Sistema D100 Inverso II: Críticos y pifias

blog017 Este artículo es la continuación del articulo Sistema D100 Inverso puesto hace unos dias.

Pifias y Críticos

Hay un par de mejoras al porcentual directamente obtenidas del Unkwon Armies que incorporo a este sistema (aunque nunca estoy seguro si me lo invente antes de leerlo o no). Una de ellas es el sistema de pifias y críticos, aunque de UA solo tiene la idea inicial:

Cuando al lanzar el d100 (con dos d10’s se entiende) se obtiene el mismo numero en ambos dados (11, 22, 33, 44...), el resultado es especial, es una pifia o un critico.

¿Que distingue una pifia de un critico? Si la suma total de la tirada es menor de 100, el resultado es una pifia, si es mayor o igual de 100 es un critico.

Así por ejemplo, nuestra detective de antes puede sacar un 33, sumado a su 64% de investigar, es un 97%. Aunque casi que alcanza el cien, es pifia al ser menor de 100. Igualmente, si hubiera obtenido un 44, sumado al 64 da 108%, eso sí es un crítico.

Hay diez formas posibles de obtener dobles en un d100 (11,22,33,44,55,66,77,88,99 y 00), o lo que es lo mismo, hay un 10% de posibilidades de obtener un doble. De estos, los mas bajos serán pifias y los mas altos críticos. Depende de la habilidad del personaje el que los críticos sean mayoría o no, cuando mas alta sea la habilidad por la que se tira, mas posibilidades hay de que al sacar un doble sea un critico. El 00 (doble cero) es considerado un 100, tirada muy buena y capaz de generar un supercrítico.

Interpretar un crítico/pifia

Uso tres métodos para determinar qué hace un critico o una pifia. Según el tono de campaña puedo usar uno u otro, aunque mi preferido es el ultimo. La verdad es que los uso al tún tún según me de, y puedo cambiar entre unos y otros en medio de una misma partida según lo necesite.

blog018

1. Criticos/pifias numéricas.

Dado que todo el sistema se basa en números, la forma mas sencilla de determinar el nivel de éxito de un critico/pifia, es sumando directamente +100 al nivel de éxito de un crítico. Así los críticos se consideran simplemente éxitos ordinarios pero que tienen un nivel de éxito enorme (de 200% para arriba).

blog021 Para las pifias, se calcula el nivel de éxito (que será menor de 100) y se trata como un número negativo. De este modo, las pifias son resultados desastrosos que tienen unos valores negativos que pueden ser bastante bajos (-50% o menos seguramente) que repercuten negativamente en la acción que el personaje hace, no solo no avanza ni un poco, sino que encima retrocede.

Este método viene bien sobre todo cuando son series de tiradas progresivas para llevar a cabo una tarea compleja, del tipo de escalar montañas en varios asaltos, investigar conjuros, construir cosas, etc.

El crítico / pifia es bastante común en el juego (sale un 10% de las veces), como tener éxitos increíbles cada 10 tiradas sería algo estúpido, he bajado intencionadamente el nivel de dramatismo de obtener un crítico/pifia.

Cuando usar este método: Cuando se saquen dobles en los dados (11,22,33...) pero no se saque 99 ni 00, o se obtenga una pifia del 90% o más (en valor absoluto).

¿Recordáis el ejemplo del articulo anterior? Nuestra detective con su 64% en Investigar esta buscando datos sobre los terroristas, lanza dados y...

Crítico (d100=55:: 55+64=119+100(critico)=219%)

Obtiene datos sobre los terroristas, fotos de las montañas donde entrenan, nombres, y hasta una lista completa de fotografías de una célula durmiente que se encuentra en la ciudad.

Pifia (d100=11:: 11+64= 75%x-1(pifia)=-75%)

La investigadora no solo no encuentra nada sobre el grupo terrorista, sino que además termina metida en un servidor ilegal lleno de virus y se carga el sistema operativo de su ordenador.

blog0192. Supercrítico/ Superpifia

Un crítico será un resultado espectacular, por encima de los números, la acción sale mas que perfecta, ni siquiera el mismo autor se esperaba tanto éxito. Una pifia todo lo contrario, resultado desastroso, de esos que pueden acabar con una partida si se desmadran. En ataques, un crítico siempre acierta y una pifia siempre falla, no tiene mas que explicar.

El super-crítico siempre es mucho mas poderoso que los críticos mas "normales" que suelo usar en el juego. Solo aplico el método cuando le viene bien a la trama y/o sacan un 100 directo (o una tirada enorme). Para las pifias, las pifias que superen un éxito del -90% o mas pueden ser consideradas superpifias.

En tiradas enfrentadas, un crítico de este tipo solo puede ser superado con otro super-crítico que tenga un valor en resultado mayor. Por ejemplo, un super-crítico cuyo resultado final en esconderse para un ladrón sea de 139%, solo podrá ser superado si el guardia que tira por buscar saca mas de 139 y además es otro super-crítico, aunque el guardia saque un 180% (u otro crítico mas "normalito"), si no es un super-crítico, no habrá superado al ladrón.

Cuando usar este método: Cuando se obtenga un 100 directo en los dados, (o un 99 si lo permites), o se obtenga mas del 90% en una pifia.

Crítico (super) (d100=100:: 100+64=164% super-critico)

Encuentra un archivo de texto que esta firmado por el mismo Ben Ladin (el jefe del grupo terrorista) diciendo que se encuentra bien en Florida y que le manden mas dinero.

Pifia (super) (d100=33:: 33+64= 97% super-pifia)

La investigadora da con un servidor perteneciente a los terroristas, empieza a hurgar y abre un archivo, de pronto el servidor cae y se pierde la conexión. La investigadora no lo sabe pero accidentalmente acaba de mandarle la orden de realizar un atentado a una de las células durmientes del grupo terrorista.

3. Giros Kármicos: Beneficios y Perjuicios

Un concepto que meto en mis campañas usando este sistema es el de beneficios y perjuicios obtenidos por un jugador al tirar los dados... ¿y que es eso os preguntaréis?

En lugar de tratar la tirada como un critico/pifia estándar, determino que el resultado es un éxito/fracaso normal y corriente, pero algo ocurre en el entorno del jugador que lo beneficia/perjudica directamente. Este giro de los acontecimientos repentino lo llamo beneficio/perjuicio para el jugador, y puede o no tener que ver con la tirada que se esta llevando a cabo.

blog020 Por ejemplo: si estamos jugando una sesión en el mercado del pueblo y los pjs están regateando con el mercader sobre el precio de una espada, una pifia en regatear puede ser que el mercader no rebaja el precio, pero aparte de eso, que un ladronzuelo se desliza por detrás del pj que ha fallado la tirada y le roba una de sus bolsas de monedas sin que el se de cuenta.

A veces el giro kármico no se aplica inmediatamente: un jugador obtiene un crítico en pilotar esquivando cazas enemigos, lo considero un éxito mediocre (no es impactado) pero cuando acaba el combate le digo "algo te dice que detengas la nave, ahora!!". Se para y justo delante tiene el Ave de Presa Klingon que andaban buscando, si no llega a parar se la come con papas.

En general, un giro kármico se usa rápidamente (es caos y azar, no puede premeditarse), es el máster (y no el jugador) el que determina que ocurre exactamente, si se aplaza no se hace mas de unos asaltos (o en la misma escena donde se obtiene como mucho tardar).

Cuando usar este método: Cuando obtengas un crítico/pifia y no sepas exactamente cómo aplicarlo (un crítico en percepción en un callejón donde no hay nada por ejemplo). Cuando la trama lo propicie (en el modulo pone, "uno de los jugadores dará con la llave de debajo de la alfombra"), o simplemente para añadir color a la trama o giros inesperados.

Crítico (beneficio) (d100=77:: 77+64=141% beneficio)

Encuentra el servidor donde los terroristas intercambian información, da con algunos nombres y datos interesantes (mas o menos como un éxito ordinario) pero nada mas.

Al salir de la biblioteca donde ha estado investigando, un viejo se tropieza con ella y se le caen unas notas, ella lo ayuda a recojer los papeles. Uno de los papeles muestra a un crío desnudo siendo maltratado. La detective ha dado con el pederasta que llevan en anti-vicio buscando desde hace meses.

Pifia (perjuicio) (d100=22:: 22+64= 86% perjuicio)

Tras varias horas de búsqueda, la investigadora da con información útil sobre el grupo terrorista, coje un lápiz y un papel para apuntar nombres y direcciones, y de pronto se va la luz y se queda a oscuras y con un palmo de narices en medio de la librería. Tal vez con una tirada de inteligencia o memoria sea capaz de acordarse de donde estaba la información.

Conclusión

No es solo tirar d100's y sumar, es una filosofía distinta de juego lo que intento mostrar, espero que esta parte del sistema no se os atragante.

Quiero poner un ejemplo usando los varios tipos de críticos usados todos a la vez, pero este artículo ya es lo suficientemente largo, para la próxima entrega explicare esto un poco mas si veo que no quedo lo suficientemente claro.

Un saludo y gracias por leer.

PD: Set de imágenes usadas para ilustrar este artículo tomadas del básico de Mutant & Mastermind

Sistema D100 Inverso

blog002 Estaba leyendo el magnifico La sombra del ayer en un blog llamado Sector 14, que reconozco no se de quien es (pero debe ser de algún habitual de esencia, a juzgar por el contenido), cuando recordé otra de mis frikadas, esas que tengo en el fondo de la memoria y a veces salen a flote fortuitamente.

He aquí un sistema que invente hace tiempo (diría que unos 5 o 6 años) y que curiosamente nunca me he puesto a escribir a fondo en ninguna parte. Tal vez sea porque en el fondo no hay mucho misterio en el sistema, es mi propia versión del viejo sistema d100 de cthulhu y compañía, adaptado a mis gustos y forma de juego.

Lejos de querer inventarle un nombre que parezca la matricula de un coche o de un robot (algo muy de moda últimamente), lo llamo simplemente D100 inverso o porcentual inverso.

Los trapos sucios del sistema porcentual

Todo el que haya jugado alguna vez a cthulhu, elric o runequest conoce el sistema porcentual de toda la vida (también llamado sistema d100, sistema chaosium o como le han puesto ahora basic roleplaying system o algo así). Se caracteriza por ser un sistema muy sencillo e intuitivo, pero que adolece de fallos importantes de diseño a mi entender:

  • Excesivo peso de los dados a la hora de determinar el exito de cualquier accion del juego. Tanto si es una tarea banal como importante, los dados determinan por puro azar si las acciones se resuelven o no, sin que el master o los jugadores puedan modificar el resultado.
  • Las habilidades siempre (siempre, tanto en personajes novatos como en veteranos) tienen una alta probabilidad de fallo. Lo que hace que cualquier cosa por sencilla que sea tenga muchas posibilidades de fallar (incluso disparar repetidamente con una escopeta a quemarropa).
  • Excesiva dependencia de las habilidades. Todo se resuelve con habilidades, habilidades que el personaje puede tener o no. Esto combinado con el punto anterior da lugar a personajes realmente torpes durante toda la campaña.
  • Falta de interconexión entre distintas habilidades relacionadas. Por ejemplo: Se puede tener un 90% en medicina y un 10% en Primeros auxilios. Esto lleva a una escasez crónica de puntos para repartir en habilidades. Da igual que tengas 1000 percentiles para repartir, siempre te van a faltar para redondear el personaje a tu gusto.

blog003Todo lo dicho arriba se puede resumir en dos frases: Hay muy poco control sobre las posibilidades reales de éxito de los personajes. Hay que dejar la mecánica solo para cuando no hay mas remedio, so pena que los dados terminen controlando la partida.

La estrategia para tener éxito a la hora de tirar habilidades en porcentual es saberse la media docena de habilidades que el máster usa mas (por costumbre o por diseño de campaña) y olvidarse de todas las demás.

El rastro de Cthulhu, la nueva versión de La Llamada de reciente aparición, corrobora esta línea de pensamientos: Uno de los axiomas principales de El rastro de Cthulhu es olvidarse de las tiradas de si/no a la hora de lanzar por descubrir pistas y que el máster controle directamente el flujo de estas.

Porcentual inverso, la vuelta a la tortilla

En el sistema porcentual tradicional, se sigue la siguiente formula:

Si (d100<=habilidad) entonces
éxito
sino
fracaso

O dicho en cristiano: Se tira un d100, si se saca menos que la habilidad a chequear, se obtiene un éxito, si no será un fracaso.

blog008 En porcentual inverso, la formula es ligeramente distinta:

%éxito = d100 + habilidad

Dicho con palabras: El porcentaje de éxito de una acción es igual al valor de la habilidad más la tirada de un dado de 100.

El resultado de la suma se expresa en percentiles: si obtuviéramos un 100 exacto habríamos hecho la acción en su totalidad, cuanto mas los alejemos de ese 100 ideal, la acción nos sale mejor o peor de lo que esperábamos.

Un ejemplo para aclararnos:

Digamos que tenemos a una detective en epoca actual (en plan Scully) que esta buscando en internet informacion sobre un grupo terrorista. La tirada va por Buscar Libros, Investigación o similar. La detective tiene 64% en Investigación

Usando el sistema porcentual tradicional, tiraríamos por Investigación (o Buscar Libros si lo preferís), tenemos un 64% de obtener éxito, ni mas ni menos. Si sacamos un 34 en el dado, tenemos éxito, si sacamos un 73, fallamos, simple.

Usando D100 inverso, poniendo un caso simple, si sacamos 43, tenemos un 43+64% = 107 por ciento de éxito (sacamos la tirada bastante justa) si sacamos un 28, tenemos 28+64 = 92% de éxito, un fallo (pero por los pelos).


blog004 Escala de éxitos: flexibilidad al poder

En porcentual inverso, redirigimos el enorme abanico de posibilidades de tirar un d100 a obtener una variedad enorme de grados de éxito. Se podría decir que cada uno de los 100 resultados posibles nos da un grado de éxito distinto.

Como tener un detalle tan elevado en el porcentaje de éxito es inadecuado, es el mismo máster el que puede simplificar esto como desee: para una tirada puede decidir que con sacar 100 o mas es suficiente para tener exito, y para la siguiente decidir que hay varios trozos de información a conseguir y dará un trozo por cada 10 percentiles por encima de 100 que se obtengan en la tirada.

En la práctica, tras usar este sistema durante un año en dos campañas simultáneas (cada una de un juego distinto y en diferente día de la semana) llegue a crearme una especie de escala intuitiva y no exacta de grados de éxito:

  • 0-50%: obtener menos del 50% de la accion (mas o menos), fracaso en toda regla.
  • 50%-85%: (aproximadamente) fracaso, pero con opcion a intentarlo de nuevo si es pertinente.
  • 85%-100%: éxito parcial... dependiendo de lo enrevesado de la acción podría ser considerado un éxito ordinario en acciones no muy complejas.
  • 100%-120%: éxito ordinario, se obtiene lo que se quería y poco mas, el pico que sobra del 100 sirve para resolver desempates por ejemplo.
  • 120%-140%: buen resultado, por encima de la media, generalmente la acción se lleva a cabo con mucha diligencia, otorgando algún beneficio menor al personaje aparte de la acción
  • 140% o más: éxito rotundo, un resultado cojonudo, la acción se lleva a cabo de forma casi perfecta y el personaje además puede obtener bonos significativos o información adicional importante.

blog006 Esta escala no es fija ni la pongo como “oficial” del juego: es a la que yo llegue tras bastante práctica y mucho tirar dados. Otro máster con otro grupo de juego puede tener otra idea sobre la calidad de obtener un 90%... depende del máster, del juego y de la situación.

Como veréis la escala de éxitos es de todo menos rígida, todo lo contrario que el si/no del d100 tradicional. Esto hace que el máster tenga muchísimo control sobre el éxito real que tiene una acción. Dicho de otra forma: los dados sugieren (no ordenan) que grado de éxito debería tener la tirada, y es el máster el que interpreta definitivamente la tirada según la conveniencia de la situación. A veces un 60% de éxito puede ser suficiente, y otras un 125% no serlo.

Debe ser el propio máster tras algo de practica el que decida su propia escala de éxitos, según su forma de jugar y la de su grupo.

Un ejemplo sobre el mismo caso de antes (la detective buscando información sobre el grupo terrorista), pero ahora aprovechando toda la potencia del D100 inverso:

Suponemos que lanzamos el d100, vamos a ver varios resultados posibles y su reflejo en el éxito de la acción:

Éxito parcial: d100=10:: 64 + 10 =74%

Se encuentra parte de la información, pero incompleta: la detective encuentra la dirección de pagina del grupo terrorista, pero borraron la pagina de la red por hacer apología del terrorismo. La detective como mucho se queda con un nombre sacado de la lista de links de google: Mustafa Harlink, quien será?

Éxito ordinario: d100=37:: 64 + 37 = 101%

La detective encuentra suficiente información como para considerar la tirada exitosa, pero sin mas beneficios: En este caso, la detective da con todo el texto de la pagina, nombres de los integrantes y sus objetivos, suficiente para una tirada mediocre como la que ha hecho. La información obtenida sin embargo no incluye imágenes ni más referencias.

Buen resultado (o éxito especial): d100=63:: 64 + 63 = 127%

La detective consigue todo lo anterior, y además encuentra un par de links a las imágenes que busca. La mayoría están borradas pero hay una foto que muestra al grupo terrorista entrenándose en el desierto, junto a una montaña de aspecto peculiar (ahora tocaría investigar donde está esa montaña).

Éxito Rotundo: d100=89:: 64 + 89 = 153%

Todo lo anterior, y además buscando en el servidor donde esta alojada la foto de la montaña se encuentra la foto de un tipo que no se sabe muy bien que pinta en todo esto. Cuando la foto sea identificada (mediante otras tiradas), habrán dado con uno de los integrantes de una célula dormida en la ciudad.

Pausa para publicidad

En serio, queda por explicar pifias, críticos, puntos de suerte, beneficios y perjuicios, y un sistema para generar personajes (uno de los muchos posibles). Esto lo dejo para mas adelante, por ahora ya hay suficiente texto para un artículo y para que los defensores del D100 clásico puedan decidir si esta variante les gusta mas o no (espero que alguno lo lea y al menos me diga hereje).

Un saludo, nos vemos en otro rato.

La Carretera (Cormack McCarthy)

la_carretera Recién termino de leer este libro. Esto no es tanto una review imparcial del libro (hay varias y muy buenas por la red) como una reflexión de las sensaciones que su lectura ha producido en mi.

He de decir que hace meses, años tal vez, que no disfrutaba tanto de la lectura de un libro, que no me concentraba tanto en la historia y sentía que realmente estoy allí, junto a los protagonistas, viviendo sus penurias y alegrías.

El libro es una pequeña obra maestra de la literatura: Un padre y un hijo atraviesan un continente, un país, no se sabe muy bien nunca que sitio es, arrastrando un carrito de supermercado. El mundo a su alrededor esta muerto, todo reducido a cenizas, todo es gris y ni siquiera la hierba, ni un arbusto, nada ha sobrevivido al holocausto.

En ninguna parte explican que ha pasado, solo someramente hablan de luces en el cielo, de truenos y arder de ciudades, contado en flashback por el protagonista. Este ocultar información se repite en el libro frecuentemente, pero con maestría para hacer discurrir al lector que pasa que el libro no dice, que nos cuenta algo a medias para que nosotros lo terminemos de imaginar.

Izquierda, foto del autor.

He encontrado algunos defectos al libro, pero son inconsistencias menores, que tienes que ir buscando a mala idea para encontrarlas. El mayor defecto del libro, y ese si que debe referirse, en la excesiva dramatización del viaje y de las penurias pasadas por los protagonistas... se puede cruzar una región a pie, incluso sin comida y tal, y no tener que pasarlo tan mal como la pasan a veces. A veces me pregunto porque el padre no intenta arreglar un coche aunque sea para adelantar una docena de kilómetros, a veces encuentra pequeñas cantidades de gasolina.

Hay momentos que dices "¿por que no paran ahí?" pero el padre se obliga a si mismo a continuar, su hijo lo sigue vaya donde vaya, porque sabe que en el momento en que se separen, los dos morirán. A veces me ponía a pensar el por qué seguían adelante aun después de encontrar un sitio acojedor... el libro te hace plantearte el si realmente es necesario seguir caminando para evitar el peligro, o si el viaje en si mismo no es el mayor peligro al que se enfrentan.

road Ambos personajes son las dos caras de una moneda, el hombre maduro, fuerte espiritualmente, atrevido y superviviente nato, el crío bueno por naturaleza o instinto, llorón, miedoso, frágil e indefenso... pero el padre necesita tanto del hijo como lo contrario. Lo único que mantiene con vida al hijo es la capacidad de supervivencia del padre, y lo único que mantiene al padre con vida es el amor que siente por su hijo.

En fin, si eliminas los autos y otros medios de transporte, el mundo se hace de repente mucho mas grande y oscuro de lo que nos parece normalmente. Cien kilómetros dejan de ser una hora de viaje para convertirse en una distancia insalvable sin estar dispuesto a invertir varios días al raso, y lo que antes era solo un modo de conectar dos puntos y un rato de viaje, se convierte en la única cosa que te mantiene aferrado a la civilización si estas lo suficientemente alejado de las ciudades.

La lectura engancha desde la primera pagina. Imprimí las primeras dos paginas para ver que tal, luego imprimí otras dos y finalmente imprimí el libro entero. Apenas he tardado 3 días en leerme un libro bastante grande (no se el numero de paginas de la edición oficial, pero calculo que unas 200), algo muy raro en mi, que suelo leer muy poco libros largos desde que trasteo con ordenadores. Es de destacar que todos los libros que empiezan con gancho generalmente bajan el ritmo al medio centenar de paginas, pero este te mantiene en vilo durante toda la lectura, desde el principio hasta el final... aunque a veces se hace repetitivo cuando entran a ver que encuentran en la énesima casa.

cpRecomiendo este libro a cualquiera, sea friki o no, lector empedernido o no, no es una novela de aventuras... es una reflexión sobre el mundo y la fragilidad de todo lo que el ser humano representa y de lo que seguimos dependiendo de nuestra madre Tierra aunque no lo percibamos.