Prácticas para crear un buen sistema de juego

chainmail Este artículo va sobre todo para la gente que decide dar el paso y se embarca en la aventura de crear su primer juego de rol. Dejando aparte la ambientación, que es mas subjetiva y tiene menos método, quería hablaros sobre las premisas básicas que se debería seguir para crear un sistema de rol que sea cómodo de leer, de aprender y de poner en práctica en la mesa.

El juego perfecto

Lo mas importante que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear un juego de rol es que no vamos a crear el juego perfecto. Será eso, un juego de rol primerizo de alguien novato en el tema del diseño de juegos. Es muy común (mucho) pensar que ese juego que estamos haciendo será el mejor del mundo mundial.

Quítate de la cabeza lo de revolucionar el mundillo con tu sistema de rol. Los tipos que hicieron La Llamada de Cthulhu o Vampiro no estaban en su casa un día, les dió por diseñar un juego y lo parieron a la primera. Sus autores -Sandy Petersen y Mark Rein- son gente que lleva ya muchos años diseñando juegos, y no son chavales precisamente. Su experiencia en la industria no se limita a tener una mesa de juego y tal vez escribir en un blog. Son gente que se gana la vida escribiendo, y escribiendo bien. Es simple ley de selección: Si esos tíos están ahí no es porque sean amigos del editor: es porque son buenos diseñadores.

Podemos pensar que hacer un juego de rol (un buen juego de rol) es solo ponerse a escribir esas ideas que nos han surgido a lo largo del tiempo. Pero no te engañes. Una cosa es la ilusión, las ganas, incluso el talento innato que se puede tener, y otra es la experiencia y el oficio que se acumula a lo largo de los años y después de publicar uno o varios juegos profesionales.

Es posible que algún día diseñes un juego tan bueno como La Llamada, pero no lo vas a hacer en tu primer intento: Conciénciate, como mucho tienes que aspirar a hacer un juego aceptable, que se pueda comparar con los que ya existen, no el mejor juego de todos los tiempos.

Escribir para los demás
no es escribir para los colegas

teclado rotoEl diseñador novato tiende a escribir pensando que todo el mundo juega como él, y no todos los roleros somos iguales.

El que solo conocemos una forma de jugar se nota al leerse, ese "amauterismo" redunda muy negativamente en la calidad de nuestro producto. Incluso usando el mismo reglamento, dos grupos de juego distintos jugarán de formas totalmente distintas. Unos pueden tener los dados gastados de tanto tirarlos, y otros ni siquiera necesitarlos. Cada grupo de juego es un mundo.

A la hora de escribir para el "gran público" tenemos que concienciarnos de eso. Nuestra manera de ver el rol es sólo una más de las posibles, y no la única y verdadera: Debemos evitar la perspectiva del auto-consumo, de que estamos escribiendo algo para jugar con nuestros colegas.

La mejor forma de ver esto es pensar si un grupo de jugadores que pille nuestro texto será capaz de montarse una partida por ellos mismos usando su propio e impredecible estilo de juego. Si la respuesta es no (que no se puede jugar a esto sin hacerlo tal y como se hace en nuestra mesa), es que no lo estamos haciendo bien. Tenemos que crear un texto que lo pueda leer cualquiera, sea gótico, indie, munchkin, cthulhero o marciano. No pensar que hay cosas obvias que el jugador ya sabe porque así se ha jugado de toda la vida al rol.

Esto complica mucho el texto, pero debemos pensar si queremos hacer algo aprovechable por todo el mundo o solo adaptado a nuestro grupo de juego. Esto realmente es lo que distingue a un juego amateur de uno profesional.

Más complejo no significa mejor

escherOtro error muy común es querer que el juego sea una perfecta simulación de la realidad y que lo abarque todo.

Antes de asegurar categóricamente que por supuesto, el mejor juego es aquel que es más realista… ¿Te has parado a pensar si eso es realmente cierto? ¿Has pensado que si un juego no tiene reglas sobre el recalentamiento de las armas es porque tal vez no las necesite?

El rol tiene mucho de psicología, y eso casi nadie lo tiene en cuenta. Los lectores de nuestro juego necesitan que la lectura sea amena, cómoda, y sobre todo fácil de comprender. El principal fracaso de Redención (un juego por lo demás excelente) fue lo farragoso de su sistema (que incluso usaba sumatorios) y lo mal explicadas que estaban las reglas.

Sobre qué meter en nuestro juego y qué ignorar, debemos priorizar. Clasificar cada cuestión que se nos ocurra en un nivel de abstracción. Todo lo que veamos que está más allá del nivel de abstracción que queremos para el juego, ignorarlo, ponerlo como regla opcional o dejarlo aparte hasta ver si realmente lo necesitamos o no.

Hay varios ejemplos sobre simplificación de reglas que hicieron a sus respectivos sistemas más jugables: Uno de los más conocidos es el del sistema de Runequest, que evolucionaría al de Chaosium. Runequest tiene localización de impacto, puntos de golpes distribuidos por localización, momentos de acción, velocidad variable en armas y magia, modificadores por grupo de habilidad según las características… Todo eso se quitó en La Llamada de Cthulhu. ¿El sistema mejoró? No lo voy a afirmar, pero actualmente Runequest es un juego olvidado y La Llamada va por su sexta o séptima edición.

Como digo, más complejidad no implica necesariamente mejor sistema.

La tirada básica

dado-explosivoLa tirada básica es el núcleo de nuestro sistema, y por eso mismo debemos hacerla sencilla de comprender a nuestros lectores.

Sin ir mas lejos Microscopia (de nuestro amigo Scribble) tiene una tirada básica bastante compleja, y eso que solo se tiran 2D6 (es lo único que le veo feo al juego, todo lo demás me encanta). Otro sistema que también complica mucho la tirada es In Nomine Satanis, tirando 3D6 y usando una tabla, o el Sistema Sombra, donde se tiran 3D10 y cada uno sirve para una cosa.

Si analizamos los juegos de éxito, veremos que su núcleo básico es realmente sencillo: Vampiro es tirar muchos dados y tratar de obtener cuanto más alto mejor en cada uno, La Llamada es lanzar 1D100 y sacar menos que el porcentaje que tengamos, D20 es lanzar un dado y sumar modifcadores: No compliques más, no busques innovacion en la tirada básica: tu sistema no será mejor por hacer malabarismos con las tiradas.

La Llamada o Vampiro crean fans y la gente juega a ellos porque sus sistemas son sencillos. Porque la mecánica del juego se entiende a la primera, porque no te lían con reglas raras y porque una vez los dados están en la mesa ves al instante si ha sido una buena tirada o no.

Un ejemplo

Mi genial sistema de resolución de acciones se hace tirando 4D10 y cada dado tiene en cuenta un aspecto de la tirada: uno da el grado de acierto, otro la velocidad en la acción, otro la fatiga gastada y otro indica si subimos experiencia.

¿Es este sistema de tirada básica bueno porque tiene en cuenta muchos factores de una vez? Suena interesante, pero... ¿Te paraste a pensar si toda esa información es necesaria?

Ponte en el lugar de tus lectores, de la gente que juegue con tu sistema y tenga que interpretar la tirada y usarlo a cada rato. ¿Crees de verdad necesario tirar e interpretar cuatro dados por cada tirada que se haga en la partida?

Cohesión interna, reglas de juego y subsistemas

d20-y-ficha Uno de los errores más achacados a las viejas ediciones de D&D es que cada cosa se hacía con un dado y de una forma distinta: las tiradas del ladrón se hacen con un D100, las de ataque con un D20 tratando de sacar más, las de característica tratando de sacar menos...

Todo eso complica el juego, y me refiero en general no solo a AD&D. Un juego donde cada subsistema se hace con una mecánica distinta necesita aprenderse más formas de hacer las cosas. Si el D20 arrasó y relegó al olvido a los D&D’s anteriores fue precisamente porque todo se hacía tirando un solo tipo de dado al que se le sumaban modificadores.

Un sistema con subsistemas da la impresión de estar "hecho a trozos", de ser un Frankenstein. Sistemas así son difíciles de asimilar del todo. Cuando crees haber comprendido como funciona el juego, en otra parte del mismo cambian por completo la mecánica y tienes que volver a aprender como se calculan las cosas. Un buen sistema es aquel en que todo se hace siguiendo unas directrices básicas que pueden explicarse en una página, y todo lo demás ser añadidos en base a dichas directrices, y no nuevas reglas creadas desde cero.

Reglas intuitivas:
La mejor regla es la que se siempre se recuerda

dados-miniimg ¿Qué quiere decir esto? Pues que es perjudicial tener habilidades que empiecen en -5 y suban hasta +5 por ejemplo. En sLAng concretamente, tener un -5 en algo es no tener ni idea, pero tener un -2 es saber bastante, de hecho una puntuación adecuada en las habilidades de ese juego es tener de -2 para arriba.

Si me dices que en disparar tengo un +0, por intuición estoy entendiendo que no tengo ni idea de disparar. Si tengo que "traducir" que un +0 en realidad es tener 5 puntos más que no tener ni idea, y por tanto ser un buen tirador, estoy luchando contra mi propia intuición: el juego se hace poco intuitivo, tenemos que interpretar la mecánica y contrarrestar el sentido común para poder usarla correctamente. Eso es contraproducente, enlentece el juego, y la comprensión del mismo.

Sobre los modificadores, si dices "tienes un -2 al disparo" lo primero que se piensa es que el modificador es perjudicial. Evita si puedes que ese -2 en realidad sea beneficioso (como pasa por ejemplo en Mechwarrior), va contra la intuición.

Cualquier regla que no se pilla siguiendo el sentido común es por definición poco intuitiva, si una regla necesita recordarse constantemente no es una buena regla.

Este tipo de reglas son más peligrosas cuanto más cerca estén del núcleo básico del sistema. Si el mismo corazón del sistema es poco intuitivo, todo lo demás por extensión también lo será. Si incluso la “tirada básica” es complicada, mal vamos.

Números negativos y sumas algebraicas

dados-algreba Por la misma ley de la sencillez explicada más arriba, debes evitar el abuso de los valores negativos, a lo sumo utilizarlos sólo como modificadores perjudiciales y nunca más de uno a la vez.

Un error muy común es asignar valores negativos a varias magnitudes que se tienen que acumular constantemente en las tiradas... Si nuestros atributos pueden ser negativos, evita que las habilidades también lo sean, y viceversa: Si tienes que restar dos veces un número a la tirada estarás haciendo cálculos poco intuitivos.

Si necesitas tener un malus por estar herido y otro por poca visibilidad, agrupa todos los malus en uno solo, o mejor considera un solo "malus general" que lo incluya todo. Restar gasta tiempo, y si además alternas sumas y restas en una misma tirada (suma algebraica) entonces necesitarás bastantes segundos para ver en que queda la tirada. Si haces una media de dos tiradas por jugador por asalto y cada uno lleva sumas y restas, vas a necesitar al menos cinco minutos sólo para interpretar las tiradas de un solo asalto, y todos sabemos que en la práctica se necesita mucho más.

El ejemplo claro de esto es GURPS: Se lanzan los dados y se empiezan a sumar y restar cosas, que si más algo por el vigor, que si menos algo por psiónica, que si menos algo por una desventaja... Jugar a GURPS con las reglas al pie de la letra es un auténtico dolor de cabeza, sólo por estar sumando y restando a cada rato multitud de factores.

Números grandes y sumas de dos cifras

numeros Deberíamos considerar “número grande” todo aquel que no pueda visualizarse de un solo golpe como un conjunto de unidades. Si digo “tres” puedo imaginarme perfectamente tres objetos, si digo “dieciocho” es más difícil.

Deberíamos tener cuidado con el uso de números más grandes que 25 ó 30, y si los usamos, tratar de no hacer operaciones matemáticas con ellos. Se me viene a la mente el MERP o el Rolemaster, donde hay que tirar 1D100 y sumarle un valor de dos cifras para obtener a menudo números de tres cifras. Peor es tener que restarle –25 por no se qué modificador.

Yo mismo he pecado del uso y abuso de números grandes, en mi sistema D100 inverso, que anda desde hace un par de años colgado en mi blog. Más de una persona me ha dicho ya que eso de sumar números de dos cifras es un lío tremendo.

Un buen ejemplo de uso de número grande es el de la Llamada, solo tira el D100 y compara, ¿es mayor? éxito, ¿es menor? fracaso, y ya está. Eso no evita ciertos problemas del sistema que expongo en el articulo que os acabo de linkear, pero reconozcámoslo: es más simple que Belén Esteban, y es el secreto del éxito del sistema Chaosium.

Tablas de consulta y tablas mecánicas

tablaHay que distinguir entre dos tipos de tabla: Las tablas de consulta son las de equipo o lista de armas, aquellas que se suelen mirar cuando el juego está parado y que nos dan información que se anota en otra parte (la ficha de personaje). Al contrario de lo que se cree sobre las tablas, este tipo de tablas no son contraproducentes y de hecho son necesarias.

El otro tipo de tablas son las tablas mecánicas, las que se usan durante el juego y se usan sus valores directamente. El ejemplo más clásico son las tablas de críticos de Rolemaster. Este tipo de tablas sí se miran repetidamente durante la partida. Creo innecesario decir que estas tablas enlentecen el juego cada vez que necesitan mirarse.

Definitivamente, deberíamos tener cualquier número que deseemos de tablas de consulta, pero limitar mucho el uso de tablas mecánicas. Eso no quiere decir que un par de tablas mecánicas sean contraproducentes. El primer Mutantes en la Sombra usa una sola tabla (para resolver acciones), y el sistema es rápido y feroz. Si usas una tabla que sea para agilizar el juego, no para lo contrario.

Conclusiones

Se tiende a pensar que lo único importante en un juego de rol es la ambientación, la riqueza de ésta, dejando la mecánica en un segundo plano. Con este artículo he querido constatar que la mecánica es importante, no por su complejidad, si no por lo “engrasada” que esté, lo bien que corra y lo que deje disfrutar a los jugadores de esa ambientación.

Con todo, estos consejos no son una guía infalible para realizar un buen juego. Si los ignoras tampoco quiere decir que tu juego vaya a ser horrible. Es sólo una reflexión y un autodiálogo de lo que llevo visto yo en este oficio (el de diseñar juegos) y un "qué le diría" a alguien que se mete en esto.

Un saludo y gracias por aguantar el tocho.

Aventuras en la Marca del Este a punto de salir

A estas horas ya todos conoceréis la noticia, pero id afilando las espadas, buscando esos viejos escudos +1 y quitando el polvo a los yelmos de gemas resplandecientes, porque el mayor juego old school del año está a punto de salir…

bannermarca

Id preparando los preorders (29.95 euros), ¡que no va a haber para todos!

(más información en http://www.lamarcadeleste.com/)

El síndrome Belén Esteban

Entrada atípica pero perfecta para un domingo de puente como este. Es una reflexión de una profesora anónima sobre como piensan los jóvenes (y no tan jóvenes) en el mundo en general y en españa en particular.

ignorante Como profesora, las preguntas de los alumnos que más me cuesta responder convincentemente son sobre por qué hay que estudiar cosas que a ellos les parecen inútiles o absurdas, como la Historia o la Geografía. Yo tengo claro qué me aportan a mí, pero de todas las razones que hay para estudiar estas cosas, yo les hago hincapié en lo necesarias que son estas disciplinas para comprender el mundo en el que viven: las coordenadas de espacio y tiempo, que al fin y al cabo son las que tratan la Geografía y la Historia, nos ayudan a conocer el sitio que ocupamos en el mundo y a comprender de dónde vienen todas nuestras realidades. Que todo eso les puede parecer ajeno y absurdo, pero que muchas de las cosas que estudian tienen que ver con su vida real y que, quieran o no, les afectan.

Por ejemplo, ¿quieres saber por qué tienes a tu lado a un compañero que viene de Ecuador? ¿por qué habla el mismo idioma que tú? ¿quieres entender por qué un señor, por nacer con el apellido Borbón, va a ser "rey" y el Estado Español le va a dar mucha pasta (que vendrá de los impuestos que tú pagues de mayor)? ¿por qué lo que digan unos señores europeos en Bruselas va a repercutir - y mucho - en tu vida? Todo eso es geografía. Todo eso es Historia.

Algunos entienden qué quiero decir, otros no. Yo no llevo mal las preguntas, las protestas... son críos. Es normal. Donde me desarman del todo y me dejan sin respuestas es cuando me dicen que todo eso les da igual. Que para qué quieren saber dónde está Marruecos, si no van a ir nunca. Para qué conocer el tipo de elecciones que hay en España, si ellos no tienen la intención de votar jamás. Que les resbala que haya una guerra en Irak, que media África se esté muriendo de hambre o que la Unión Europea diga "bla". Si ni siquiera les interesa eso, imaginaos lo complicado que me resulta hacer que se interesen por lo que hacían señores de hace cinco siglos, por muy apasionante que yo intente pintarlo.

Y, lo que llevo peor con diferencia, es esa actitud de orgullo con el que exhiben su ignorancia y su cortedad de miras. Esa actitud de "no sirve para nada, no me interesa. Eso que cuentas y a lo que dedicas tu vida es una mierda. Yo quiero jugar a la Play/ irme de compras al Centro Comercial y ya". La tienen conmigo, que enseño Historia, pero también con los profes de lengua, de biología, de matemáticas. El desprecio por los libros, por el Arte, por la Cultura, por las Ciencias... no es algo tan raro, y puede conmigo.

Últimamente esa actitud está más de moda que nunca. Tenemos una perfecta encarnación en la dichosa Belén Esteban, que no sabe nada, no quiere saber nada y se jacta de ello. La mala educación, la zafiedad y la ignorancia puestos en un pedestal día tras día. Todo el mundo la aplaude porque ella es "auténtica" (signifique lo que signifique eso). Conozco a mucha gente a la que le gusta ver a la Esteban y es curioso, porque hay toda clase de personas entre su público. Entre ellos, los que más me llaman la atención son dos tipos: la gente que tiene (o cree que tiene) más educación que ella y la ve como un divertimento, incluso algunos como un consuelo (yo soy mejor que ella), o los que son como ella, que han visto como la ignorancia y la mala educación también te pueden hacer triunfar en la vida y que hay que sentirse orgulloso de ello. Eso me da miedo: que se extienda y que sirva de ejemplo a más bobos, que opinen que el no saber nada es estupendo. Que el presumir de ser zafio e inculto se convierta en políticamente correcto y sea bien visto.

"Eh, que yo no quiero ayuda de nadie, que no necesito ayuda, leche" dice la Esteban en un momento de estos cuatro minutos de despropósitos. "Como yo no he pillado esa revolución -la industrial- tres narices me importa"- un argumento que podría haber empleado uno de mis peores alumnos.

En fin... lo grande es que estoy convencida de que la mayor parte del público (y muchos de los de las mesas) no tenían ni idea de que la chica estaba metiendo la zarpa hasta el fondo y más allá y reían y aplaudían porque lo decía el regidor.

Entendedme: yo no critico a la gente que no sabe. Yo no sé mucho de tantísimas cosas... tampoco creo que tenga que ser motivo de vergüenza el no haber estudiado, el no hablar correctamente o el tener lagunas de conocimiento. Lo que me entristece y me da pena es la actitud contraria, la exhibición con orgullo de la ignorancia y el menosprecio a cualquier cosa que huela a sapiencia. Que las autoridades y los dirigentes de muchos medios de comunicación no sean capaces de eliminar este tipo de exhibiciones zafias, groseras y, lo que es peor, incultas e ignorantes. Me duele el desprecio a la educación, en todos sus sentidos. Me duele... y me da una pena que me muero.

La caída de un Maldito

maldito-rol Lo hizo, Maldito Rol ya no existe (es inútil que os ponga el link).

Scribble es una persona extraordinaria, y está tan convencido de que Encuentros Aleatorios va a funcionar, y funcionar bien, que ha cerrado un blog con más 300 visitas diarias, 100 seguidores, y una calidad envidiable.

Estás loco, Maldito Rolero.

Esto no es una despedida, solo una forma de apostar por una idea. Una idea que lleva a cabo con convicción y con un ánimo a prueba de bombas, que nos inspira a todos en todo momento. Eres el Capitán América de los bloggers roleros.

Pero Maldito, pones en mí la responsabilidad de no fallarte.

No me importaría perder mi propio blog (me jodería bastante vale) pero si lo hiciera por mi mala cabeza, lo asumiría… pero lo que tu haces, Maldito, es darme la responsabilidad de no defraudarte en este loco proyecto donde nos hemos metido.

Estás como una cabra jodío, como una cabra por confiar en un tipo como yo.

Espero de corazón no tener que añadir tu blog a mi lista de fracasos. Confías más en mí de lo que yo mismo hago.

Un brindis por Maldito Rol. De verdad que admiraba ese blog, y sigo admirando la tenacidad del tipo detrás de él.

El espíritu AD&D

Muchos roleros que empezaron a jugar D&D con D20 o que simplemente nunca conocieron el viejo AD&D me preguntan qué le veo a esta reliquia, qué tiene que no tenga D20 más y mejor. Mi respuesta no es sencilla. No se puede explicar a quien no lo ha vivido nunca lo que significa jugar a AD&D.

Los personajes de AD&D tienen un trasfondo mucho más elaborado, creado a partir de la experiencia propia del jugador. Un personaje de nivel 9 será un personaje que habrá vivido muchas sesiones de juego, acumulando puntos de experiencia sesión tras sesión. Lo más importante es que su ficha de personaje estará amarilla, pintarrajeada y manchada por todas partes. Está claro, simplemente revisando el sistema de experiencia, que un personaje de nivel 9 de D20 no ha jugado ni una fracción de lo que ha jugado uno de AD&D.

El equipo de un personaje de AD&D no se calcula con ninguna tabla, las monedas se ganan honradamente saqueando dungeons. Los objetos mágicos no se ponderan. Si se tiene media docena de objetos mágicos son objetos que se han ganado a pulso batallando con monstruos y saqueando tesoros durante muchas sesiones de juego y después de muchas, muchas tiradas.

En D20 un personaje de nivel 9 solo es un puñado de números y estadísticas a cada cual mas desequilibrante. Basta mezclar una clase básica con alguna de prestigio y añadirle dotes y munchikeos varios para hacer 100 puntos de daño de un solo golpe. No hablo desde la suposición ya que lo he vivido directamente en una mesa de juego: Siendo el mago y tirando bolas de fuego maximizadas, era el que hacia menos daño. El máster se veía obligado a multiplicar por 5 o por 10 los puntos de vida de los monstruos para que dieran algún reto al resto de personajes que había en la mesa. Y lo peor es que todos lo veían como lo más normal del mundo.

Al nivel 9 un personaje de AD&D adquiere seguidores, y esto es porque ha vivido tanto, ha hecho tantas cosas, que su fama se ha extendido a lo largo y ancho del mundo de juego. Poniendo un símil con el mundo real, es como si un escritor empieza haciendo cuentos para sus conocidos a nivel 1, y va avanzando poco a poco hasta que se le reconocen sus méritos a nivel 9. ¿Cómo es posible que en D20 las guaridas estén llenas de carne de cañón de nivel 8 de los que nunca nadie oyó hablar? Peor es si jugamos con "niveles épicos", en esos casos encontrar viejecitas de nivel 10 comprando el pan en la plaza del pueblo no debería extrañarnos.

El nivel 9 de D20 es solo un paso intermedio hacia niveles mas altos. Apenas te da para clasificarte en la clase de prestigio a la que quieres aspirar, a darte bonos que comparados con el omnipresente y siempre aspirado nivel 20 son una minucia. El nivel 9 solo es un pipiolo de medio pelo que está en fase de pasar a ser algo más cuando consiga algunas dotes y niveles más.

Un personaje de AD&D no se crea pensando que bonos o qué poderes va a tener a nivel 20. Sólo los más tenaces superan el nivel 10. El nivel 20 en AD&D es una abstracción, algo que está puesto ahí para asustar a los jugadores cuando les dices “el consejero del rey es un mago de nivel 20”. El nivel 20 en AD&D no es real, es solo una leyenda que nunca se alcanza. La mayoría de los semihumanos no pueden aspirar a llegar a nada más que a nivel 8, 10 como mucho. ¿Un jugador de D20 se haría un elfo explorador sabiendo que no puede pasar de nivel 8? En AD&D ese límite era suficiente, y tenía su razón de ser: Si los elfos pudieran llegar a nivel 20, viviendo cientos de años como viven, habrían conquistado el mundo hace mucho. Todos los elfos con más de un siglo ya serían todos de nivel 20 o más. ¿Que pasó con esa lógica en D20?

AD&D tiene una lógica y un espíritu que no se basa solo en las tablas de progresión de nivel. Una forma de manejar los personajes y su avance por el mundo totalmente distinto a como se trata en D20. No es solo reglas, o que el Gac0/Thac0 sea obsoleto. Es la mentalidad del “todo vale con tal de dar mas caña" la que nos lleva a jugar con personajes de videojuego que se van montando a trozos como si fueran piezas de lego, sin espíritu, sin lógica, sin alma alguna.

¿Y de cuarta? De cuarta mejor ni hablo.

Nace Encuentros Aleatorios

encuentrosaleatorios

Vale, seguro que habéis visto esos cartelitos de “Algo se está gestando” que hemos estado distribuyendo por la red. Hasta ahora no hemos dicho ni mú, pero ya por fin hoy podemos anunciaros la creación de un nuevo blog conjunto donde vamos a trabajar algunos de los tipos mas enfermos de la blogosfera.

En concreto somos:

Un servidor (el burro delante)

Scribble, de Maldito Rol

Moonesia, mi señora

Bulldozzzer, de Miss Katonic

René López, alias elmago79, antiguo colaborador de Against The Shadow y actual militante en Actual Play

Selenio, de Bureau Noir

Y Phansy, un colaborador de Scribble que se nos une al proyecto también.

Entre los siete vamos a llevar un blog donde sumamos esfuerzos, ganas e ilusión por hacer algo mas grande que la suma de sus partes, y si no es asi, por lo menos lo intentaremos.

No soy muy dado a los discursos grandilocuentes, solo espero a ver como sale el proyecto y a ver donde somos capaz de llegar tan heterogéneo grupo de personas. Espero que os guste el fruto de nuestro esfuerzo.

Os veo allí (y de momento aquí también)

www.encuentrosaleatorios.com

Si yo fuera un personaje

Scribble nos mostró hace unos días en Maldito Rol una curiosa entrada donde se describe a si mismo como si fuera un personaje de D&D D20. En un audaz esfuerzo de creatividad, le voy a copiar la idea y hacer lo mismo.

No hay munchikismos, ni siquiera está hecho siguiendo el reglamento al 100%, está hecho a ojo más como un raro ejercicio de introspección que otra cosa.

Britait

Semiorco Explorador 3 Hechicero 7

Alineamiento: Caótico Bueno

Deidad: Alguna que juegue a los dados

FUE 13
DES 8
CON
11
INT
14
SAB
4
CAR
–3 (por supuesto :P)

Arma CaC preferida: Morder

Arma a distancia preferida: Insultar

Escudo: No

Armadura: Cuero tachonado

Habilidades

Montar bronca en los foros 15 rangos
Escribir frikadas 12 rangos
Photoshopear 15 rangos
Vender perfumes 8 rangos
Vivir del cuento 20 rangos
Conocimiento de otras culturas 4 rangos
Ligar por internet 10 rangos (en desuso)
Gruñir 25 rangos
Hacerse spaguettis 1 rango

Conjuros conocidos

Enemistar (inverso de Hacer Amigos, a voluntad)
Invisibilidad (que la gente pase de él cuando queda en evidencia)
Incontrolables gruñidos de Tasha (consigue que los demás gruñan como el)
Cambiar el yo (cuando le da por trollear con otros nicks)
Escribir magia (a veces)

Y bueno, ya no se me ocurre más que meterle a esta parida, espero que os haya divertido.

Os veo en otro rato.

Tira cómica del ogro (IX): El mejor juego

Ya terminé mis cortas pero intensas vacaciones, todo sea dicho. Para el que no lo sepa me pase por Barcelona, hice peregrinación a Gigamesh (por supuesto) y me gasté la paga del mes en tres dias. Ahora a pasarme todo el mes comiendo mortadela.

Acabo de pasarme por la página del stripgenerator a ver si habían estabilizado el programa, y para mi sorpresa así es. Vuelve a ser fácil de manejar (algo que agradecerle al tipo que lo programa), y para celebrarlo, una tira del ogro.

Pronto tendréis noticias del ogro y sus planes para conquistar el mundo.

BHA HA HA (como diría zonk-Pj)

el-mejor-juego

Sigo vivo

flojo

Podría decir que he estado de vacaciones, o que el ordenador se me fundió y me he llevado semanas para arreglarlo, o que está haciendo el verano más pegajoso de los últimos ocho años, o que tengo un bloqueo de autor de tres pares… Y todo eso sería verdad.

Pero el verdadero motivo por el que no he escrito en todas estas semanas es porque he tenido/tengo aún un ataque de flojera friki horrible: no he conectado a foros, no he comentado blogs, no busqué bronca en ninguna parte… apenas si miré internet. Llevo un mes dormitando como un ogro perezoso y pasándolo lo mejor que puedo viendo la tele con mi señora y jugando a juegos viejos que tengo olvidados en el disco duro.

Esta noche he intentado escribir por tercera vez en lo que va de mes un artículo pero los dejo a medias. Supongo que estoy oxidado y necesito algo de desengrase.

Seguiré intentando escribir un artículo decente y presentarlo. Por ahora eso, deciros que sigo por aquí, disfrutando el veranito. Los comentarios de ánimo y las collejas virtuales serán de agradecer :P

PD: Os pongo los dientes largos, pero que bien que lo pasamos mi señora y yo en las TdN :P… Son carísimas pero merecen la pena.

^^

Tira cómica (VIII): Fútbol hasta en la sopa

Mucho tiempo sin postear, ya se. Ya sabéis que a veces me tomo rachas donde no posteo nada y otras donde posteo tres veces seguidas.

blog207

Tengo un examen de dibujo dentro de una semana (para un modulo que me voy a meter), y estoy aquí con los rotuladores, los lápices HB y no se rollos mas, y ya me dio el punto y he probado a ver como me salía una tira dibujada directamente en papel.

Os dejo el esperpento, que no es gran cosa, pero vaya, si no lo cuelgo aquí donde si no.

Os prometo articulo antes que termine el mes.


PD: Gracias a 13 por este post donde explica su sistema de trabajo. Me lo copié lo mejor que pude. Ya se que el resultado no tiene ni punto de comparación pero para lo que suelo dibujar, me puedo dar con un canto ^^

PD2: Gracias a mi señora esposa por darme la idea necesaria para que la tira tenga algo de gracia (se que no las necesita pero si no lo digo me anota una en la lista de rallitas, ella me entiende).

futbol-hasta-en-la-sopa

Morir, Tal vez Gritar ya disponible !!!

http://lh6.ggpht.com/_UBYA_QwItjc/S_0pcRjTzmI/AAAAAAAADAs/Y1RvBQPeZsI/s400/Portada.jpgPensando una forma de anunciar este juego veo que lo mejor es que directamente le deje la palabra al maestro que seguro que lo hace muchisimo mejor que yo. Con ustedes, Zonk-Pj:

Salud!

Hoy os traigo (por fin) el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar. Se que llega con una semana de retraso con respecto a mis intenciones. Pero ha supuesto mucho más trabajo del que me pensaba. Y ha supuesto más trabajo por que ha acabado teniendo 70 páginas más de las que pensaba que iban a ser (así que creo que es una tardanza más que justificada).

Como ya dije el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar es varias cosas a la vez.


Por un lado es una Guía de Inicio Rápido al juego de rol Cacería de Bichos (también conocido como CdB), a la vez que sirve como iniciación a la ambientación Espacioscuro, y contiene la primera aventura de la campaña Ecos del Espacioscuro (aunque también puede ser jugada independientemente sin relacionarla con la campaña).

En este suplemento podréis encontrar todo el material necesario para jugar la aventura que os ofrecemos usando el sistema del CdB. Si no lo conoces el Cacería de Bichos es un juego genérico de ciencia ficción basado en el sistema FUDGE que en breve publicará Demonio Sonriente. Este suplemento incluye no solo la descripción de todos los Rasgos que aparezcan en la aventura y en los personajes que esta contiene, sino que también uno de los posibles sistemas de combate que se ofrecen en el CdB, listo para utilizar en la partida.

La campaña es el centro de la campaña Ecos del Espacioscuro se centra en el Gran Imperio Terrestre, que se introduce también en este suplemento. La campaña está concebida para ir presentando poco a poco el universo a los Cazadores (nombre que los personajes que interpretan los jugadores reciben en el CdB), en imitación del desarrollo introductorio que seguía la famosa campaña El Enemigo Interior. El método por el que esa campaña introduce tanto a jugadores como a DJ a la ambientación de Warhammer nos pareció demasiado bueno como para no copiarlo, y adaptarlo a nuestra campaña.

Morir... Tal Vez Gritar es el nombre de la aventura que incluye este suplemento, y antes que nada queremos decir que es un homenaje directo a la aventura To Sleep Perchance To Scream aparecida en la revista Challenge número 54, y en definitiva un tributo a la genial revista que publicaba GDW. Nos parece la mejor revista de rol que ha habido (sobre todo para los amantes de la ciencia-ficción y del terror), y creemos que se merece dicho homenaje.

La aventura es auto-conclusiva y contenida, de tal forma que se puede jugar perfectamente sin tener que utilizar la ambientación de Espacioscuro. Así este suplemento servirá también a aquellos que no les interese esa ambientación, pero que quieran probar el sistema del CdB. En la aventura daremos consejos de cómo adaptar los eventos para que no hagan referencia al Gran Imperio Terrestre (cosa que se puede hacer con gran facilidad) y de convertir la trama para ser utilizable en cualquier otra ambientación.

Os ofrecemos el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar en diversos formatos de descarga. Podéis bajaros el PDF de la aventura (en formato especial para ver en el ordenador) directamente desde aquí, o descargaros un archivo Zip (tanto de MediaFire como de Rolero.Net) que contiene lo siguiente:

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN IMPRIMIR Este PDF contiene el manual listo para imprimir y encuadernar. El manual se encuentra en formato "Comic Americano".

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN PC Esta es la versión para ver en ordenador del manual. Tiene formato apaisado que esperamos os resulte cómodo para leer.

  • HOJA DE PERSONAJE - MORIR... TAL VEZ GRITAR Pues eso mismo, las hojas de los personajes de la partida, en formato A4.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A3 Este PDF contiene los mapas de la partida en formato A3.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A4 Aquí tienes los mismos mapas del documento anterior, pero en formato A4. Usa los que más te guste.

  • AYUDAS DE JUEGO Este documento contiene 5 hojas de referencia rápida de tablas e información que si se imprimen y plastifican facilitan el juego.

ENLACES DE DESCARGA:

La próxima semana os pondremos el cuestionario que deberán rellenar los que quieran participar en la resolución oficial de la campaña Ecos del Espacioscuro. Mientras tanto, disfrutad de la lectura!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

CosmoRol, el primer censo de jugadores de rol en Internet

cosmorolog Avatar y su blog El Opinómetro han lanzado una curiosa propuesta: averiguar cuántos somos los roleros españoles que vagamos por la red.

Para ello ha creado una página donde podéis apuntaros y así os cuenta dentro del censo.

El plazo para rellenar el formulario es hasta el 12 de Junio. Si queréis podéis pasaros y así averiguamos, ¿qué os parece?

Por lo que dice Avatar ya van 400 personas, a ver a cuantas se llegan.

Si no sois de España no vais a poder participar en el censo, pero yo mismo le he sugerido a Avatar que haga otro para roleros hispanohablantes en general en el futuro, a ver que pasa.

Para apuntaros, pinchad en la imagen o seguid este link

El canon de la SGAE es ilegal

Entrada relámpago, pasaos por este link si no lo habéis hecho ya. Difundidlo. No hay consecuencias legales en la declaración pero esto es para los de la $GA€ una buena patada en los huevos.

Enlace original: http://eduangi.com/2010/05/11/el-canon-de-la-sgae-es-ilegal/

Verica Trstenjak, abogada general del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TUE) acaba de dictaminar que el canon digital aplicado en España es ilegal ya que “se impone indiscriminadamente a todos los equipos y materiales de reproducción y no únicamente a los que presumiblemente se vayan a destinar a la realización de copias privadas

El dictamen no se queda ahí, además indica que “Un sistema nacional que prevé la aplicación de un canon por copia privada a todos los equipos, aparatos y materiales de reproducción digital de forma indiscriminada (como ocurre en España) no es compatible

La abogada general del TUE ha indicado que el canon sólo puede ser utilizado en los equipos y materiales de reproducción digital que vayan a utilizar para copia privada, excluyendo a empresa y profesionales que evidentemente no adquieren esos aparatos para realizar copias privadas, sino para otros fines.

Estas conclusiones se han obtenido debido al litigio existente entre la SGAE y la empresa Padawan que comercializa dispositivos de almacenamiento.

En el dictamen, la abogada general del TUE destaca que “ha de existir una relación suficientemente estrecha entre el uso del derecho y la correspondiente compensación económica por copia privada“. Es decir, no se puede aplicar indiscriminadamente el canon sino es para equipos que vayan a destinarse presumiblemente a la realización de copias privadas, en otras palabras, cobrar el canon de forma indiscriminada no es lo que se tiene que hacer y no se ajusta a legalidad.

La única pena de este asunto es que las conclusiones del TUE son únicamente consultivas y no vinculantes, por lo que la última palabra la tendrán siempre los tribunales locales, pero al menos supone un gran paso adelante contra el cobro indiscriminado del canon por parte de una entidad privada como es la SGAE gracias a la complicidad del gobierno.

Ciencia Ficción televisiva, ¿un nuevo género?

blog202 Voy a hablaros sobre un género narrativo que no se si tiene nombre. Me referiré a el simplemente como "CiFi Televisiva".

La CiFi televisiva surge de las series de televisión y de su necesidad de llenar horas y horas de metraje con un presupuesto limitado. En dichas series se nos plantea un mundo con componentes fantásticos, componentes que debido a las limitaciones de producción se muestran mucho menos de lo que sería normal. Los elementos espectaculares, los alienígenas, las naves espaciales u otros "efectos especiales" sólo son mostrados en contadas ocasiones, jugándose la mayoría del tiempo más con la sugerencia que con la evidencia.

Si bien se engloba dentro de la Ciencia Ficción, esta forma de contar historias debería considerarse un género en sí mismo, o al menos un subgénero dentro de la Ciencia Ficción.

El ejemplo más obvio ha sido siempre la serie clásica de Star Trek: Kick y Spock bajan a un planeta, y ¿que encuentran? No encuentran paisajes alienígenas, ciudades flotantes o grandes despliegues de elementos fantásticos: Se encuentran con unos humanos vestidos de forma rara, algunos con algo de maquillaje que dicen ser aliens y una historia interesante que es lo importante de la aventura.

Si sois aficionados a las series televisivas encontraréis muchos más ejemplos: En Cáprica (un spin-off de Galáctica) los protagonistas viven en el planeta Cáprica. Se supone que es otro planeta pero ni siquiera la arquitectura es extraña, sino prácticamente igual a la de cualquier ciudad americana. Hay inmigrantes del planeta Tauron, pero no son aliens sino que tienen el mismo aspecto que los italoamericanos de la américa de los 50. El look general de la serie no dice en ningún momento que estemos en otro planeta: Las calles, las ropas, los vehículos... Todo es contemporáneo, no hay coches voladores ni aliens. Lo más extraño en la serie es el Cylon, y este sale lo mínimo imprescindible.

blog204Hay muchas mas series que siguen esta filosofía y recuerdo solo unas pocas: StarGate, Doctor Who, Quantum Leap, Smallville, La fuga de Logan, Los 4400, Babilon V, Enterprise, Flashfoward... incluso Perdidos puede caer en este género. Unas más y otras menos, todas caen en la necesidad de escatimar en elementos fantásticos para ahorrar presupuesto.

Como medio narrativo este subgénero tiene su encanto y nos abre nuevas posibilidades de enriquecer nuestras tramas, o al menos de hacerlas diferentes a lo de siempre. El género tiene el atractivo del elemento fantástico, imprescindible en toda buena ambientación de rol, y a la vez añade un componente cotidiano, realista, que nos hace mucho más visibles los escenarios en que nos movemos.

Rol de bajo presupuesto

En rol estamos acostumbrados a la épica. A que si hay naves espaciales estemos visitando planetas a cada rato, a que si hay monstruos estén presentes siempre en las aventuras. La Cifi televisiva se basa más en crear historias cotidianas teniendo lo fantástico como telón de fondo. No en el uso y abuso de los elementos de mas "alto presupuesto" de dicha ambientación.

Para jugar con este chip puesto, tenemos que imaginar que tenemos los mismos límites de presupuesto que tienen las series de televisión, e intentar ser lo más realistas posible dentro de nuestra ambientación fantástica. Se puede decir que esta forma de ver las cosas es lo contrario a la épica, pero no por ello debe ser aburrida.

blog201Existen multitud de factores a tener en cuenta para adecuarnos al género. Intento hablar sobre como deberían tratarse algunos de ellos:

Medios de transporte

Pueden existir las naves espaciales y los autos voladores, pero no debemos hacerlos el tema central de la ambientación. Un planeta donde hay una colonia de humanos tendrá un astropuerto, hasta es posible que nuestros jugadores vean una nave despegar desde la ventana al levantarse, pero no deberíamos dejar que posean una propia, ni mucho menos poder desplazarse de planeta en planeta alegremente. Ver una nave espacial de cerca debería ser un acontecimiento, a menos que la trama se sitúe a bordo de una.

Sobre los medios de transporte terrestres, es mucho más cotidiano tener un automóvil, o incluso una motocicleta de pequeña cilindrada, que tener un turbo-speeder volador. Para desplazarnos a otra ciudad será mucho más cercano a los jugadores el tomar el bus o el tren que teleportarse o ir en un taxi volador. En el futuro o en otros planetas no todo el mundo tendrá coches que vuelan.

Armamento

Si el elemento fantástico es que vivimos en otro planeta en un futuro muy lejano, puede que existan las servo-armaduras y los cañones de plasma, pero eso es equipo militar y nuestros personajes no deberían tener acceso a ello. Para un personaje tener una pistola ordinaria o una escopeta ya debería ser un logro, y solo si tiene una profesión acorde o motivos para ello. Recordemos que el peso del género se basa en el diálogo y el desarrollo de la situación, no en el poder personal y el combate.

Es posible que exista algo parecido a los Marines Espaciales de Warhammer 40.000, pero ese tipo de personajes quedan fuera del alcance de los jugadores. Al igual que con las naves, ver a un Marine de cerca debería ser un acontecimiento y transmitir reverencia y temor, tal como le pasaría a una persona normal que se encontrara con semejante monstruo.

Recuerda: En las series de televisión casi nunca hay explosiones hollywoodenses.

blog205 Antagonistas

Los antagonistas se dividen en dos grupos, los abarcables y los no abarcables. Los primeros son aquellos a los que podemos hacer frente, los no abarcables son aquellos que al verlos tendremos que salir corriendo sin posibilidad de hacer otra cosa.

Tal vez nuestra nación sea invadida por la vecina, que posee robots Terminators de 10 metros erizados de armas. No podremos enfrentarnos a ellos, la trama debería girar en cómo sobrevivir ante la invasión, no en cómo enfrentarse a los robots (que por cierto se verán muy poco).

Enemigos abarcables serían aquellos con nuestro mismo nivel de poder: Los invasores tienen espías entre nosotros y descubrimos uno. Existe una infantería enemiga que manda exploradores y uno de ellos nos persigue. Siempre puede haber miembros de nuestra facción traidores que intentarán dificultarnos las cosas con los pocos medios que tengan disponibles.

Pensad en La Llamada de Cthulhu: los sectarios son abarcables, los primigenios no.

Tramas

La trama es lo más difícil de diseñar en este género, y es dónde se va a demostrar si podemos manejarnos con él o no. Es fácil crear una partida interesante si ponemos un Destructor Estelar o un Dragón, pero... ¿podemos hacer lo mismo sin recurrir a ellos? Crear una partida interesante en una colonia marciana sin salir nunca de los túneles presurizados no parece fácil.

Los conflictos deberían basarse en gente corriente enfrentada a situaciones abarcables, y siempre dentro de la tónica de "personajes realistas, mundo fantástico". En V (la nueva) los protagonistas se pasan los episodios tratando de no ser descubiertos por los alienígenas, conspirando en las sombras, sin usar armamento futurista o grandes poderes. No se enfrentan directamente a los aliens. Tratan de llevar la situación lo mejor que pueden.

Referencia obligada es La Llamada de Cthulhu y su filosofía de juego. No es estrictamente una ambientación de Ci-Fi, pero hay aliens, seres de poder inconmensurable, objetos mágicos y otros planetas. Sin embargo la fuerza de la ambientación se centra en los personajes y su entorno inmediato, no en los elementos fantásticos mayores que tiene el juego, que apenas aparecen.

Ventajas y desventajas del género

Ventajas

  • Recicla ideas. Otra forma de ver lo mismo de siempre, pero que no parezca lo mismo de siempre. Imagínate una version de bajo presupuesto de Star Wars...
  • Enriquecimiento del género. Añade elementos de otros géneros, como el terror, la intriga o la novela negra, las tramas en general serán mejores.
  • Tienes miles de episodios de series televisivas de las que sacar tramas e ideas ya medio adaptadas
  • Tiene su sabor particular que lo distingue del juego de rol tradicional

Desventajas

  • El aspecto visual en general de todo será "cutre", no apto para aquellos que no le encuentren el encanto a las series de bajo presupuesto.
  • Problemas con la credibilidad de la historia. Es dificil creer que tras un portal dimensional a otro planeta van a aparecer unos vikingos, por muy bien que me vendas la historia.
  • Las tramas serán mucho más complicadas de crear.
  • Se necesitará un máster con muchos recursos y una buena trama para mantener el interés de los jugadores.
  • Es un estilo de juego tal vez demasiado yanki para el público latino.

Dark Echelons

blog203 Para terminar el artículo os hablare brevemente de este juego, ya que fue el que me inspiró esta forma de jugar. Dark Echelons es como jugar a La Llamada pero en el futuro y en otros planetas.

La historia se sitúa en un futuro muy lejano donde existen naciones estelares que han colonizado media galaxia. Hay Grandes Poderes que conspiran contra la humanidad y a veces destruyen algún planeta. Hay alienígenas, hay armaduras potenciadas y armamento extraordinario... Pero no podemos llevar un alien, ni siquiera podemos viajar en nave espacial: los personajes son gente corriente que vive sus vidas al margen de todo ello: tenderos, informáticos, mafiosos o sacerdotes, en general gente normal con vidas normales. Los mundos de juego son planetas con un desarrollo tecnológico muy similar al nuestro, casi que no hay naves espaciales, ni siquiera robots o armamento láser. No hay que salvar princesas espaciales ni luchar contra los tiránidos. Las aventuras posibles son abarcables para los personajes que se pueden llevar. Como veis, todo de "bajo presupuesto".

Escribí un artículo sobre este juego hace un tiempo, os invito a visitarlo si queréis saber mas sobre él y sobre esta forma de jugar que tan torpemente he intentado explicar.

Os veo en el próximo artículo.

Diseñando una lista de habilidades manejable (I)

blog026 Uno de los mayores problemas al que se enfrenta un diseñador de rol es cómo afrontar la lista de habilidades. Incluso juegos profesionales y establecidos como La Llamada de Cthulhu o Vampiro fallan en eso.

Se tiende a pensar que es cuestión de enumerar todo lo que un personaje puede hacer, pero no es tan simple como eso. Demasiadas habilidades se traducen en un montón de habilidades innecesarias que desorientan al jugador al diseñar su personaje.

Por el contrario, pocas habilidades nos dan una lista parca en opciones. Una lista muy corta nos resta posibilidades de interacción con el mundo de juego ya que los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer.

Además, una de las cosas más frustrantes en un sistema de juego es querer hacer algo y darte cuenta que no puedes o que tienes que improvisar la tirada porque la lista de habilidades no ha tenido en cuenta ese tipo de acción.

Acciones y habilidades

Primeramente hay que tomar conciencia de qué es una "acción" y qué es una "habilidad".

Una acción es cualquier cosa que un personaje pueda hacer durante la partida: Abrir una puerta, empuñar un arma, descubrir una pista, correr, hablar con un pnj... Los personajes se pasan todo el rato haciendo acciones.

Hay acciones automáticas (andar, hablar, agacharse...) y otras que conllevan una cierta variedad de resultados posibles (que pueden salirnos bien o mal). Una acción de resultado variable es por ejemplo un ataque con un arma, recordar la clave del correo, desactivar una bomba, etc.

los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer

Se tiende a pensar que cada acción posible que se pueda llevar a cabo, debe quedar reflejada en la ficha de personaje en forma de habilidad. Esto es lo primero que debemos quitarnos de la cabeza. La primera regla sobre creación de habilidades seria algo asi: Es imposible llevar una lista de todas las acciones que se pueden hacer.

Un médico puede administrar medicamentos, diagnosticar enfermedades, operar un apéndice... Cada una de esas actividades es una acción distinta, pero sería absurdo crear una habilidad para cada una de dichas acciones. Todas ellas (y más) se engloban en una habilidad llamada Medicina.

Por tanto una habilidad se puede definir como el nombre que recibe un grupo de distintas acciones relacionadas entre sí, las cuáles un personaje puede llevar a cabo en medio de partida.

Versatilidad de las habilidades

Un punto crucial en este asunto, decidir cómo van a ser de especializadas o de generalistas nuestras habilidades.

blog027Se pueden definir tres niveles:

* Habilidades generales: Habilidades que engloban todo un campo determinado. Medicina llevaría tanto cambiar un vendaje como una operación de neurocirugía. Mecánica reparar desde una radio hasta construir un avión. Armas de Fuego englobaría disparar tanto con un revólver como con una M60

* Habilidades por área: Dividir cada campo en varias áreas diferenciadas. Medicina puede derivar en Primeros Auxilios, Cirugía y Farmacología (manteniendo Medicina así mismo como habilidad). Mecánica puede derivar en Electrónica, Cybernética e Ingeniería. Armas de Fuego en Armas Cortas, Armas Largas y Armas Pesadas, etc.

* Especialidades: Detallar aún más. Dividir medicina en las distintas especializaciones que tiene (epidemiología, podología, otorrinolaringología, dermatología...). Mecánica por tipo de vehículo o aparato (radios, móviles, autos, camiones, barcos, aviones...). Armas de Fuego por cada tipo posible de arma (Revólver, Pistola de 9mm, Pistola de bolsillo, Escopeta, Rifle de asalto, Subfusil...).

Para tener una lista atractiva y a la vez manejable, tendremos que mezclar los tres tipos en la misma lista, dependiendo del tipo de acciones hacia las que está enfocado el juego. Si está orientado hacia el combate necesitará habilidades muy especializadas de combate y con tener una habilidad general de Mecánica le sobra. Si por el contrario hay tanques, cybernética o hacking va a necesitar un poco más de detalle que una simple habilidad de Mecánica. Todo depende de la ambientación a la que vaya dirigida.

La segunda regla sobre creación de habilidades sería: No crees habilidades especializadas si no son necesarias. Intenta hacerlas versátiles y que sirvan para realizar al menos varios tipos de acciones distintas. Deja solo las habilidades muy especializadas para lo que realmente necesite tanto detalle.

Vosotros mismos podréis llegar a la conclusión de que tener una habilidad para cada tipo de especialidad médica es un absurdo (a menos que se vaya a jugar a Dr. House RPG). Sin embargo, tener una especialidad para cada tipo de arma no suena tan descabellado.

Todo esto puede parecer obvio, pero a la hora de ponernos a diseñar la ficha de personaje de nuestro juego nos asalta el entusiasmo y comenzamos a poner habilidades al tuntún. Lo mejor sería poner una serie de habilidades generalistas al principio y conforme se va probando el juego detallar donde sea necesario. Siempre será más fácil añadir nuevas habilidades que eliminar las sobrantes.

Hasta aquí la primera parte de este artículo. La semana que viene os cuelgo algo más sobre grupos y utilidad de habilidades. Un saludo y gracias por leer.

Los malos vicios de los masters

blog030 Hay algunos malos vicios que todos los másters tenemos, aunque sea solo uno de ellos. Y lo peor es que ni nos damos cuenta.

Os enumero los que considero más comunes. Tal vez os sorprenda comprobar que efectivamente tenéis alguno.

Querer decidirlo siempre todo, incluso fuera de partida

Este es el más frecuente. La posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella. Luego pasa que el resto del grupo decide una cosa referente a las condiciones de juego y nos oponemos tajantemente a ello. Creemos que hay que hacerlo a nuestro modo, o a ninguno.

Esto pasa sobre todo por dónde, cuándo y a qué jugar. Algunos sólo aceptaran jugar en su casa (aunque no sean ellos los que dirigen), otros solo hacerlo en determinado día de la semana (cuando al resto les viene mal), otros solo jugarán a tal juego, o de ninguna forma jugarán a tal otro, por manías personales.

Me confieso haber pecado de este defecto en muchas ocasiones: Solo juego si yo soy el que dirige, o solo los días entre semana (porque es en el fin de semana cuando menos tiempo tengo), o de ninguna manera jugar a Vampiro. Con los años he ido cediendo y haciéndome más flexible, pero aún así todavía soy problemático con eso de que el resto del grupo decida por mí las condiciones de partida.

Ser muy malos jugadores al otro lado de la pantalla

Otro defecto muy común. El que siempre es máster no sabe jugar como jugador, es un hecho. Como jugadores o bien pasamos de todo y nos dedicamos a boicotear la partida (consciente o insconcientemente), o bien nos adueñamos de la situación, de toda la toma de decisiones. Incluso podemos llegar a adueñarnos de la autoridad narrativa de la trama, determinando que va a pasar a continuación, en lugar de dejar que el máster lo decida (me ha llegado a pasar alguna vez).

Como jugador soy muy mal jugador, lo admito. Me han despachado de más de un grupo de juego. Grupos que admiten mi buen hacer como máster, pero cuando me toca ser solo uno más, es difícil que no termine por ser más un problema que otra cosa.

blog028Lo peor es cuando te das cuenta que llevas 30 minutos hablando tu solo, o dialogando con el máster, y el resto de tus compañeros de mesa te miran con cara de aburridos.

Para evitar esto suelo jugar sin implicarme demasiado en el juego, dando mucho menos de lo que puedo dar. No puedo evitarlo, pero estoy tan acostumbrado a tenerlo todo atado y reatado, a llevar la cuenta de las acciones de todo el mundo, que cuando solo tengo que dirigir mi personaje, me aburro. Siento que estoy perdiéndome casi toda la diversión de lo que para mí es jugar al rol. Reviso la trama, le doy vueltas, invento finales y otros principios alternativos... vamos, lo que se dice un dolor de cabeza para el resto de la mesa.

Soltar unos rollos impresionantes antes de la primera partida

Este defecto por fortuna no lo tengo (siempre he tratado de evitarlo), pero lo he vivido en más de una ocasión. Te toca jugar con alguien que apenas conoces, y el tipo empieza a contarte la historia de su mundo, las razas, los países, las armas que tienes disponibles... He llegado a tener que aguantar a un tío diciéndome durante dos horas seguidas los detalles de su mundo de juego, para luego jugar media hora o menos (eso si llegábamos a jugar).

Suelo llamar a estos másters muy apropiadamente másters coñazo. No buscan jugadores, buscan gente que les alabe por haberse inventado mundos tan trabajados y con tanto detalle. Personalmente aborrezco jugar con estas personas. Si quieres contarme como es el mundo de juego, dame unas fotocopias, o mandame un pdf con el rollo unos días antes de partida, pero no me des la brasa justo al empezar la primera sesión, porque solo estás pidiendo a gritos que no aparezca a la segunda.

Si tenéis este defecto, mi recomendación es que escribáis pdf's, manuales enteros si queréis, o un blog con todo el rollo, pero no torturéis a los jugadores en plena sesión. Ellos quieren vivir el mundo de juego desde dentro de sus personajes, no que se los refriegues por la cara sin poder interactuar con él.

blog029 Ser excesivamente dirigistas

¿Qué máster no ha pecado de esto alguna vez? Tienes tu aventura, tienes tu guión perfecto. Esperas por supuesto que los jugadores lo sigan punto por punto, desde el principio hasta el final, ya que en tu cabeza es la única forma de desarrollar la aventura. ¿Improvisar? ¡Por favor! Has preparado cada detalle, cada encuentro, cada guión tan meticulosamente. Si los jugadores intentan salirse del guión no lo vas a permitir, aunque tengas que cerrar el libro e irte a casa.

Es lo segundo que aprendí en este oficio (lo primero es no dejar que los jugadores tiren los dados al otro extremo de la mesa)... No puedes hacer una aventura detallada al 100% en cada cosa, en cada minucia, eso es todo trabajo desperdiciado. Los jugadores necesitan libertad de movimiento. No los dejes sueltos para hacer lo que quieran, pero tampoco los tengas cogidos del cuello como si fueran muñecos. He conocido más de un máster así... Sus partidas suelen ser increibles, cojonudas, pero aburridas en el fondo, siempre sabes hacia donde tienes que ir y que debes hacer.

Este tipo de partidas te dan la impresión de estar en una aventura gráfica de ordenador, o peor, leyendo una novela. Cualquier cosa que no esté pensada por el máster no pasa, o no se puede hacer. Y lo peor ya digo, es que el máster considera que eso es calidad de juego, y que preparar menos la partida e improvisar, o dejar que los jugadores planeen por sí mismos, es cosa de malos másters.

Diseñar campañas a años vista sin tener jugadores fijos

Y por último, está el máster que equipara jugar al rol con montar una megacampaña. Y no es lo mismo señores... Tienes un grupo nuevo (o decides reunir al viejo grupo de siempre), y en lugar de pensar en una partidita con la que echar el rato, empiezas a diseñar un mundo entero, los reinos, el trasfondo de cada personaje, una introducción para cada uno, haces pnjs para sus escuderos o sus esposas, les dibujas el plano de la ciudad principal donde viven...

la posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella

Esto se puede decir que es otra forma de ver el mismo problema de siempre. Luego se juega la primera sesión, a la que faltan dos jugadores. A la segunda sesión el personaje principal líder del grupo, el que lleva todo el peso de la campaña, deja de jugar por motivos inexplicables. Para la tercera sesión (si se llega a la tercera) se decide no jugar más.

La mayoría de los grupos de hoy día solo juegan ocasionalmente (sobre todo los de más edad). No es malo querer jugar con profundidad, pero hay que ajustarse a la realidad y pensar que si tu grupo de juego lo que tiene para jugar es un par de ocasiones cada tres meses, no van a poder jugar ese tipo de campaña que tu te ilusionas o te empeñas por montar.

¿Tenéis vosotros alguno de estos defectos u otros por el estilo?

Os veo en otro rato.

51.2 The manchurian incident

Sea este mi grano de arena a aportar para la difusión de este estupendo módulo, al cual os recomiendo efusivamente que le echéis un vistazo. Pienso jugarlo este verano, si llego a hacerlo os prometo una reseña futura sobre el mismo.

manchurian-incidentEstimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:
http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro


Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

Alien Legacy III

blog200 Tras meses de retraso, hoy por fin me decidí a darle otro empujón a este proyecto y sacar la tercera parte de esta serie a medias entre ambientación de rol y relato que llevo haciendo desde hace tiempo.

Si no habéis leído las dos partes anteriores, aquí las tenéis:

Primera parte

Segunda parte

Un resumen rápido de lo que ha pasado hasta ahora: La Tierra ha contactado con una raza alienígena hostil que ha mandado una flota de miles de naves para arrasar el planeta. El planeta está condenado, pero justo antes de la llegada alien se lanzan dos naves colonizadoras hacia Beta Caeli, una estrella con un planeta habitable, en un intento de evitar la total aniquilación.

Esta historia se centra en el viaje de una de dichas naves.

Tercera etapa: Viaje Alucinante

El viaje del Unity está destinado a durar mucho tiempo, demasiado.

Se necesita personal humano consciente (no hibernado) para encargarse de algunas decisiones menores que la computadora de la nave no puede afrontar por sí sola, aparte de las inevitables reparaciones que hay que hacer una y otra vez.

Se establece desde el principio un sistema de rotación de tripulantes. De las 50.000 personas hibernadas en la Unity, hay un millar de tripulantes de diversos rangos y responsabilidades, más una camarilla de oficiales superiores y el capitán que se supone no deben despertarse en todo el viaje y hacerlo cuando la nave llegue a su destino.

Los turnos se establecen en rotaciones de dos años. Diez personas durante esos dos años. Pronto esto se demuestra impracticable, pues solo 10 personas encerradas durante tanto tiempo para encargarse de una nave tan grande provoca conflictos, rencillas, incluso algún que otro crimen pasional durante los interminables turnos.

Primera crisis

Durante el quinto turno, tras 10 años de viaje, una sangrienta pelea entre dos tripulantes casi provoca el fracaso del viaje. Uno de los motores direccionales de la nave queda dañado cuando uno de estos hombres lanza al otro sobre la turbina colectora principal del motor direccional.

La computadora decide despertar al oficial superior de seguridad de la nave para que tome una decisión. Este decide congelar a todo el mundo hasta nueva orden, y establecer un nuevo sistema experimental de llevar la nave.

A partir de entonces los turnos se hacen con solo dos tripulantes, un hombre y una mujer que además estén unidos sentimentalmente o sean emocionalmente compatibles.

Este experimento resulta algo más estable, aunque no exento de problemas.

Segunda crisis

blog023Tras diez períodos usando este sistema, a los 30 años de viaje la pareja tripulante descubre por casualidad un error de cálculo en el rumbo provocado por el motor direccional dañado desde hace dos décadas. La nave lleva 20 años viajando en la dirección incorrecta, desviándose de su rumbo original. Esto provoca que la pareja de tripulantes se suicide y la primera gran crisis del viaje.

La computadora despierta al oficial científico, al ingeniero jefe y al mismo capitán en esta ocasión. Estos deciden despertar a unas cien personas más y entre todos vuelven a enderezar el motor averiado.

Se toma una decisión draconiana sobre los turnos de guardia y mantenimiento del personal consciente. En vista a evitar un nuevo accidente de este tipo, se deja la supervisión de la nave a la computadora, sin ningún tripulante, despertando solo a una persona cada seis meses para asegurarse que todo está bien y realizar las tareas de mantenimiento que haya que hacer.

Las diversas tripulaciones de guardia mantienen una bitácora de viaje exhaustiva durante los primeros años, pero tras una docena de cambios de turno esta se va descuidando. Llega un momento en que simplemente se abandona, la tripulación deja de anotar lo que pasa durante su período (en muchos de ellos simplemente no pasa nada) y se limitan a mantener la nave entera y en rumbo hacia su destino.

La Gran Crisis

La decisión de dejar la nave vagar por pura inercia por el vacío interestelar resulta ser totalmente desafortunada. En algún momento durante la sexta década de viaje la nave atraviesa una zona de inestabilidad electromagnética (un fenómeno desconocido hasta ese momento que bien podría llamarse una tormenta espacial). La tormenta provoca una ionización masiva en los componentes de la computadora principal, alterando sus sistemas, dejándola prácticamente fuera de servicio (pantallazos azules del espacio).

blog199La electrónica de muchas de las cápsulas de hibernación a su vez es dañada, provocando que un 35% de todo el pasaje muera en sus ataúdes de hielo durante la tormenta.

La computadora es la que se ha encargado hasta ahora de despertar a los tripulantes de guardia, pero al estar bloqueada deja de hacerlo. La nave continúa sin supervisión ni un rumbo determinado durante décadas, con cápsulas que fallan esporádicamente matando poco a poco al pasaje.

El viaje del Unity bien podría terminar aquí, pero las leyes de la probabilidad hacen que una de las cápsulas despierte a un pasajero ordinario en lugar de matarlo. Este pasajero se las ingenia para sobrevivir en la nave averiada, más aun, para conseguir descongelar a otra docena de personas, que deben afrontar cómo arreglar la nave.

Finalmente es despertado un miembro de la tripulación, que a su vez intenta despertar al capitán, llevándose la desagradable sorpresa de encontrar que el capitán del Unity está en muerte cerebral dentro de su sarcófago. Muerto en vida, la máquina lo mantiene vivo, pero más allá de toda posibilidad de ser devuelto a la consciencia.

En ausencia del capitán el oficial científico es despertado y toma el mando de la nave. Se organiza un equipo técnico para reparar las partes mas dañadas. La computadora vuelve a ser reactivada tras seis meses de reparaciones. Se ha perdido casi toda la información sobre el viaje, el banco genético de especies a clonar en destino, los planos para construir edificios, vehículos, herramientas... Solo queda un 20% de información intacta en los bancos de datos de la computadora.

El final del viaje

Se le resta importancia a la pérdida de datos. Por ahora es más urgente e importante enderezar la nave y terminar el viaje. Se calcula la distancia hacia Beta Caeli, afortunadamente la nave lleva décadas viajando por inercia hacia su destino más o menos en la dirección correcta, pero aún quedan unos 20 años más de viaje.

Se toma una decisión necesaria pero difícil: La nave no va a terminar el viaje por sí sola. El equipo de técnicos e ingenieros decide no volver a hibernar, para estar pendiente todo el resto del viaje de la deteriorada nave. Durante esta última etapa del viaje, el Unity tiene una tripulación de unas 150 personas despiertas, que consumen la totalidad de los recursos que la nave tenía reservados para colonizar el destino.

Finalmente, tras muchas penurias, la nave alcanza las inmediaciones del sistema Beta Caeli. La nave está destartalada, la tripulación agotada, envejecida y prácticamente en los huesos debido a su mala alimentación. Muchos de ellos están medio locos por llevar 20 años viviendo como naúfragos. Tras dos décadas solo tienen en mente la obsesión por llegar al destino. Sobre todos pesa la certeza de que aunque terminen el viaje, establecer la colonia va a ser aún mas duro sin nada con lo que empezar.

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Sin embargo aún hay esperanza: otra expedición humana se envió a este sistema a la vez que ellos. El Unity espera conseguir ayuda y asilo por parte del Xi Wang, la expedición asiática enviada desde la lejana Tierra hace tanto tiempo, o de sus descendientes.

La nave entra en las inmediaciones del sistema solar, pasa a través de un cinturón de asteroides muy similar al nuestro en camino hacia el cuarto planeta del sistema, el cual parece ser el prometido planeta habitable. Desde mucho antes de alcanzar dicho planeta se comienzan a mandar mensajes en todas las frecuencias y a buscar signos de civilización en todo lo que esté al alcance de la nave. Finalmente los sensores indican una ciudad en la superficie, hay rastros de civilización establecidos en el planeta.

Pero nadie responde.


Esto ya parece un serial, pero era consciente que no podía terminarlo en solo una parte más. Por el momento aquí se queda, espero que la próxima entrega no tarde tanto como ha tardado esta.

Esta entrada va dedicada a mi señora esposa (Moonesia), a mi viejo amigo Dorsai y a Selenio, mi comentarista más fiel, que llevan meses pidiéndome que escribiera esto de una vez. Espero que os guste y que disculpéis que vuelva a dejarlo todo en suspenso. Os prometo que la siguiente parte no tardará tanto y que ira encaminada a terminar la historia para que no se alargue hasta aburrir.

Saludos a todos y gracias por leer.

Mapa en alta resolución a todo color

blog022 Os cuelgo aquí un mapa en el que he estado trabajando las últimas dos tardes.

No tiene ciudades ni bosques, solo mares y montañas, es como un mapa físico de una tierra deshabitada. Pongo una versión en color para editar directamente en pantalla y otra en b/n para cortar, imprimir y usar como se quiera.

Si alguien se anima a usarlo en un proyecto o partida o lo que sea, tiene mi permiso, si me lo comenta por aquí sería de agradecer.

Si alguno se pregunta como hice el mapa... bueno es largo de explicar, pero si hay interés podría dar indicaciones de cómo hacerse uno propio. Lo mas complicado fue conseguir las texturas de terreno y una configuración de colores a la vez clara y agradable.

Posiblemente en un futuro artículo use este mapa para explicar un procedimiento para llenar un mapa deshabitado de distintas culturas y naciones. Pero eso para otro día.

Espero que os guste.

blog197

blog021
Mapa a color (900k)
Mapa en blanco y negro (2.5mb)

La vieja guardia

blog

Una melancolía me invade conforme pasan los años, una melancolía que no puede arreglarse ni siquiera jugando. Un montón de caras jóvenes me rodea, ya no soy capaz de identificarme con ellos, de integrarme con ellos. Me doy cuenta que la mayoría aún no había nacido cuando yo empecé.

Las nuevas generaciones, ya no tan nuevas, nunca conocieron esos años, cuando solo había un puñado de libros. Libros que nunca fueron diseñados para reposar en una estantería, eran demasiado escasos y corrían de mano en mano, violados una y otra vez por las fotocopiadoras, creando hijos bastardos con los que poder satisfacernos a todos.

Comprado o prestado, el poco material que se nos ofrecía era devorado apenas conseguirse, y cada nuevo juego que aparecía se convertía en icónico de inmediato. Cada nueva pieza a nuestro creciente puzzle nos descubría otra cara oculta hasta entonces de lo maravillosa que podía ser esta nueva forma de soñar.

El material oficial sabia a muy poco, se necesitaba mas. Cuando nos sentimos preparados para ello echamos mano de nosotros mismos y parimos cientos de mundos propios. ¿Donde quedaron tantos módulos caseros escritos a máquina, incluso a mano? ¿Donde fue a parar todo ese material? Los más modernos fueron gestados con word perfect en una pantalla negra con letras verdes, y luego se encarnaban en impresos de papel continuo al que le quitabas las solapas, en un intento de adecentarlos. Otros, los más afortunados, eran distribuidos como un puñado de fotocopias grapadas que decían llamarse fanzines. ¿Donde quedo toda esa inventiva? Incluso las novedosas webs llenas de módulos, estandarte de los nuevos tiempos de comunicación global, desaparecieron en el olvido.

Entonces la red estaba en pañales, la industria estaba en pañales, que medios tan ridículos de difusión teníamos comparados con los de ahora y sin embargo como aprovechábamos al máximo el poco material del que disponíamos. Los libros se quedaban amarillos del uso, los lomos se partían, escribíamos en ellos a lápiz y no nos importaba, para nosotros eran libros de apuntes y no objetos de culto. Lo importante del juego se desarrollaba alrededor de una mesa, no en las páginas de un manual.

Que poco nos ha quedado de todo eso. ¿Qué paso con esos mundos de juego con tantos detalles que sentías estar realmente en ellos? Cuando un libro tenia 300 páginas eran 300 páginas útiles, un juego completo entero y consistente. Era cuando se escribía más texto para añadir consistencia al juego y no para quitársela como pasa ahora.

Que pasó con el concepto de evolución del personaje... Los niveles se ganaban uno a uno, con sudor y esfuerzo sesión tras sesión, y tu personaje crecía a la par que todo el resto del mundo de juego. Se empezaba a nivel uno, no existía en nuestras mentes la idea de empezar directamente con un personaje de nivel 10, 20 ó 30 sin tener ni idea de como ha llegado a ese nivel, subir de nivel solo era una consecuencia de recorrerse el mundo de un lado a otro. Nunca pasábamos del nivel 10 ó 12, se necesitaba jugar demasiado para eso, así que lo que el personaje pudiera hacer a nivel 15 o 20 nos traía sin cuidado, todos éramos conscientes que incluso jugando durante años nunca pasaríamos de los niveles medios.

Me pregunto donde quedó todo eso, como pudo desaparecer una filosofía, un movimiento, un paradigma en el rol como ese. ¿Que pasó con la vieja guardia? La vieja guardia. La vieja guardia dejó sus armas colgadas en la pared de la taberna hace tiempo.

 

 


Otro de mis viejos artículos, este supurando nostalgia a toque, que rescato del olvido. El original aun cuelga en el blog con fecha de 2010.

El orgullo de ser friki

blog195 Una cosa que suelo hacer (como muchos de vosotros) es leer blogs a diario, empiezo por mi propia lista de links y de ahí voy saltando por las listas de los demás y cuando llevo tres saltos ya no se ni donde voy a parar.

El caso es que estuve comentando en dos blogs bien distintos una misma cuestión: que somos unos frikis, y en ambos blogs los autores me dijeron "es que yo no me considero friki". En ambos casos son reconocidos autores (dentro del mundo friki) que consideran ofensivo el termino, al menos referido a ellos mismos.

Esto me lleva a reflexionar sobre eso y preguntarme si todos entendemos por igual lo que significa ser un friki...

Friki empezó siendo un termino despectivo, es cierto, pero con el tiempo las palabras evolucionan y adquieren otro significado, o se matizan de otro modo... Yo por friki entiendo un movimiento cultural que se desarrolla en la actualidad a nivel mundial, y en el que muchos estamos metidos. Podemos llamarlo cultura pop como se le llama también, subcultura, o cultura underground, pero el hecho es que jugar a rol, ser fanatico de star wars, comprar juegos de mesa en alemán o hacerlo todo a la vez es ser un friki, pensemos lo que pensemos.

Pasa como con los hippies en los 60 o los heavis en los 80. Somos una tribu urbana y necesitamos un nombre, y el nombre de friki para mi es el mas adecuado, al fin y al cabo es el que nos identifica.

¿Basta con decir que uno no se considera un friki para dejar de serlo? Ser friki no es algo físico o social. Es una actitud, una forma de pensar... La prueba de fuego la tenéis con este pequeño experimento: Salid a la calle, meteros en un bar, y al camarero le pedís un café o una copa y le dais conversación. Cuando llevéis unos minutos hablando del tiempo, le soltáis de pronto que habéis comprado el Dark Age, el Colonos de Catan o un muñequito de Darth Vader, a ver que cara os pone.

Los frikis somos frikis porque solo nos entendemos entre nosotros. Si te desentiendes del movimiento, vas de "no ser friki" y piensas que tus aficiones son de dominio público como cualquier otra cosa normal y corriente, solo te estás engañando a ti mismo.

¿Que opináis vosotros al respecto? ¿El friki que no admite serlo es más respetable por ello? ¿Es lo mismo ser friki que pertenecer a la cultura friki?

Update de última hora: Releyendo el texto vi que me salió demasiado ogro y que hay que hacer una pequeña aclaración: Por supuesto, y sin animo de ofender a nadie, toda opinión es respetable (y la que tiene uno sobre si mismo más). En ningún momento estoy descalificando a la persona que no quiere que le metan en el mismo saco que al tipo que puse en la foto, por ejemplo. Es solo mi punto de vista sobre el tema.