tD20 aka Improvisator


Otro post recopilatorio, esta vez es el texto original del Improvisator o "triste dado de 20" publicado en la Fiade en el verano del 2004.

Fuente original: http://www.fiade.com/node/1779


Sistema de juego pensado especialmente para jugarse por chat o para pasar el rato en una reunión improvisada, eso no quita que tenga posibilidades enormes de interpretación y situaciones posibles. De todos modos no esperéis un sistema multigenérico universal ni nada de eso: la filosofía del juego es que explica lo mínimo para poder dirigir un rato sin complicaciones.

Bot de dados

Es muy recomendable un bot de dados que sea capaz de tirar varios d20's a la vez y mostrar el resultado de cada dado por separado. Mirad el apéndice por si necesitáis alguno.

Si jugáramos en persona con tener un dado de 20 va que chuta. Si no tenemos un d20 y queremos usar un d6 (más fácil de encontrar) el sistema se mantiene prácticamente igual.

Personajes

El sistema está pensado para crearte un personaje por chat en un par de minutos máximo, dada la manía que tiene la gente en el chat de entrar y salir a la brava, no puedes desperdiciar 30 minutos con alguien que se va a ir en cualquier momento.

Este es un sistema donde los personajes no poseen atributos o habilidades. Al menos no en el sentido tradicional al que nos tiene acostumbrados la existencia de una ficha de personaje (recuerda que es para jugar en chat, y en chat hacer una ficha es un latazo, así que no hay ficha.)

Ambientación

El sistema no se llama improvisator por nada: improvisas TODO, y todo quiere decir todo, ¿por qué no improvisar también el mundo de juego? Siéntete libre de crear el mundo como te dé la gana, sin depender de nada establecido. Imagínate que estás ante un folio en blanco y tienes que escribir un relato: es lo mismo, nadie te dice qué ambientación poner en tus relatos (muchas veces ni tú lo sabes, vas escribiendo y lo que salga) pues esto es lo mismo.

Empieza pensando un género para la partida: Terror, Fantasía, Western, Vampiros, Caballeros Medievales, Soldados en el pasado o en el futuro, Alienígenas, Naves espaciales, Dioses Primigenios o Superseres Guardianes de la Humanidad; las posibilidades sólo están limitadas por tu imaginación.

Yo suelo preguntarle a los jugadores a qué quieren jugar, así te ayudan a establecer el tono de la partida. Como invariablemente me piden fantasía épica o vampiros, suelo pedir ambientación por privado, y mezclar dos de ellas. Si me parece (ya que las sugerencias han sido por privado) añado yo algo por mi cuenta.

Mezclar géneros es algo de lo que puede aprovecharse este sistema, pero aparte de que el sistema pueda o no hacer posible jugar con caballeros medievales con poderes PSI, depende de tus posibilidades como master el que la partida sea aceptable y divertida para tus jugadores o simplemente una ida de olla que hará que tus jugadores te huyan a la menor oportunidad.

Si no quieres arriesgar, prueba a emular las ambientaciones típicas que todo el mundo conoce: fantasía épica, ciencia-ficción, vampiros... pero entonces déjales claro a tus jugadores que las reglas (y los munchikeos) del juego emulado no tienen cabida en la partida.

Concepto de personaje y preguntas

En lugar de ficha, cada jugador crea un Concepto de personaje que interpretará durante toda la partida. El concepto se genera respondiendo a una serie de preguntas que el master hace a cada jugador y que tienen una respuesta corta y directa, generalmente incluida en la misma pregunta (las preguntas son del tipo "¿eres rico o pobre?" "¿Eres feo o guapo?" "¿Eres humano o alienígena?")

La filosofía de juego es que no es necesario saber toda la vida de tu personaje para jugar con él: basta con tener unas ideas básicas de quién es y qué hace allí en ese momento (de forma muy similar a una película, cuando sale el protagonista en los primeros 10 minutos de peli no sabemos nada de él, sólo la información instantánea que nos proporciona la trama y que nos hace clasificarlo en "gordo repulsivo" "rambo guaperas" "espía maciza" "alienígena cazador" "detective en las últimas" etc. etc.

El número de preguntas varía según el master, pero recomiendo entre 3 y 5, menos son demasiado pocas y más darán demasiados detalles como para tenerlos todos en la cabeza durante la partida (recuerda que no hay ficha de personaje.)

Cuantas más preguntas hagamos más claro tendremos el tipo de concepto. Para jugadores novatos podría bastar con "enano con hacha que odia a los orcos", para jugadores más avanzados podría ser "viejo lobo de mar supersticioso enrolado a la fuerza en un barco pirata como guía para encontrar un tesoro".

Esa frase dada en los dos ejemplos anteriores es la "ficha de personaje" de cada jugador y de ella el master -o sea nosotros- sacaremos las capacidades del personaje (un enano con hacha será más fuerte que un pirata viejo, pero seguramente el pirata sea mucho más ágil, aun siendo más anciano, seguramente será mucho más afín a la magia que el enano, y sepa mucho más de leyendas del mar, aunque el enano le sacará ventaja en conocimiento de minerales y tesoros.)

Cómo establecer la batería de preguntas

Recomiendo diseñar las preguntas en el momento de jugar (y no crearse una batería fija que usar siempre); eso es porque una batería de preguntas que funcione bien para jugar con veteranos a algo de terror difícilmente funcionará al día siguiente para jugar con novatos a fantasía. Depende de la situación (tipo de juego, si los jugadores quieren interpretar o dar leches, tono peliculero o realista, etc.) que necesites unas preguntas u otras.

Una vez tengas claro de qué quieres hacer la partida y tengas a tus jugadores conformes con ello, puedes diseñar la batería de preguntas propiamente dicha, dependiendo de tu habilidad para desarrollar distintos personajes metidos en la situación / ambientación que has creado.

Ejemplo 1:

España, siglo XVIII, invasión napoleónica, los personajes son rebeldes en la sierra que se encargan de sobrevivir como pueden y de ayudar al pueblo cuando les pilla de paso (en plan Curro Jiménez, vamos)

Preguntas posibles:

¿Joven Guaperas o Viejo Curtido?
¿Ágil o Robusto?
¿Pistola o Trabuco?
¿Pelea o navaja?
¿Diplomático o Rudo?


Como podéis ver, con esas 5 preguntas se pueden formar 32 tipos de combinaciones distintas, que llevarán a otros tantos posibles conceptos de personaje diferentes. Ejemplo:

* Viejo Curtido, Robusto, Trabuco, Pelea, Rudo
¿Alguien recuerda al algarrobo? :)

* Joven Guaperas, Robusto, Pistola, Pelea, Diplomático
Un joven ex-soldado desertor que ahora vive entre los bandoleros, destaca por su gran envergadura física, su dominio de la pistola debido a su formación militar y a ser conocido entre las mejores alcobas de las damas ricas de la ciudad.

* Viejo Curtido, Ágil, Trabuco, Navaja, Rudo
Rafael "el señalao" es gitano, pasa de los 50, criado desde siempre entre las duras calles, sabe mucho de peleas callejeras a navaja, pero también de la sierra y como ocultarse en ella, no se fía ni de su sombra, y la gente no suele darle la espalda dada su manía a ensartar a quien le cae mal con una navaja de 7 muelles que tiene siempre en el fajín. Le dicen "el señalao" por una cicatriz que le cruza la cara y que le privó del ojo izquierdo.

* Joven Guaperas, Ágil, Pistola, Navaja, Diplomático
Hay más de una posibilidad con esta combinación, pero la puse así expresamente para conceptualizar al mismo Curro Jiménez.

Ejemplo 2:

Space Despistades: La enorme nave "Arca", única superviviente de la Guerra Final, vaga por el espacio profundo buscando un nuevo hogar para sus 200.000 tripulantes (en plan Galáctica para el que recuerde la serie) y en cada "episodio" terminan explorando un mundo para ver si lo pueden colonizar.

Preguntas:

¿Joven sin experiencia o cuarentón con canas?
¿Pasajero o tripulación?
¿Persona "de a pie" o cargo de responsabilidad?
¿Pistola o Vehículo?


En este caso sólo 4 preguntas, algunos personajes de ejemplo:

* Joven sin experiencia, tripulación, de a pie, pistola.
Adam Smith es un joven soldado que entró en servicio hace apenas unos meses, sus padres viven entre los refugiados y cuando se inició el éxodo él aún era un crío. Es una persona sencilla sin más aspiraciones que la de ser útil en la búsqueda de la tierra prometida, ya ha destacado como un buen soldado y puede recibir una promoción en cualquier momento.

* Viejo con canas, pasajero, de a pie, vehículo
John Walters, vivió como taxista toda su juventud, actualmente sirve como piloto de reserva en el Arca. Debería haberse jubilado hace un par de años, pero la escasez de pilotos cualificados en la nave le obliga a seguir en activo. John está encargado de una de las lanzaderas de recogida de suministros (o dicho de otra forma, es el que lleva el camión-nave de la basura y saca la porquería de la nave.)

* Viejo con canas, tripulación, de a pie, pistola.
Demasiado viejo ya para algunas misiones, este veterano soldado lleva desde el principio enseñando a los nuevos cómo sobrevivir en los planetas visitados. Tiene el rango de sargento y no le importa no haber llegado más alto. Le gusta hacer descensos y explorar nuevos mundos. Algún día espera ser la persona que comunique a todos el descubrimiento de la tierra prometida.

* Joven sin experiencia, tripulación, cargo de responsabilidad, pistola
Walters alias "el capullo" es un chico joven, hijo del Capitán. Es el encargado de comunicaciones en el puente de mando. Nunca ha tenido que arriesgarse a nada. No le cae nada bien al resto de sus compañeros. Tal vez para demostrar que merece un respeto ha decidido embarcarse en el próximo descenso.

¿Qué tal si el mundo donde descienden es un planeta lleno de hombrecitos verdes que viven en un periodo medieval?

Mecánica: Afinidad y dificultad

El desarrollo de la partida es el normal de cualquier juego, hay que procurar no abusar de las tiradas, ya que la mecánica es mas bien mínima. No esperéis un sistema de combate detallista.

Afinidad

Cada vez que un personaje realiza una acción que merezca una tirada, el master clasifica, según el personaje, el grado de Afinidad que el personaje tiene con dicha acción.

¿Y que es eso? Pues lo que dicha acción encaja con el concepto de personaje y lo preparado que se podría esperar que un personaje de este tipo esta para realizar esa acción.

Existen 5 grados de afinidad: Nula, Poca, Indeterminada, Alta y Muy alta

Para los masters mas dados a los números puede clasificar la afinidad de -2 a +2, siendo el +0 un caso donde se deja todo al puro azar.

Afinidad Nula (-2): "no tienes ni puñetera idea de como hacerlo", un soldado mezclando matraces para hacer ácido, un científico disparando con un lanzacohetes, un guerrero medieval pilotando un caza espacial

Poca Afinidad (-1): "difícilmente vas a saber hacer eso", un hombre de ciudad preparando una hoguera, una colegiala disparando con una magnum, un cura ligando en un burdel

Afinidad indeterminada (+0): "quien sabe a lo mejor puedes hacerlo" (se usa como valor medio o como valor por defecto cuando el concepto de personaje no te ayuda a determinar si el pj puede o no realizar la acción), un mercenario resolviendo un crucigrama, un atleta olímpico buscando un libro en una estantería, una prostituta conduciendo un coche...

Alta afinidad (+1): "pues mira, si que sabes algo de eso", un físico teórico resolviendo el cubo de rubbik, un soldado tirando abajo una puerta, un taxista cambiando una rueda pinchada

Afinidad muy alta (+2): "tu naciste para esto chaval", un taxista esquivando coches en la carretera, un robot de protocolo traduciendo un idioma alienígena, un capitán de barco dirigiendo a su tripulación

¿Y ahora que? El pj tirara dados de 20 (siempre dados de 20), según la afinidad:

Nula (-2): Tiramos 3 dados de 20 y elegimos el menor resultado.
Baja (-1): Tiramos 2 dados y elegimos el menor.
Indeterminada (+0): Se tira un dado y lo que salga
Alta (+1): Tira 2 dados y pilla el valor mas alto.
Muy Alta (+2): Tira 3 dados y elige el mayor.

Así tendremos siempre un resultado de 1 a 20, pero teniendo más posibilidades de sacar resultado altos o bajos según la afinidad. Un resultado de 1 es siempre un resultado muy malo y un 20 es un magnifico resultado.

Dificultad

Y aquí es donde entra en juego la dificultad. Tal como hemos calculado la afinidad del personaje para realizar la acción (a ojo) calculamos ahora la dificultad que tendrá realizar la acción, según lo cerca o lejos que el dado haya quedado de ese numero de dificultad la acción se habrá hecho mejor o peor.

Tal como para una misma acción las afinidades de dos pj's pueden ser distintas, la dificultad para uno y otro también pueden ser distintas, incluso aunque ambos hagan la acción a la vez.

Numero de dificultad:

5 - Fácil, "tirado vamos, lo haría cualquiera"
10 - Media, "intentaremos a ver que sale"
15 - Difícil "la leche, esto no me va a gustar"

Los números son orientativos claro, se deben poner dificultades intermedias si así se quiere, un 7 para algo fácil pero no tanto, un 12 para algo medio pero que necesita un mínimo de diligencia, un 18 para algo jodidamente difícil, etc.

Interpretando las tiradas

Nótese que tal como esta puesto primero calculamos la afinidad y le decimos al jugador que tire los dados, y luego cuando los ha tirado calculamos la dificultad de la acción. Así esta puesto porque así sabremos si el pj lo ha hecho bien o la ha cagado de lo lindo... Si el resultado es malo podremos bajar "milagrosamente" la dificultad y si es demasiado bueno podemos subirla de igual forma.

La tirada nos da una orientación de como lo ha hecho el personaje, no un resultado tajante (al fin y al cabo somos nosotros los que mandamos en nuestra partida y no los dados.)

Depende mucho de la situación concreta pero tratare de poner algún ejemplo

Un piloto de mecha esta tirado en el suelo y otro mecha se acerca a rematarlo, este intenta desesperadamente eyectar
Afinidad alta, resultado 10 (3 y 10 en las tiradas), el master dictamina que la dificultad era alta, el 10 no es suficiente para conseguir eyectar. El piloto no consigue alcanzar el mando de eyección antes de recibir otro impacto.

Un pistolero esta tirado en medio del desierto sin agua y busca desesperadamente alguna fuente de agua
Afinidad indeterminada, resultado 15, el master dictamina que era un 13 o 14, el 15 es bastante como para encontrar un hermoso caktus que cortar con el cuchillo y del que chupar la culpa.

Catalina la prostituta trata de seducir al juez para que no la consideren una bruja y no la quemen en la hoguera
Afinidad muy alta, resultado 17 (17, 3 y 14), el master sin embargo cree que en un juzgado y delante de todo el mundo conseguir ablandar al juez insinuándose es algo casi imposible, así que el 17 no es bastante. El juez levanta una ceja y la amenaza con condenarla directamente si no deja de enseñarle las piernas.

¿Y el combate?

Lo del combate y todo eso se hace de forma narrativa, tirando dados cuando haga falta pero sin tener que pasar a una mecánica mas detallada y a gastar media hora en turnos de combate. El "combate narrativo" quiere decir que si atacas tiras por ataque como si fuera cualquier otra acción, no hace falta calcular chorrocientos modificadores.

Sobre las heridas, Se pueden considerar 3 estados de heridas:

Ileso: El normal de juego, si no te hacen mucho daño seguirás en este hasta que el master dictamine otra cosa.
Herido: La cosa se pone mas chunga, tienes una herida lo bastante grande como para dificultarte un desarrollo normal de juego, en este caso resta un dado de todas tus afinidades
Malherido: Peor aun, estas sangrando y medio muerto, sigues conscientes a duras penas, no esperes poder hacer mucho mas que esconderte en un rincón o decir frases entrecortadas. Pierdes dos dados de todas tus afinidades, no puedes hacer nada que tenga afinidad nula o baja.

Si recibes mas daño estando malherido pues el personaje muere y ya esta, no hay que restar ni dados ni nada, ya le da igual de todo.

Y para hacer heridas: Cuando te dan con un arma el master dictamina si te han hecho un rasguño (tu estado de salud no cambia) si es una seria seria (pasas a herido, o de herido a malherido) o si la cosa es mas grave (pasas directamente a malherido.

La gravedad de la herida la puede decidir el master o si quiere meterle algo de azar a esto, tirar un dado y cuando más saque mas chunga será la herida. Un 20 de un lanzamisiles por supuesto no será igual de peligroso que un 20 de un puñetazo.

Si se quiere se puede dar un grado de afinidad al daño del arma y añadirle armadura al objetivo (restando afinidad) y complicar el sistema, pero si hacemos eso correremos el riesgo que los dados nos maten a un pj cuando no queremos que eso suceda, ¿y vamos a matar a un jugador para dos horas que juega? Si su personaje hace una estupidez o el jugador te da mucho la lata pues vale, pero no porque los dados lo decidan.

Conclusión

Y así es todo,, como se puede ver el juego es improvisación pura y dura, y necesita de una capacidad de juego enorme por parte del master (para los jugadores menos pero jugar sin ficha también se las trae.) Así que aunque el juego sea minimista no es precisamente un juego para novatos.


Apéndice

Podéis descargaros mi propio bot de dados de aquí. Si el link no funcionara buscad en la red por "Peace & Protection dice roller". El bot está hecho en mIRC scripting, y como tal necesitara del cliente de irc mIRC para funcionar.

Una vez cargado el bot (alt+r, archivo, load script), solo tenemos que poner "3dd20" (con doble d) para que nos tire 3 dados y nos diga el resultado de cada uno. Si podemos "3d20" solo nos dirá la suma. El bot no funciona en un canal que se llame #rol

Nota de copyright: El P&P original (una maravilla, por cierto) lo encontré por ahí por la red, su autor es un tal misspai, reseño aquí su autoría para evitar malentendidos. Lo que yo he colgado es una pequeña modificación propia de ese script que hace que el bot nos diga quién tiró los dados (el original no lo hace) además de no funcionar ni en los canales que se llamen #rol ni #c. Cualquiera que visite el hispano comprenderá porque el bot no funciona en un canal como #rol.

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