Power 19


Leyendo leyendo me entere de lo que es un power 19 en el blog de Pedro J. (uno de los editores de NSR). Basicamente es contestar a un cuestionario de preguntas sobre un juego o idea de juego que tienes, bueno eso hice usando como conejillo de indias el juego que estoy desarrollando actualmente.

Decir que hacer esto me ayuda a plantearme cosas sobre el juego (entre otras que aun hay areas de juego que ni he empezado).

El juego en concreto le he puesto el nombre de Shattered Nation (me parece que se escribe asi) y lo empece para el concurso creaFUDGE que zonk.pj organiza en el foro de SPQRol. Va sobre americanos, futuro proximo y armas atomicas... leyendo las respuestas a las preguntas os enterareis mejor de que va.

1. ¿De qué trata el juego?
Trata de ser un juego con mensaje. Objetivamente el juego trata de una norteamerica del futuro, el año es el 2125 o asi y han pasado 80 años desde un intercambio atomico que volo 15 ciudades del continente. Los USA se han dividido en 6 naciones distintas (creo que son 6 ahora mismo no estoy seguro) y cada nacion lucha por proclamarse la heredera de los antiguos USA y volver a reconstruir el pais.

Subjetivamente, el juego trata de poner los problemas de la inestabilidad entre fronteras que tanto vemos en las noticias en lugares como oriente medio y sudafrica en el propio terreno norteamericano.

Los personajes son los arquetipos tipicos de pelicula americana: el sheriff cabron, el motero, el abogado, el mendigo, el policia y el atracador de bancos... El juego trata de poner esos arquetipos que estamos hartos de ver en las peliculas dentro de un marco mitad post-holocausto y mitad belico donde el pais esta fragmentado y las distintas facciones luchan entre si, mientras el "sueño americano" sigue dejandose entrever ironizado y caricaturizado en el fondo de todo.

2. ¿Qué hacen los personajes?
El juego esta pensado para tener una tematica abierta: hay guerra fria (en algunos punos caliente) en la frontera entre Texas y California, ocupacion militar en toda regla en la isla de Haiti, terrorismo separatista en la frontera con Mexico, fricciones diplomaticas y espionaje entre Miami DC y Santiago de Cuba (las capitales de los Estados Unidos del Este y la Cuba Capitalista), en el centro del continente se extiende la Intramerica, que es la tierra devastada y aun no recivilizada donde la gente vive en una mezcla entre el salvaje oeste y las peliculas de mad max... Los chinos ocuparon Alaska, la parte occidental del Canada y los estados noroccidentales de los USA (Oregon, Washinton y Idaho) y reclaman casi la mitad del resto del continente...
Hay muchos sitios por explotar y las posibilidades de juego son grandes.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el Director de Juego, si es que hay uno)?
Sobre todo tratar de aprender que ha pasado en america en los ultimos 120 años y conocer el mundo de juego, la idea es que capten el mensaje de que podria pasar con la Tierra de la Libertad, horrorizarse o disfrutar de ello es ya cuestion de cada uno.

4. ¿De qué forma la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientacion es muy importante en este juego: practicamente lo es todo, se parte de una realidad conocida (la actual) para añadirle 100 años de historia ficticia pero que intenta ser plausible. El tema del juego es la fragilidad de la nacion mas arrogante de la tierra, y eso lo hace la descripcion del mundo de juego en cada zona que se ha detallado.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Partiendo de que los USA se han ido al carajo, los personajes son los tipicos americanos que viven en un pais que ya no es tan tipico. Y con esa idea en la cabeza ver como afecta personalmente la situacion a cada personaje posible tratando de mantener su esencia, para que se mantenga la dualidad "america ya no existe-seguimos siendo americanos": un camionero tendra menos rutas y mas peligrosas, pero seguira cruzando el continente de costa a costa, un abogado tendra menos clientes potenciales pero estos seran mucho mas selectos y ricos que antes, un traficante tendra muchas mas oportunidades de hacerse rico que antes, pero en el fondo seguira siendo un traficante, etc.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa o penaliza el juego?
Se intenta hacer un juego donde los personajes sean hombres de a pie en un entorno mas bien tirando a duro: el mundo no gira a su alrededor, mas bien es al contrario, el mundo cambia dia a dia y ellos tienen que tratar de adaptarse a ello como pueden... Mañana mismo el Bloque Chino puede decidir invadir el resto del continente, o tu neo-nacion decidir entrar en guerra con la de al lado y tener que adaptarte a ser invadido o bombardeado cada cierto tiempo... el estilo de juego seria "con que todo no se termine de ir al carajo mañana me conformo".
Desde el principio, cada habitante de la Nueva America tiene que tener claro que nacio en una epoca de vacas flacas, se ha pasado lo peor, ya no hay que matar para conseguir comida como se hacia 5 años despues de las bombas, pero el mundo no es ni de lejos lo que fue hace 100 años. Se espera un estilo de juego donde los personajes comprendan eso, que la partida ya se decidio y perdio hace mucho y que ellos solo tienen que tratar de sobrevivir como mejor puedan en lo que queda de su cultura.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Se premia el meterse en la historia y jugar en serio, se castiga el andar dando el coñazo y no tomarse el juego en serio, lo normal vamos.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
El master lleva el peso de la narracion, de la forma tradicional... Sin embargo los jugadores tienen la capacidad de modificar levemente el desarrollo del juego añadiendo Recursos Narrativos y Casualidades a la trama.
Un recurso narrativo es muy semejante a un Aspecto de FATE, si tu personaje es "Alto de Cojones" puedes usarlo para poder ver por encima de una pared, si es "Agil como un gato" para esquivar un coche que quiere atropellarte... Las Casualidades son cosas como que uno de los pandilleros que van a despellejarte resulta que es primo segundo tuyo y convence a los demas para dejaros ir.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y su participación? Es decir, ¿Por qué el juego les interesa?
El juego les interesara sobre todo a la gente que esta harta de ver peliculas donde los americanos son los buenos del cuento siempre y llevan siempre la razon y su pais y zonas limitrofes son las unicas seguras del mundo, y el resto esta subdesarrollado y/o es peligroso. Es llevarles la guerra y la miseria a la puerta de sus casas y jugar con ellos para ver que podria pasar en dicha situacion.
Aparte de eso, bueno jugar en un mundo de futuro proximo que es una distorsion del mundo real tambien es interesante: mirar google maps, recopilar info sobre una ciudad un par de mapas e inventar que pasara alli durante los proximos 100 años, y ya tienes material de juego.

10. ¿Cuáles son las mecánicas de resolución de tu sistema de reglas?
A falta de un sistema que me convenza mas, se tiran D6-D6 (un dado de 6 y se le resta otro) para obtener un resultado de -5 a +5. A eso le sumas el valor de un rasgo primario (suele ser una habilidad, un atributo o un Recurso Narrativo) y lo modificas si es procedente con un rasgo secundario.
Esto da un numero de Aciertos determinado, la resolucion de acciones se decide en funcion del numero de Aciertos obtenidos, sacar tiradas con muchos aciertos hace bajar nuestra suerte, fallar muchas veces la aumenta, para que los jugadores gafes y los suertudos o tramposos se equilibren.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea de juego?
Se intenta usar una mecanica no demasiado compleja que no dificulte en exceso la narracion, mas bien que la refuerce. Los Recursos Narrativos y los Puntos de Karma dan dinamismo a la mecanica, expoleando a la narracion en lugar de dificultarla (o al menos esa es mi idea inicial).
Sinceramente la mecanica y la ambientacion van cada una por su lado, la mecanica podria usarse en cualquier otro juego y la ambientacion jugarse con cualquier otro sistema.

12. Los personajes de tu juego, ¿Crecen? Si es así, ¿Cómo?
Crecen de forma lenta: tras una aventura pueden mejorar apenas perceptiblemente un par de habilidades, serian necesarias 20 sesiones de juego para acumular un poder significativo (y a lo mejor ni eso). El desarrollo mecanico de los personajes es similar al de la Llamada de Cthulhu.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
La idea es no conseguir personajes heroicos, reforzar la idea de que sobrevivir es la unica recompensa, no hay intenciones de mejorar y prosperar, solo subsistir. El sistema de desarrollo mecanico es lento y limitado precisamente para reforzar esa idea.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La idea de que incluso la nacion mas poderosa del planeta es fragil y puede fragmentarse en mil pedazos en una situacion de guerra atomica, pero que aun asi la humanidad puede sobrevivir a un intercambio nuclear limitado y seguir dentro de esto llamado civilizacion.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
La ambientacion y el sistema de Puntos de Karma y Recursos Narrativos.
Por que? La ambientacion por ser la principal baza del juego, y el sistema karmico por intentar innovar en mecanica de Aspectos y darle un estilo mas reglamentado que el caotico sistema FATE original.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona e interesa más? ¿Por qué?
La ambientacion porque quise hacer un juego de futuro cercano que no fuera cyberpunk ni apocaliptico ni espacial y me salio uno belico que tiene areas interesantes por explorar (o al menos a mi me lo parece).
Y el sistema karmico porque si funciona bien se puede usar con cualquier otro juego y sistema.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros jugadores no pueden, quieren o deben?
A meterse en la piel de un estadounidense, que siempre han sido la envidia de los que no podemos vivir el "american way of life", joderles su pais y seguir siendo americanos en un pais al otro lado del espectro mundial...
Vamos a ser yankis en un pais tan volatil como irak... sabiendo que es el suyo propio.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
eing? Terminarlo? Si algun dia lo termino ya vere que hago con el, me conformo con probarlo en una mesa decente durante unos meses hasta que me aburra de el.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Roleros no novatos que no tengan 15 años ni vayan buscando tesoros y matando bichos... Es un juego con mensaje y para captarlo hay que tener un cierto sentido del sarcasmo y la ironia que solo los jugadores semiveteranos o veteranos pueden tener.

http://www.rolgratis.com/


Me encontre con una pagina que es una especie de recopilacion de juegos de rol gratuitos... El artifice principal parece ser meroka, un conocido de spqrol y de otros foros. Debo decir que su idea me recuerda un poco a la vieja pagina Tierra de Leyendas de JISU, y que aplaudo la iniciativa.

He visto juegos de lo mas variopintos, conocia un buen puñado, pero hay otros de los que no tenia ni idea, en concreto estuve leyendo sobre el dinosaurios en venus, que me gusto, y sobre el estrambotico y subreal Tau Ceti, la verdad es que os recomiendo echarle un vistazo a ambos porque es de lo mas raro que he leido en rol ultimamente, sobre todo el ultimo.

Podeis explorar la pagina por vuestra cuenta aqui: http://www.rolgratis.com/

El Sistema D12


(No, no es el sistema D13 xD)

Continuando con el rescate de mis viejos posts, traigo otro que esta en peligro de desaparecer en cualquier momento (no creo sinceramente de que la Fiade siga en pie por mucho tiempo). Se trata del nucleo basico de un sistema de juego que funciona con dados de 12 caras, esos dados raros y menospreciados que casi nunca se tiran en ningun juego de rol.

Escribi esto tambien en inforol y alli puse un par de cosas mas, pero inforol se perdio definitivamente. Un dia de estos si inforol "resucita" pongo el par de ideas mas que escribi, pero por ahora dejo aqui la idea original...

Fuente original:

http://www.fiade.com/node/2166

Nucleo para un Sistema D12

Como estais chicos? Llevo tiempo sin poner algo por aqui

Hace unas semanas me pika el gusanillo de intentar crear un sistema y eso, para que trukulo no se sienta como el unico que se le va la pinza haciendo sistemas raros ;)

en fin... al lio:

Nucleo basico

En todo el sistema se tiran siempre 3d12 y se compara cada resultado con una dificultad dada, cada dado que sea menor o igual a la dificultad es un exito.

Ojo, he dicho menor o igual, no igual o superior como en el clasico sistema de exitos de vampiro.

Dejando de momento aparte el sistema de calculo de dificultad, tenemos que podemos obtener 0, 1, 2 o 3 exitos (el numero de dados a tirar siempre es fijo), eso hace que tengamos muy acotados los resultados y podamos personalizar cada nivel con detalle. me explico:

Fracaso o pifia (0 exitos)- Fallo, y ademas posibilidad de pifia, todo lo que queriamos hacer sale mal, no saltamos la verja ni de coña, a la duquesa en lugar de halagarla le decimos que parece un callo, el disparo falla por mucho.

Resultado malo o Marginal (1 exito).- Solo conseguimos un resultado pobre o un fallo, se puede decir que la unica diferencia entre un exito y cero exitos es que con un exito al menos no pifiamos. Llegamos arriba en la verja, pero nos quedamos enganchados al alambre de espino, le besamos a la duquesa la mano pero le hemos pisado el vestido, el disparo pasa a un cm del objetivo lo asusta pero no lo hiere.

Exito Ordinario (2 exitos).- Lo que en cualquier juego se consideraria un exito pleno o corriente. Saltamos la verja sin problemas pero no hacemos nada mas en ese turno, besamos la mano de la duchesa y nos sonrie pero pasa de nosotros, el disparo hiere al objetivo pero no lo tumba.

Exito Excepcional (3 exitos).- Lo que seria un exito especial en otro tipo de juegos, no es tanto un critico como un buen resultado mejor de la media. Saltamos la verja y aun no da para correr unos metros y escondernos en la vegetacion, besamos a la duquesa y parece que quiere conversacion con nosotros, el disparo deja al objetivo a nuestra merced o acierta en algun punto vulnerable.

Hasta ahi el resultado de las tiradas y como calculamos la dificultad?

La dificultad de cada accion sigue el sistema atributo + habilidad tipico de muchos juegos, sabiendo el atributo esta entre -2 a +2 (estilo ars magica o blue planet) y que la habilidad va de 0 a 10.

O sea: si queremos saltar la verja tendremos que tirar Destreza + Atletismo, si agilidad tenemos un +2 y atletismo un 6, tiramos a dificultad 8. Para hablar con la duquesa seria Etiqueta + Carisma (o Encanto o algo asi) y para disparar Pistola + Coordinacion o Destreza o una habilidad similar.

Hasta aqui lo basico del sistema, ahora algunos detalles:

Generacion de atributos

Los atributos pueden ser desde tantos como dos (cuerpo y mente, que decian en el principe valiente) hasta tantos como queramos, para no complicar hare el ejemplo con los 6 atributos clasicos del d20

+0 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitucion
-1 Inteligencia
+0 Astucia
-2 Carisma

(si, cambie sabiduria porque me sigue pareciendo un atributo dificil de comprender)

La cuestion es que la suma de todos los atributos (tanto los positivos como los negativos) debe dar cero, arriba ya asigno unos valores de ejemplo cuya suma da cero

Atributos excepcionales

De -2 a +2 son los atributos normales que tiene cualquier persona corriente sin tener que irse muy lejos, algunas personas tienen atributos muy por encima (o por debajo) de los valores ordinarios. Un personaje puede escojer un solo atributo y ponerlo hasta a +3 o hasta -3, la condicion sigue siendo que la suma total siga siendo cero.

In cientifico brillante podria tener un +3 en Inteligencia por ej... Solo se permite un atributo excepcional para no desmadrar la partida.

Habilidades

Pues poco que explicar... Rango de 0 a 10, se hace una lista de habilidades segun las preferencias o necesidades de cada juego: esquivar, disparar, descubrir, primeros auxilios... suelen ser la tipicas, hablar klingon o saber arcano seran mas especificas segun el tipo de ambientacion que se vaya a usar.

Se debe dar como puntuacion inicial para repartir en habilidades mas o menos el doble de puntos que habilidades basicas distintas haya (de tal forma que se pudiera empezar con un 2 en cada una) asi si hacemos una ficha tipo mundo de tinieblas con 20 habilidades daremos solo 40 puntos y si es una ficha mas compleja tipo cthulhu con 50 habilidades daremos 100 puntos.

Hay que cuidarse de los tipicos excesos (tengo 20 puntos? me pongo 10 en disparar) de los jugadores munchikins poniendo un limite logico que dejo a vuestro criterio.

Pifias y criticos

Cuando se obtienen cero exitos, si sale un 12 en alguno de los dados se considera una pifia, si salieran dos 12's seria una doble pifia y si los tres dados fueran 12, seria una triple pifia.

De forma analoga, si se obtienen tres exitos, si hay un dado con un 1 es un critico, si son dos dados es un doble critico y si son tres seria un triple critico.

Debe considerarse el critico y la pifia con las mismas repercusiones que los existos criticos o pifias de otros juegos, el doble critico/pifia como un "hecho muy raro" y obrar en consecuencia y el triple critico/pifia como una cosa que solo pasa una vez en la vida.

Una triple pifia disparando podria hacer que estallara el arma, alojara una bala en tu craneo y el resto del cargador fuera a parar hacia la cosa inflamable que hace BOOM mas cercana

Un triple critico es algo dificil de imaginar... atacar a un enemigo lanzandole una moneda y que esta se le clave en toda la frente y lo mate.

Combate y daño

Iniciativa.- Cada jugador tira por destreza + reflejos de combate, por ejemplo, todas las iniciativas excepcionales actuan primero, todas las ordinarias luego y todas las marginales despues, por ultimo todas las iniciativas fallidas.

Para desempatar iniciativas: si aun necesita determinarse quien actua primero sera el que tenga mas valor en destreza + reflejos de combate o combinacion de habilidades pertinente

Daño y aplicacion

Todo personaje tiene unos determinados puntos de herida (que no puntos de vida) que va tachando conforme recibe daño, las heridas posibles y su numero son:

Rasguño - Pequeños cortes, pinchazos, incluso balas o cuchilladas de refilon. En teoria un personaje puede sufrir infinitos rasguños sin verse afectado

Leve - Un perdigonazo, una herida poco profunda, un puñetazo en la cara... Todo personaje tiene 3+constitucion (u atributo equivalente) heridas leves

Moderada - Un disparo en un brazo, un golpe contundente en la cabeza... Mas serio que una leve pero sin peligro de muerte para un personaje medio. Se tienen siempre 2+constitucion heridas moderadas

Grave - Un disparo en un riñon, hemorragias internas... Un tipo de heridas que necesitan cuidados medicos especializados so pena de hacer peligrar la vida del personaje. Se tienen 1+constitucion heridas graves

Mortal - Un disparo en la cabeza, la amputacion repentina de un miembro... Lo peor de lo peor, si el afectado no muere en el acto puede considerarse con suerte. Todo personaje tiene solamente una herida mortal.

Por ejemplo: un personaje con Constitucion +0 tendria:

Leve - ooo
Moderada - oo
Grave - o
Mortal - o

Y uno con constitucion +2:

Leve - ooooo
Moderada - oooo
Grave - ooo
Mortal - o

Todo arma hace un daño que va de 1 (casi inofensivo) a 12 (mortal de necesidad) cada arma deberia tener anotado en sus caracteristicas cuando daño hace, el sistema esta pensado para que un simple puñetazo puede matarte (si tienes esa mala suerte) o poder sobrevivir al disparo de un bazoka

Asi por ejemplo:

*Un puñetazo hace un daño igual a la fuerzaa del atacante (minimo 1)
* Un cuchillo daño 3
* Una piscola de pequeño calibre daño 4
* Una pistola mediana daño 5
* Una magnum daño 6
* Un rifle de asalto daño 7 (cada bala)
* Un rifle de francotirador daño 8
* Una granada de lleno daño 9
* Un bazoka daño 10
* 11+ lo dejo a la imaginacion

Cuando un personaje recibe daño, se tiran 4d12 contra el daño como dificultad, cada exito obtenido aumenta en uno la gravedad de la herida (0 exitos un rasguño, 1 exito leve, 2 es moderada, 3 es grave y 4 es mortal)

Segun se recibe el daño se tacha una de las casillas de herida correspondiente. Cuando no quedan casillas del tipo a tachar se pasa al siguiente grupo donde haya casillas (asi si recibimos una leve y no hay mas heridas leves por tachar nos tacharemos una moderada)

Variaciones al daño por el exito de la tirada de ataque

Como ya he dicho cada arma hace un daño fijo (de 1 a 12) que se aplica en resultado ordinario, pero este valor puede modificarse segun el exito obtenido por el ataque:

*En fallo no se aplica daño (ha fallado)
*En marginal se aplica un -3 al daño o la mitad, lo que sea menor (minimo 1)
*En excepcional seria un +3 al daño o el doble, lo que sea menor
*Un critico suma +4 o mas al daño

Asi un cuchillo haria daño 3, en marginal es daño 1 y en excepcional daño 6

Modificaciones subjetivas al valor de daño

Hay tantas circuntancias que pueden hacer variar el daño de un ataque que es imposible crear un sistema de reglas sencillo que las abarque todas (ni siquiera un sistema complicado puede hacerlo)

Por ejemplo una pistola hace un daño de 5 o 6, pero si la disparamos a quemarropa no hara el mismo daño. Si usa un silenciador posiblemente hara menos daño, o a traves de una puerta... Es el master el que tiene que modificar hasta en un 50% por arriba o por abajo el daño de un arma segun la situacion (un disparo a quemarropa podria ser daño 9)

Una modificacion al daño de un arma puede ser restarle el valor de la constitucion de la victima, asi una pistola de daño 6 hara daño 4 en un tipo fornido y sano y daño 8 en un viejo enclenque y decrepito.

Sea como sea no se recomienda nunca subir el daño de 10 para darle una oportunidad a los personajes de sobrevivir al impacto de un ataque, por salvaje que este sea.

Penalizadores por heridas

Hay tres posibles estados de salud de personaje: Se puede estar Sano, Herido Leve, Herido Moderado, Herido Grave y Herido Mortal.

Para determinar el estado de salud, mira cual es la herida mas grave que tienes (y solo esa) y tendras un nivel de salud general igual al grado de esa herida.

Las penalizaciones son:

Herido leve (la herida mas grave es leve) - Al lanzar los 3d12 para una accion, uno de los dados sera sustituido por un d20 (con la consiguiente reduccion de posibilidades de obtener exito con dicho dado) o sea se tiran 2d12 y 1d20 para los controles

Herido moderado (la herida mas grave es moderada) - Dos de los 3d12 pasan a ser d20's, o sea se tiran 1d12 y 2d20 para los controles

Herido grave (...) - Se tiran todos los controles con 3d20.

Herido mortal (...) - No deberia permitirse tirar a ningun personaje en estas circunstancias, de todos modos si se quiere permitir una tirada deberia ser con 3d20 a dificultad 1 o 2 mucho.

Heridas mortales

Un personaje con una herida mortal esta practicamente a las puertas de la muerte, en cuanto sufre la herida mortal el personaje debe hacer un chequeo (con los 3d12 normales) contra 6 + constitucion, si falla morira inmediatamente, si el existo es marginal entrara en coma, si es ordinario mantendra la consciencia pero estara incapacitado y si es excepcional se mantendra consciente y capaz de hablar o arrastrarse incluso con muchas limitaciones

En cualquier caso, si no recibe ayuda medica inmediata debera hacer otro chequeo pasados 6+constitucion minutos, y se le aplicaran otra vez los mismos resultados que en la primera tirada, con la excepcion que el estado del personaje no podra mejorar (no puede pasar del coma a arrastrarse por ej).

Las tiradas seguiran haciendose hasta que el personaje muera o sea estabilizado por al menos una tirada de primeros auxilios o medicina.

Variaciones a las reglas

En lugar de atributos de -2 a +2 y habilidades de 0 a 10, se pueden poner atributos de -4 a +4 y habilidades de 0 a 8, eso le da mas importancia a los atributos y tal vez hace el sistema mas dinamico, cuestion de gustos.

El numero de puntos dados a las habilidades nos determinara mucho el nivel de poder de nuestra partida: un ratio 2:1 entre numero de habilidades/puntos a repartir quiza sea demasiado alto, tambien se pueden dar en proporcion 1.5:1 o incluso 1:1, depende de la epica que haya en la partida.

Bueno pues ya me quede agusto, creo que me olvido de algo que tenia en la cabeza pero ya solte mucho rollo


El metodo del diccionario


Uno de los usos que quiero darle a este blog es el de usarlo como un "almacen" donde publicar mis frikadas, tanto las presentes como las pasadas, pues tengo bastantes cosas escritas aqui y alla y la verdad no me acuerdo ni de la mitad, las encuentro a veces y pienso "muy bonito" pero al rato me olvido.

Por eso mismo, pienso que copiar dichas frikadas aqui puede ser un buen uso del blog y ademas asi respaldo un poco.

Para empezar voy a rescatar uno de mis articulos de la Fiade, el metodo del Diccionario.

Que es el metodo del diccionario? Es una forma sencilla y rapida (rapida y facil que diria trukulo) de espolear tu imaginacion para crear una trama o al menos una idea de trama para una aventura.

Tampoco invente la rueda al redactar esto... se de gente que lo ha usado desde hace mucho, esto fue un dia que me decidi a escribirlo oficialmente en la red.

Fuente original: http://www.fiade.com/node/1584

El Metodo del diccionario

Más de uno se habrá encontrado con el dilema de tener que preparar una partida y no tener ni idea sobre qué hacerla. Bueno, yo quisiera compatir con vosotros un método que uso a veces para hacer tramas y que puede ayudar a espolear nuestra imaginación.

Ya sé que hoy día poca gente inventa sus propias tramas, entre las que te puedes bajar de la red o comprar en libros oficiales queda poco margen para la inventiva propia, pero bueno, por si a alguien le interesa este pequeño truco...

Primeramente agarramos un diccionario (en papel, no electrónico). Da igual que sea un diccionario de significados o uno de traducción, si no tenemos un diccionario podemos usar un libro cualquiera.

Luego abrimos el diccionario por una página al azar y elegimos una palabra, que anotamos. Volvemos a repetir el resultado con otras dos palabras más y así obtenemos tres palabras:

Ejemplo: Juvenil, Nota (de anotar), Bufón

Ahora tratamos de mezclar las tres palabras en un único pensamiento, en este caso es muy fácil: El joven bufón de la corte anota algo en un papel

Agarremos otras tres palabras del diccionario...

Ejemplo: Accesible, Delito, Silvar

Y volvamos a intentar formar un pensamiento único con ellas, que esté relacionado con el pensamiento anterior: Lo que el bufón anota en el papel es una prueba que da acceso a la identidad de alguien que cometió un delito, si le preguntan al bufón no dirá nada y se limitará a disimular (silvar)

En este momento ya tenemos bastante para intentar crear algo, yo por ejemplo he ideado esto, que no es ni mucho menos la única posibilidad de trama:

Un bufón en una corte que ha visto algo sabe de los trapos sucios de Palacio, pero no los cuenta porque sabe que eso le dejaría sin trabajo y posiblemente sin vida. Tal vez el delito cometido es tan grave que el bufón no puede tolerar su silencio y decide escribir un diario o una carta donde confiesa los delitos que ha visto y de los que no puede hablar.

En una aventura típica de dungeons o pseudomedieval, ahora podemos hacer que la trama gire en torno a varias posibilidades respecto a ese diario: los pj's lo encuentran y el rey decide silenciarlos por saber su secreto (que es homosexual y pedófilo o adorador de algún demonio o que el rey es el mismo Diablo encarnado), otra posibilidad es que el mismo rey les mande recuperar el diario capturado por un rival político... O muchas más posibilidades, cómo desarrolles la trama es lo de menos, el lio es que ya tienes algo sobre lo que trabajar.

Si en lugar de ser ambientación medieval fuera actual, el bufón bien podría convertirse en un mayordomo o sirviente de alguien importante y su diario una forma de chantajear a ese alguien, o un libro de cuentas del jefe mafioso donde están las pruebas para encerrarlo de por vida.

Otro ejemplo, en ambientación actual/cyberpunk:

Palabras: FF.AA. (Fuerzas Armadas), Molesta, Penalidad

Fuerzas armadas, ejércitos, molesta, molestias, acoso, invasión militar, penalidad, la gente lo pasa mal por un embargo político y una ocupación militar.

Palabras: Posición, Burro, Marino

(ésta es difícil, a ver cómo metes un burro en una ocupación militar xD)
Burros es transporte, carga; marino, marina, transporte por tierra y mar; posicion es un lugar, un lugar entre la tierra y el mar por donde entran y salen mercancias, ciudad rica y próspera, enclave comercial, ciudad con gran riqueza y comercio ocupado por fuerzas militares extrangeras.

Bueno: una ciudad de oriente próximo ha sido recientemente invadida por fuerzas de ocupación del país vecino, esta ciudad es un enclave importante para la entrada y salida de petróleo y otros productos (por eso ha sido tomada). El ejército invasor trata de controlar el comercio de la ciudad. (Algo parecido a la situación de Kuwait en la primera guerra del golfo).

¿Cómo entran los pj's en esto? Pues eso depende mucho de qué sean: pueden ser periodistas que tienen que cubrir la noticia en una ciudad peligrosa y a punto de explotar, pueden ser marines de la ONU que vienen a poner orden. Puede ser que un objeto que necesiten los jugadores esté en esa ciudad, y lo necesitan YA y no tienen más remedio que arriesgarse a entrar allí (ideal para Cthulhu actual, por ejemplo). De nuevo la trama es lo de menos, es cómo ésta ha surgido expontaneamente y ahora podemos seguir intentando desarrollarla.

Este método tiene sus riesgos, y no siempre se obtiene algo coherente (de hecho, obtener algo coherente puede llegar a ser difícil si no modificas, suprimes y cortas a placer las palabras originales que te han salido en el diccionario). Si a las dos rondas de palabras no tienes algo, siempre puedes añadir otra ronda más (o dos, o las que quieras), si no te aclaras, siempre puedes descartarlo todo y empezar con otra trama.

Puse un tercer ejemplo en el que me salía una escudería de pilotos de hover-motos interplanetarias que hacían giras por toda la galaxia, con un piloto novato que tiene la obligación de llevar la hover-moto del recientemente desaparecido piloto principal del grupo. He suprimido ese ejemplo para no alargar esto ad infinitum.

En fin, espero que este rollo os haya entretenido al menos y os animéis a ponerlo en práctica si queréis.

La imagen de cabecera


Para el que se pregunte de donde saque la imagen de cabecera y si me la robe de algun sitio, os dire que no, esta vez la imagen es mia xD

La hice con un programa llamado Apophysis, concretamente con una hack beta (una modificacion no oficial) que permite hacer fractales de sistemas-L que imitan a composiciones 3D

En cristiano, el Apophysis es un programa que hace fractales, que llevo usando un par de dias y que parece interesante... Los programas que generan imagenes por tiempo de escape me gustan mas (los de tiempo de escape son los fractales mas conocidos, los mandelbrot, los julia y toda esa peña).

Si quereis echar un ojo al programa lo podeis bajar de aqui

http://www.apophysis.org/

Yo tambien tengo uno

Mucho tarde en crear uno, me pregunto cuanto durara... :P

Siempre he pensado que hay mas publico potencial en un foro que compartes con el resto de la comunidad que en una "torre de marfil" propia que te creas para satisfacer el ego propio... aunque solo sea por demostrar que soy un egocentrico practico que no espera que su blog personal lo vea alguien aparte de sus 4 amigos (y ni esos), hasta ahora no habia intentado llevar un blog.

Ando muy mal de animos, mi autoestima esta por los suelos, necesito una inyeccion de ego y bueno, a lo mejor esto me sirve... ademas siempre quise llevar un diario desde los 14 años.

No pienso contar intimidades, solo tener un sitio donde escribir mis frikadas, porque ultimamente hay demasiados sitios donde escribir (muchos foros y muy dispersos) y a veces no se donde poner algo, esto es un intento de encarrilar mi espiritu creativo en un solo sitio sin estar todo disperso por aqui y por alla.

De que hablare aqui? No os contare mis problemas personales (que hay y muchos) tampoco os contare lo listo que soy y lo bien que domino el mundo desde mi ordenador (o al menos eso intentare)... supongo que os hablare de lo que se me ocurra cuando decida escribir algo, posiblemente de rol, de diseño grafico, a lo mejor de programacion o alguna opinion sobre algo o alguien... Ya ire pensando cosas que poner digo yo. A ver si me entero como van las categorias y todo ese rollo y tengo las cosas separadas por tematicas.

Cometere faltas de ortografia, me como los acentos desde hace 10 años, seguro que hay erratas... pero asi se queda, si me pongo a corregir cada entrada punto por punto escribire la mitad de entradas que hubiera escrito de otra forma y siempre habra faltas y errores.

En fin para una primera entrada ya va sobrao...