Hoh Hoh Hoh

blog027 Yo ya ando de polvorones, liado con las compras navideñas y pensando como voy a pagar tanto gasto... ¿no dicen que hay crisis? Pues los centros comerciales están hasta la bola de gente, meloexpliquen...

Escribo para deciros que no os extrañe si no escribo nada en los próximos días, pero no me abandonéis, volveré con vosotros para enero si no antes.

Feliz navidad a todos.

Comenzando una campaña (II): El Primer Imperio

blog023Continuando con la prehistoria de la campaña, contaré en esta ocasión el primer contacto que tuvieron las Primeras Razas con los Engendros, y como influyó este contacto en la creación del Primer Imperio (si, todo muy primerizo).

La Guerra del Cielo y Los Primeros Dias

Los elfos y los enanos fueron conocidos en tiempos antiguos como las Primeras Razas. Ambas razas ya existían hace millones de años cuando Los Engendros visitaron el mundo. A este período de tiempo se le suele llamar Los Primeros Dias, o también La Guerra del Cielo.

 

Ambos pueblos estaban en un estado muy primitivo cuando los Engendros pisaron la tierra. Los enanos aun tenían miedo de la luz del sol y eran una raza subterránea, los elfos vivian en los bosques, sin salir de ellos. Ambas razas estaban inmersas en su paleolítico particular y apenas tenían contacto, y cuando este se producía solía ser violento.

 

La llegada de los Engendros supuso el primer paso para que ambas razas salieran de sus hábitats naturales. Los detalles de la historia se han perdido en los mares del tiempo, pero se sabe que ambas razas tuvieron contacto directo con los Engendros y que fueron observadores de las maravillas tecnológicas de estos seres.

 

No se sabe casi nada de La Guerra del Cielo, pero se conoce que hubo dos etapas conocidas como la Primera y la Segunda Llegada, ya que parece que los Engendros visitaron el planeta en dos ocasiones. Hay indicios de que durante la Primera llegada se usaron a los elfos como esclavos o siervos, y que durante la Segunda Llegada al menos uno de los bandos de la Guerra del Cielo vivió bajo tierra escondido del otro que llegó a dominar la superficie. Esto explicaría como se consiguió el contacto con los enanos.

El Primer Imperio

Hace muchas eras, tantas que sólo se conoce la historia por trozos inconexos, los Enanos fundaron el Primer Imperio.

 

Tras la desaparición de los Engendros, los elfos renegaron de sus amos y su tecnología, alegando que esta los había esclavizado y sometido, volviendo a sus bosques. Los Enanos sin embargo abrazaron abiertamente la mekanica: tenían una predisposición natural hacia la ingeniería y la tecnología en general.

 

blog026 Gracias a esto desarrollaron un inmenso imperio bajo tierra que abarcaba todo el mundo subterráneo del continente conocido actualmente como Nuevo Mundo. Su imperio duró durante muchos milenios y se extendieron por todo el interior del planeta, llevando su ingenio y la mekanica allí por donde fueran.

 

Su expansión les llevó en algún momento a cruzar el mundo y llegar hasta el otro continente, el conocido por los humanos como Viejo Mundo. Cuentan las leyendas, y debe ser cierto, que existe una forma de llegar caminando a través de túneles entre los dos continentes. Eso explicaría por qué existen enanos también en el Viejo Mundo mucho antes de la llegada de los Elfos.

 

Las ruinas del Primer Imperio aún están presentes en las profundidades del mundo subterráneo. Los niveles mas cercanos a la superficie están muy saqueados y mancillados, pero conforme más y más se adentra uno en el mundo subterráneo, mas posibilidades tiene de encontrar un yacimiento intacto. Cuentan las leyendas que hay ciudades enteras de metales preciosos, y artilugios mekanicos tan poderosos que dejan en ridículo la tecnología actual de los elfos.

 

Caída del Primer Imperio

 

En algún momento, el Primer Imperio desapareció. No se sabe exactamente que pasó. Algunos eruditos opinan que el Primer Imperio consiguió un dominio de la mekanica tan alto que aprendió a viajar mas allá del cielo y siguió la estela de los Engendros, abandonando este planeta atrasado. Otros especulan que en realidad la mekanica los llevó a experimentar con cosas que no debieron haber tocado jamás, y que despertaron algo en el interior del planeta que los consumió y los hizo desaparecer. Otros aseguran que el Primer Imperio nunca se extinguió, y aun perdura en lo más profundo del planeta.

 

Sean ciertas o no todas estas leyendas, lo cierto es que el Primer Imperio existió y sus restos pueden ser encontrados solo con excavar un poco en cualquier parte del Nuevo Mundo. En el Viejo Mundo, las ruinas son algo mas escasas, pero también pueden ser encontradas si se busca lo suficiente.

 

Y con esto hay suficiente por hoy, en otro rato cuento/invento algo más.

Los PDF's y el ogro

pdf_pirata

Disculpad por el título tan ombliguista, pero quiero que el post llame la atención: quiero dejar clara mi postura frente a un viejo problema, la piratería de pdf's de rol, de un nuevo fenómeno que esta surgiendo en la blogosfera --blogs de descargas de pdf-- y que política se sigue con respecto a eso en este blog.

Primeramente quisiera agradecer a todos los que me han felicitado por el aspecto del blog, la verdad es que me esfuerzo bastante para que quede cómodo al leerse :) Tengo una plantilla nueva en preparación pero mi señora me dice que para que voy a cambiarla si la que tengo ya es bonita... de momento le doy la razón pero me aburro rápido de ver siempre el mismo diseño.

Sobre el tema del post:

Últimamente están llegando nuevos visitantes que ponen mi link en su blog (lo cual se agradece mucho). Sería educado que yo hiciera lo mismo con ellos, pero el problema es que sus blogs son blogs de descarga de pdf's, y no me parece adecuado linkar una cantidad significativa de blogs de descarga aquí.

No es por que esté en contra de la piratería (ni a favor ni en contra), al contrario estoy a favor de la distribución electrónica del rol. Tampoco soy tan hipócrita como para decir que nunca me descargo nada (posiblemente tengo yo mas material acumulado en 10 años de internet de lo que tiene un blogger medio).

Después de analizar durante un rato el por qué tomar esa decisión, os pondré una analogía: Si esto fuera un blog sobre cine, donde hablar de tal o cual película o de como hacer planos y filmar cortos, no pondría links a sitios donde bajar películas... Este es un blog sobre rol y tiene contenido propio y ensayos sobre rol (en realidad es un blog personal y escribo sobre lo que me parece). Linkar a blogs de descarga de pdf's queda un poco fuera de lugar... Puedo poner uno o dos links de blogs de descarga que fueran buenos, pero no liarme a poner todos los links de todos los blogs de descarga que vea.

Dejo el link de Varda que la conozco de mas tiempo (y me cae bien, todo sea dicho) y considero que sienta precedente en esto de los blogs de descarga, y espero que los demás que esperáis que os linkee también comprendáis mi decisión y no me toméis por un tío malage como decimos en mi tierra.

Sistema D100 Inverso IV: Batallita de ejemplo

darkechelons Voy a dar un ejemplo de uso de giros kármicos para ilustrar como los uso yo en mis partidas. El siguiente ejemplo esta basado en una situación de juego real vivida durante una partida hace unos años:

La acción transcurre en una partida de Dark Echelons que va de zombies y fin del mundo. Alfonso (Alf para los amigos) lleva un ex-mafioso que ha sido apresado (junto a los otros jugadores) por un ejército de mercenarios que están saqueando el pais infectado y vendiendo a los supervivientes como esclavos o sujetos de experimentos.

El ejército está usando un estadio en ruinas como prisión improvisada para las docenas de prisioneros que confinan, esperando a que lleguen sus vehículos de transporte para salir de allí. Los jugadores son separados y puestos cada uno en una celda. Alfonso es confinado en una de las tribunas de prensa del estadio, y mira tú por donde una de las paredes es de cristal y da hacia las gradas...

Alfonso obviamente rompe el cristal para escapar, pero el ruido alerta al guardia que vigila afuera. El guarda entra en la celda, pero Alf ya esta entre las gradas saltando y buscando un sitio donde esconderse.

Ni Alf tira por romper la ventana ni el guarda por oirlo, ambas acciones se consideran triviales.

blog004 Es noche cerrada, esta lloviendo y hace un frío que pela. Más allá del estadio se oyen los ecos de la batalla que se vive en las calles; vehículos militares y zombies. Alf hace una tirada de esconderse y el guarda de avistar, El guarda saca su tirada y Alf también la suya con un crítico.

Alf tiene 52% en sigilo, el guarda un atributo PERcepcion de 14. Siendo de noche y lloviendo y tal, el guarda tira PERx3 (bastante dificil) para ver si ve al jugador.

Alf tira 52 + d100 (77) = 129% (critico), el guarda saca 14x3 + d100 (29) = 42 + 29 = 71, fracaso, pero una tirada bastante alta.

El máster considera que el guarda ha sacado suficiente como para verlo, y le grita que se quede quieto. Alf huye y el guarda le dispara, pero su arma se encasquilla debido al mal tiempo. Alf se oculta entre los asientos de las gradas y el guarda le pierde la pista.

Se ha usado el crítico del jugador para encasquillar el arma del guarda y que no pueda dispararle mientras huye.

Notese que ha sido el máster el que determina los efectos del crítico, y no el jugador.

El guarda considera la situación, por el walkie llama a mas guardas y ordena que enciendan los focos del estadio. A Alf se le complican las cosas y le comunica al máster que se desplaza hasta el poste de uno de los focos para empezar a trepar por el: en medio del estadio y todo iluminado por focos, el sitio mas seguro donde ocultarse es justo detrás de uno de los focos. El máster considera buena la idea y deja que Alf llegue hasta uno de los focos sin mucha dificultad.

Normalmente se podría haber pedido una tirada de sigilo para Alf, pero como recién sacó un crítico, el máster le dejo "terminar de quemarlo" en conseguir desplazarse hasta la base del foco más cercano. Tampoco es una ventaja tan crucial.

blog003 Para subir al foco, el máster pide al jugador dos tiradas exitosas de escalar, con la primera pierde pie y casi que resbala, pero logra sujetarse a tiempo. La segunda tirada sin embargo es una pifia...

Alf no tiene escalar como habilidad, pero tiene DES a 16, se le piden dos tiradas de DESx3 y en la primera saca 16x3 + d100(45) = 48 + 45 = 93%

Eso es un casi éxito, así que lo doy por bueno, pero de todos modos le doy un susto al jugador diciendo que pierde pie, pero que consigue sujetarse a tiempo.

En la segunda, saca 16x3 + d100(33) = 48 + 33 = -81% (pifia).

Ya que llueve a cántaros y Alf esta subido a un poste metálico, le digo que cae un rayo sobre el poste y la súbita corriente hace que salga despedido del andamio como el tapón de una botella.

Para este método, una pifia se puede considerar un golpe de mala suerte, en la situación en que esta el jugador (subiendo por un andamio metálico en medio de una tormenta) lo más lógico que puede pasarle si tiene mala suerte es que le caiga un rayo encima.

Sin embargo, considero que dejar al jugador frito y pegado a los hierros es injusto (su idea no era tan mala, y tampoco hizo nada demasiado estúpido), asi que en lugar de freirlo con 100 puntos de daño eléctrico, hago que sea despedido al vacío.

Lo más sencillo para el jugador hubiera sido gastar un punto de suerte en la tirada de escalar, pero esta ha sido una pifia (saco 33), y no se puede invertir un 33.

Alf cae a plomo sobre el estadio, se le pide al jugador una tirada de DES a ver donde cae, y saca un 17, poquísimo, pero el jugador decide gastar un punto de suerte, consiguiendo así aterrizar sobre una de las lonas protectoras de tribuna, cayendo chamuscado y magullado al graderío de nuevo, pero vivo (a duras penas).

blog005 Alf con esto tiene bastante y no se resiste a que lo apresen de nuevo.

La tirada es casi desesperada, a DESx1 Alf obtiene 16x1 + d100(17) = 33%, bajo esas circunstancias es una caída mortal y tanto el jugador como yo lo sabemos.

Al gastar el punto de suerte (nótese que el jugador sabe la tirada y decide usar el punto de suerte después de verla, no antes), la tirada queda en 16x1 + d100(71) = 87%, que sigue sin ser suficiente como para obtener un éxito en una tirada que se antoja crucial.

¿Como considerar un 87% de éxito en una tirada que significa la muerte de un personaje? Eso ya queda a criterio de cada máster en cada situación. Yo, siendo un poco máster mamá, considere que la tirada fue bastante para no matar al personaje, pero sí para dejarlo con 1 punto de vida y medio muerto en el suelo y fuera de combate.

Conclusiones

Como podéis ver el sistema le da mucho poder al máster en la interpretación de las tiradas, y es precisamente eso lo que ando buscando: Un jugador con menos inventiva o mas estúpido hubiera tenido mas problemas, pero porque sus acciones y el máster (que al fin y al cabo es el motor de la historia) lo determinan así.

Los dados sugieren cosas, nos dicen ahora va a pasar algo bueno o ahora el jugador la caga, pero no tienen que obligarte a hacerlo como ellos te digan.

En fin, espero que esto haya aclarado algo la filosofía de juego del D100 Inverso, os veo en otro rato.

Comenzando una campaña

blog019 Llevo jugadas dos sesiones a una nueva campaña que empecé en algo parecido a D&D, mezclando las reglas de AD&D, algunas cosas de D&D 3.5 y ambientando con una mezcla del reinos de hierro y del warhammer fantasy clásico.

Y la mezcla, aparte de ser un producto "tipical britaitiano", empieza a tener algo de forma.

Mi mayor temor es que los jugadores abandonen el barco (como suele ser costumbre). Mañana mismo tenemos la tercera sesión, la semana pasada no pudimos jugar porque faltó uno de ellos, a ver esta semana como se da la cosa.

Pero permitidme que os explique de que va la campaña:

Tenemos un planeta con dos continentes principales, separados ambos por un océano. Cada continente ha tenido una historia y evolución separadas desde hace millones de años. El nivel tecnológico del mundo ha estado hasta hasta bien poco sumido en un entorno seudo-medieval clásico, y cada continente vivía sin conocer la existencia del otro, salvo por vagas referencias dadas por las gentes del norte, un tercer pueblo que vive en una isla enorme situada al norte entre ambos continentes.

El mapa de juego es algo asi:

blog017

Lo sé, me quedó muy chulo :P

Es el mapa del World of Warcraft, pero tras una docena de intentos de hacer un mapa y de pensar durante un par de meses que mapa usar, me decidí por este... total la campaña es un refrito de todo lo que se me ocurre.

Aun no decidí los nombres de las principales masas de tierra (no descarto llamarlos Kalimdor y reinos del este, total...).

El continente de la derecha es lo que en el mundo de juego se conoce como Viejo Mundo, los personajes (al menos para esta campaña) son nativos de allí. El continente de la izquierda es para ellos el Nuevo Mundo. Del Viejo Mundo no saben apenas nada mas allá de la porción de tierra donde les ha tocado vivir, no digamos ya del otro continente, del que solo conocen leyendas y cuentos de viejas, ni siquiera están seguros de que exista realmente.

Un poco de (pre)historia

Extracto de las leyendas del Nuevo Mundo:

blog002 Hace unos cuatro millones de años, un meteorito del tamaño de una ciudad se estrello en alguna parte del continente oriental (nuevo mundo). Este meteorito en realidad era un vehículo para viajar entre las estrellas, y de su interior surgieron Los Engendros, gigantes mecánicos venidos de mas allá del cielo con un poder y tecnología inimaginable.

Los Engendros estaban divididos en dos bandos, y durante un período de tiempo que no se conoce con exactitud, libraron su guerra fraticida en nuestro mundo. Se cree que Las Lágrimas del Cielo son el resto de un antiguo satélite que orbitaba el planeta que fue destruido durante este periodo.

En algún momento, Los Engendros repararon su vehículo estelar y volvieron al espacio, para continuar su guerra allá de donde vinieron, olvidándose de este mundo.

Pasaron los milenios, y cada continente continuó con su propia y separada historia.

Las civilizaciones surgidas en el Nuevo Mundo encontraron restos de la Guerra de los Cielos esparcidos por algunas zonas de su continente, hallaron hasta la Ciudad de la Herrumbre, una ciudad que los Engendros crearon y destruyeron mientras vivieron en este planeta.

La influencia de los Engendros (de los restos que dejaron atrás) sobre las civilizaciones del Nuevo Mundo se manifiesta en el dominio y afinidad que los habitantes de este continente han tenido siempre sobre la Mekánica, una disciplina tratada como un arte oscuro primero, luego como una ciencia, que ha ido evolucionando lentamente desde los inicios de la civilización...

Como se puede ver, uso una supuesta incursión Transformer (o de unos transformers victorianos) en la prehistoria para justificar el inicio del dominio de la mekánica.

Podeis decirlo, esto es una frikada, pero me gusta ^^

Ya os contare más en otro rato.