de la no-Esfera y la sujeta con fuertes campos magnéticos, este arnés está integrado en la estructura que comúnmente llamamos nave espacial. Esto lleva a que cada no-Esfera sea única, y por extensión cada nave espacial tambien ya que cada una se construye artesanalmente para ajustarse a su no-Esfera.

Por alguna razón una parte de la no-Esfera tiene que estar en contacto directo con el vacío del espacio para que el salto sea posible. Esto da un característico aspecto a las astronaves con su burbuja expuesta destacando en su silueta.

Para realizar un salto se necesita una cantidad ingente de energía que depende del color y el tamaño de la no-Esfera, esta energía se tiene que soltar de golpe sobre ella y de una forma determinada para que el salto nos lleve donde queremos. La energía se consigue con capacitadores enormes que acumulan lentamente la energía proveniente de los colectores solares u otras fuentes de energía de la nave. Esta descarga además tiene que hacerse siguiendo complicados algoritmos que sólo una computadora puede calcular de forma correcta.

La computadora estándar de una nave civil puede tardar perfectamente varios días en calcular la descarga exacta que debe administrar. Comúnmente una nave despliega velas solares que van recolectando energía en los capacitadores mientras la computadora va calculando el proceso de salto. Tras una cantidad de tiempo que suele durar entre 3 y 10 dias se tiene la energía y el cálculo necesario y la computadora espera la confirmación para realizar el salto.

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Alcance de un salto no-Dinámico

La distancia máxima a la que una no-Esfera puede saltar depende de muchos factores variables y no totalmente conocidos como la masa de la nave, el diámetro de la no-Esfera, la cantidad de esta expuesta al vacío, la energía administrada por los capacitadores y las condiciones espacio-temporales locales.

Los cálculos más aproximados llevan a una relación de orden cinco, en el que una no-Esfera de 20 metros de diámetro necesitará unas 30 veces más energía para saltar que una de 10 metros. Generalmente se le da un objetivo a la computadora de la nave y esta calcula la potencia necesaria, el tiempo de cálculo y cuanto tardará en estar lista para saltar.

Es muy posible que no se pueda saltar al destino escogido porque excede la capacidad de los capacitadores o rebasa el margen de seguridad energético de la no-Esfera, pero para llegar a esa conclusión la computadora aún necesitará un tiempo de cálculo que se considerará perdido. Los navegantes con experiencia prefieren elegir destinos más cercanos con la seguridad de que podrán alcanzarlos a perder una semana calculando un destino al que posiblemente no puedan acceder.

¿Cual es el alcance exacto? Para una no-Esfera verde estándar de 15 metros el alcance de seguridad está sobre los 10 años-luz, aunque se puede saltar hasta el triple de distancia con ciertas esperanzas de éxito. Las esferas azules militares requieren capacitadores mucho mayores, pero su mayor estabilidad hace que sea posible saltar con ellas una distancia mucho mayor.

En teoría una nave con una esfera violeta del suficiente tamaño podría saltar de un extremo del Territorio Humano al otro (unos 1800 años luz), pero la cantidad de energía necesaria para ello podría abastecer un planeta entero durante semanas, y la cantidad de cómputo necesario puede medirse en meses en lugar de dias.

Mas adelante se darán datos más concretos sobre colores, distancias y energías.

Las Balizas

balizaHay una forma de simplificar cálculos y energía, y es apuntando como destino otra no-Esfera que se encuentre en el lugar de destino. La no-Esfera de la nave y la de destino interactúan de alguna forma desconocida que atrae una hacia la otra.

Los sistemas humanos colonizados suelen tener una no-Esfera especial dentro de una estructura llamada Baliza a la que apuntan las naves entrantes en el sistema. Las Balizas tienen una no-Esfera enorme, la más grande que puedan encontrar, y no importa de que color sea. Una baliza típica contiene una no-Esfera roja o naranja de 100 metros o más.

Una baliza está erizada de antenas de comunicación que amplifican la señal, y a veces hasta una esfera secundaria con fines de resonancia y aumento de la eficiencia. Una nave que salte hacia una Baliza aparecerá a su alrededor en algún punto situado al azar como mucho a 10 UA de distancia de dicha Baliza.

No hay garantía alguna de que una nave pudiera aparecer en el centro de la estrella de destino, o en el interior de alguno de sus planetas, por lo que las Balizas se construyen bien lejos de cualquier otro cuerpo celeste en los límites de los sistemas solares.

Si bien se puede saltar a un sistema sin Baliza, la baliza multiplica la distancia cósmica a la que se puede saltar y la seguridad de llegar al punto de destino deseado.

Tambien es posible apuntar a la no-Esfera de otra astronave o incluso a una no-Esfera salvaje situada en el vacío, pero es complicado y no exento de riesgos, sólo se hace en circunstancias muy concretas.

Más cosas…

El concepto de no-Esfera es una de mis viejas invenciones para un setting propio del que quiero hablar en el futuro.

Continuaremos en una próxima entrega detallando más esta arriesgada forma de viaje FTL, hablando sobre los Eloi, saltos fallidos y rebotes, distancias de salto y la no-Dinámica alienígena.

Agradezco a maese doclusifer el modelo de astronave con esfera acoplada, es prácticamente imposible encontrar naves con pelotas en la red.

Ecos del pasado – La física y los gigantes

titan2

Los gigantes suelen ser un tema común en el fantástico. Este artículo habla sobre la física implícita en el diseño de un cuerpo humanoide de dimensiones imposibles.

Los gigantes tienen muchos problemas asociados cuando se incluyen en una trama: por un lado tienes un personaje grande, enorme, que no cabe en una posada o en un vehículo corriente, que no puede jugar aventuras típicas y que necesita enormes cantidades de alimento solo para su sustento. Esto no es nada comparado con la cuestión física: Cuanto mas grande y alejado del tamaño normal este un gigante mas difícil será para nuestro sentido común creer que dichos seres son posibles... algo nos dice que hay algo que no encaja en lo de tener un gigante de 30 metros detrás de nuestro personaje intentando aplastarlo.

Problemas de peso

Al conceptualizar a un personaje gigante, es muy facil olvidar que son físicamente imposibles: El problema es ya un clásico, sobre todo para gente como yo fanática de los mechas y demás ingenios por el estilo.

La intuición nos dice que si mágicamente un cuerpo humano dobla su estatura, también doblará su peso, pero realmente si doblamos la altura de un sujeto, su volumen y por tanto su peso aumentará ocho veces. Esto es así porque la longitud tiene una sola dimensión (alto) pero el volumen tiene tres dimensiones (altura, anchura y profundidad) y las tres se han doblado.

titan3Esto lleva a que si a un elfo canijito de 2 metros y 75 kilos se le tirara un hechizo de agrandar y se pusiera en 4 metros, pasaría a pesar 600 kilos. Si lo volvemos a agrandar, ahora medirá 8 metros y pesará 4.800 kilos, o sea, casi 5 toneladas.

Los mechas, titanes despellejados y gigantes de las tormentas varios no suelen medir solo 8 metros (eso solo es la altura de una casa de dos o tres plantas). Una nueva duplicación para dejar a nuestro elfo en 16 metros hará que pese 38.400 kilos, o sea: casi 40 toneladas, y a partir de la cuarta duplicación es mejor que nos olvidemos del peso porque es a todas luces imposible que un humanoide de 30 metros con huesos y carne pese 300 ó 400 toneladas y no se derrumbe bajo su propio peso, ya no digo saltar muros o luchar.

Hay cuestiones biológicas y médicas que ya dificultan o impiden que el diseño del cuerpo humano sea factible a esa escala (imaginad que sistema circulatorio debería tener un gigante para alimentar 30 toneladas de carne continuamente, o de que debería estar hecha su columna vertebral para aguantarlo todo).

Cómo convertir tus zapatos en cuchillas

Dejemos aparte la cuestión biológica… Todo cuerpo humano se sostiene en las plantas de sus pies, o si se prefiere, en la suela de sus zapatos. Lo que ocupa una suela de zapato no es ni una longitud ni un volumen, es una superficie de dos dimensiones, o dicho de otra forma, un área.

Las áreas tienen un ancho y un alto, al duplicar el tamaño del gigante, duplicamos el ancho y el largo de sus zapatos, por lo que las suelas ahora ocuparan cuatro veces mas superficie que antes.

El peso de un gigante de 4 metros ha aumentado 8 veces, pero las suelas de sus zapatos solo aumentaron 4 veces, usando un poco de razonamiento veremos que el gigante ahora "aplasta" el suelo el doble de duro que antes, o dicho de forma mas adecuada, la presión ejercida por sus pies sobre el suelo se ha duplicado.

elfo-gigante  Si tomamos el gigante de 8 metros, su peso aumenta 64 veces, y su superficie de apoyo solo 16 veces, por lo que la presión sobre el suelo aumentó 4 veces respecto al cuerpo de estatura normal. Cálculos análogos se pueden hacer para los gigantes de 16 ó 32 metros, descubriendo que la presión que ejercen sobre el suelo aumenta alarmantemente conforme más grande es.

Esto quiere decir que un elfo gigante de 30 metros ejerce la misma presión sobre el suelo que más de una docena de elfos unos encima de otros sostenidos solo por los pies del que toca el suelo... la ménage élfica parece divertida (elfos pervertidos...) pero no parece algo muy estable para correr, saltar o pasear por una cuerda floja.

Esta presión sobre el suelo es el principal obstáculo a construir vehículos gigantes: Llega un momento que el vehículo no puede transitar porque va dejando surcos en el suelo, ya no digamos un diseño con tan poca superficie de apoyo como el humano. Los gigantes por física deberían ir haciendo agujeros por donde quiera que pisaran: reventando suelos y cayendo por falta de superficie de apoyo. Podría ser posible tener gigantes "pequeñitos" de 4 o 5 metros tal vez, pero cuanto mas aumentemos la escala (10, 50, 100 metros) mas imposible es que una forma de vida de ese tamaño pudiera tener un diseño humanoide.

Volviendo a la magia

¿Esto quiere decir que no debemos usar gigantes en nuestras partidas?

Por supuesto que no, que sepamos la imposibilidad de algo no quiere decir ni mucho menos que no podamos soñar con ello. Recordar que al fin y al cabo en el rol todo es…

magia

 


Otro de mis viejos artículos revisado y resubido, el original está aqui.