Encuesta improvisada sobre la proporción entre creadores y consumidores de rol




Pues... eso, que pongo yo una encuesta en plan cabrón mas que otra cosa (es la verdad, pa que lo voy a disimular) y me habeis respondido tomándosela en serio. O_o

Escrutados a las 13 horas de poner la encuesta, tenemos 37 votos que me parece una muestra significativa, no son cien vale, pero tampoco son cinco. Con 37 votos y seguro que alguno mas que cae mañana, tenemos una proporción de 11 creadores roleros para 26 consumidores roleros.

Ese 30/70 quiere decir que de cada diez roleros que hay en G+, tres de ellos están diseñando su propio juego de rol?. Cágate lorito.

O esta muestra no es significativa porque yo me junto con la flor y nata de la autoedición friki y han venido todos a votarme a mi (que podría tener algo de cierto) o esa proporción se mantiene entre la gente que no ha votado. Once creadores entre 37, indica que habrá 30 creadores en 100 frikis y que habrá 300 en los 1000 frikis que pueda haber en G+

La pregunta es simple: ¿Cuánta gente está ahora mismo creando y tratando de publicar un juego de rol? ¿Hay 1000 frikis en G+? ¿y 300 de ellos estan publicando libros?

Acabo de volver a este mundillo y sigo más perdido que Schwarzenegger en una peli de Almodóvar, asi que no puedo responder a esas preguntas.

Mi instinto me dice que hay como mucho unos 50 autores, y que aunque haya solo 1000 frikis en G+, el público potencial de los libros publicados es mucho mayor, al saltar al físico, distribuirse en tiendas y llegar al público offline, que son muchos mas, o al menos esa es la idea de los autores...

La otra pregunta es si todavía queda público offline, porque yo hace años que no piso una tienda, y tengo entendido que ahora solo venden juegos de tablero :P

De todos modos, desde mi optica de recién llegado otra vez a la película y notar la diferencia de golpe, si que noto el mercado mucho mas saturado que hace 5 años. Definitivamente, como en el cuento de Cortázar si que tengo la sensación de somos un pais de escribas que tira el papel al mar para hacer mas sitio...

Hace 30 años con un aquelarre, un mutantes en la sombra y un puñado de juegos mas, jugamos una generación entera. Ahora ya no tengo ni idea de cuantos juegos hay, y ya no somos el frikerio de moda que llena jornadas y convenciones frikis.

Gracias a todos los que participaron en la encuesta, al final me habéis troleado vosotros a mi ¬¬

Referencia: Julio Cortázar - Fin del mundo del fin

Ecos del pasado: Guia Sencilla para crear ambientaciones

Una de las cosas que quiero hacer con el blog es republicar poco a poco todas mis antiguas entradas, asi todas tendran una segunda oportunidad de llegar al publico, y yo tendré más material para actualizar, y vosotros podréis adorarme más por lo bien que escribo ¡todo perfecto!

Empezaré por una que veo necesario resucitar porque tengo pensado inventarme nuevas ambientaciones de estas de andar por casa que salen con este método. Espero que os guste.




napoleon Via Alex Werden me encuentro que los chicos del Diox Cornudo han traducido una serie de artículos creados por Rob Lang y recopilados en un pdf de 55 páginas que está jodidamente bien.

Debo confesar que debido a mi cuasi-retiro de este mundillo y a mi falta de dominio del idioma inglés, mister Lang me suena levemente pero no se muy bien quien es. En otro momento me documentaré sobre este señor.

Lo que sí tengo claro es que Lang es un gran diseñador. Leyendo el pdf (el cual os recomiendo encarecidamente si tenéis algún interés en diseñar juegos) surgen ideas incluso para un ogro en letargo como un servidor.

Hay un tema en concreto que dice en esencia: “Pon en el centro de una hoja el nombre del juego y de él haz cuatro flechas hacia los temas principales del juego”, tal como se ve en esta ilustración sacada del pdf:

image

Esta idea (la cual es muy parecida a los árboles o grafos que ya he tocado en otras ocasiones) me llevó a mi a otra, que es la que intentaré explicaros en este artículo.

La idea feliz


Partiendo del título del juego, sacamos cuatro temas.

image


Seguidamente, realizamos dos pasos:

Primer paso: Describimos cada uno de los temas.


¿Cuánto describimos? A gusto del diseñador, os recomiendo poner lo más importante sin entrar en detalles excesivos, para no complicar demasiado el paso dos… Entre 50 y 200 palabras por tema deberían ser bastante.

Ejemplo:
Ejército napoleónico:
Históricamente Napoleón conquistó toda europa, luego quiso llegar a Moscú y ese fue su error. En este juego nunca pasó eso: los aliens llegaron justo en el momento de máximo poder de Napoleón, antes de la campaña rusa. El poder invasor se convierte así en invadido. Napoleón y su ejército son la única fuerza en el planeta capaz de plantarle cara el enemigo.
 
imageAlienígenas invasores
Los alienígenas son del tipo enjambre de monstruos asesinos (tipo aliens, zergs o bichos de starship troppers). No poseen tecnología futurista (tienen tecnología orgánica) pero lo compensan con unas habilidades cuerpo a cuerpo excepcionales. El juego se sitúa en las primeras fases de la invasión, cuando los aliens sólo han creado una Colmena (cerca de Moscú) y aun son poco numerosos.
 
Zonas del mundo devastadas
La nave alien cayó sobre Siberia, en alguna parte indeterminada. Conquistaron Moscú sin dificultad, avanzando luego hacia todas partes. El frio invierno ruso dificulta mucho la reproducción de los alienígenas y frena su avance hacia la Siberia profunda, así que avanzan ciegamente hacia las zonas cálidas de Europa para establecer allí nuevas Colmenas. Los aliens van soltando un compuesto viscoso que va cubriendo el suelo allá por donde pasen (como la biomateria Zerg). Esta biomasa va terraformando el planeta poco a poco adecuándolo a sus necesidades.
 
¡Muchas armas!
Uno de los principales componentes del juego es el combate a gran escala. Los jugadores son soldados napoleónicos y estarán muy bien surtidos de armamento de mano y otro equipo como cañones de artillería, sables o caballos. Enfrentarse a los aliens será muy común. Los soldados de Napoleón se valen sobre todo de la ausencia de armas de fuego por parte enemiga, aunque en cuerpo a cuerpo tienen las de perder.


imagePaso Dos: Mezclando temas


Tomamos dos temas cualesquiera y escribimos sobre cómo se combinan en la ambientación, repitiendo este paso para todas las posibles combinaciones.

Para cuatro temas, hay seis posibles combinaciones (sean ABCD temas, las combinaciones posibles son AB, AC, AD, BC, BD y CD). Dado que es un proceso puramente creativo, es conveniente saltar al azar entre las combinaciones y no hacerlas en orden, para no saturar ningún área antes de detallar las demás (o sea, no agotar todas las combinaciones donde aparezca el elemento A antes de tocar alguna de las demás). Por ejemplo podríamos seguir la secuencia: AB, CD, AD, BC, AC, BD.
Nótese que escribir sobre aliens y armas (BD) es lo mismo que escribir sobre armas y aliens (DB)
Esta técnica si andamos inspirados hará surgir muchos matices en el juego y nos dará detalles y áreas donde desarrollar la ambientación. Más incluso de las que hubiéramos pensado.

Aquí podemos explayarnos mas, entrando mas en detalle. Prácticamente cada combinación nos puede crear un capítulo del juego de varias páginas. No te sientas obligado a terminar un apartado para saltar al siguiente, pero la idea es bocetar, “pintar” el apartado que toca, y luego, si se te ocurre otra cosa o sale alguna contradicción, pues lo cambias.

Por razones prácticas yo me limitaré a bocetar cada uno de los apartados posibles.
Ejemplo:
A – Ejército napoleónico
B – Alienígenas invasores
C – Zonas devastadas
D – ¡Muchas armas!
 
Ejército napoleónico y Alienígenas invasores (AB)
El tema central del juego. El juego trata sobre el conflicto bélico entre un ejército humano con una tecnología intermedia entre la renacentista y la moderna, y una horda ¿descerebrada? de bárbaros alienígenas invasores. Cabe destacar que Napoleón se defiende de los aliens, pero a su vez tiene sometida a toda Europa, así que los “buenos” tampoco son totalmente buenos. Solo el menor de dos males.

(Se puede dar un mapa sobre el frente y una cronología sobre las principales batallas habidas y la evolución de las líneas de combate). 
image Zonas devastadas y ¡Muchas armas! (CD)
El este de Europa está sembrado de campos de batalla. Donde aún descansan los cadáveres de muchos soldados y algunos alienígenas. Tras 6 meses de guerra constante contra este enemigo implacable, empiezan a escasear las municiones y el equipo. Se organizan algunas expediciones temerarias hacia esas zonas para recuperar armamento y poder enterrar a los muertos… demasiado cerca de las líneas enemigas.

(Idea para una aventura, que podría incluirse en el reglamento: Presionados por sus superiores que son a su vez presionados por una rica e influyente familia, los personajes son enviados a una de estas zonas para averiguar el paradero de un coronel desaparecido). 
Ejército napoleónico y ¡Muchas armas! (AD)
Aquí se puede tratar sobre el equipo que lleva el ejército regularmente, en especial las armas. También sobre las estrategias de combate frente a los aliens y la composición de una partida de guerra.
 
Alienígenas invasores y Zonas devastadas (BC)
Todo el noreste de Europa es zona de guerra y está cubierto de biomasa. Los campesinos que no han sido masacrados huyen de los aliens para caer en manos de Napoleón. Moscú se ha convertido en el principal enclave alienígena. ¿Y los rusos? ¿Ofrecen resistencia? ¿Y que pasa con el resto de Asia?

(Mapa de las zonas ocupadas por los aliens. Información sobre Moscú y la Colmena alienígena establecida allí. ¿Es posible jugar con la resistencia rusa en la ciudad devastada de Moscú?. Explicar que es la biomasa). 
imageEjército napoleónico y Zonas devastadas (AC)
Napoleón en persona comanda un ataque masivo contra el corazón de las zonas devastadas. Ha estado defendiendo Europa desde el inicio de la invasión, pero los alienígenas se están reproduciendo y fortaleciendo y llegará un momento en que no pueda pararlos. Su única opción es avanzar contra ellos y destruir su Colmena antes de que sea demasiado tarde. Esto puede dar origen a toda una campaña.
 
Alienígenas invasores y ¡Muchas armas! (BD)
Descripción de la fisonomía alien, sus métodos de lucha y reproducción, el motivo por el que están en el planeta Tierra (si es que tienen alguno). Diferentes subrazas (alguna voladora o lanzadora de proyectiles por ejemplo) y estructura de mando. Hablar de los líderes alienígenas (alguno tiene que haber).

Conclusiones


Como veis, el invento puede dar para mucho, si encontramos la hebra de la que ir tirando.
Una variante al método es añadir mas temas principales (por ejemplo, dos temas llamados “Personajes históricos” y “Otras naciones europeas”), pero eso nos va a aumentar mucho el número de combinaciones; tendremos que manejarlo con cuidado, aunque el resultado puede merecer la pena (me gustaría saber que pueden pintar los británicos o los bandoleros andaluces en todo esto).

La idea original establece que decidamos los temas principales con cualquier cosa que se nos ocurra, pero después de algunas pruebas y buscando hacer algo menos indie, yo sugiero pillar temas muy generales, que den lugar a mas de una interpretación, y al menos dos de estos temas:
  • Los buenos
  • Los malos
  • Lugares de interés
  • Situación de conflicto
Para terminar, os dejo un par de bonos:
Combinaciones posibles y orden sugerido para 5 y 6 temas
ABCDE – (10)
AB, CD, AE, BD, CE
AD, BE, AC, BC, DE 
ABCDEF - (15)
AB, CD, AE, BD, AF
CE, AD, CF, BE, AC
EF, BC, DE, BF, DF
Mas proto-juegos (alguno realmente extraño):  
Moros & Cristianos La Santa Madre Iglesia
Las Cruzadas
Los Moros
Los Cristianos 
Esto… es… ¡España! La piel de toro
Año 2022
El Caudillo Rajoy y su niña
La Crisis
Clases marginales
Cataluña independiente 
Quo Metal Ejército Romano
Grupo Heavy Metal
Vampiros
Viajes en el tiempo

¿Y el pdf?


Se puede encontrar aqui

Como crear un juego gratuito (español)
Versión original en ingles

Agradezco a Alex Werden el haber difundido el pdf, y muchas gracias a los chicos del Diox Cornudo por traducir este interesante documento, gran trabajo. :)

Hasta que vuelva a escribir.

La balada de Tardis-3b



Tardis en un sistema desierto donde no hay establecida ninguna colonia, ni humana ni alienígena. Se haya alejado de toda ruta comercial y está a dos saltos del sistema habitado más cercano. Esto hace que el sistema apenas haya sido visitado nunca.

El tercer planeta en órbita a la estrella central (una amarilla G8 estándar) no tiene nada de peculiar, es un planeta tipo Marte con atmósfera tenue y baja gravedad, sin nada destacable. Su nombre código es Tardis-3

Tardis-3 tiene dos satélites pequeños, apenas pedruscos espaciales, que son lo suficientemente pequeños y jóvenes para no ser esféricos. El mayor de ellos tiene 80 kilómetros de largo en su parte más ancha.

Uno de dichos satélites tiene una órbita atípica: retrógada e irregular, muy inclinada con respecto al plano elíptico, es evidente que se trata de un asteroide capturado que no formaba parte del sistema original.

En dicho satélite se encuentra una ciudad alienígena abandonada tal vez desde hace millones de años, esperando ser descubierta por casualidad o tras una dura investigación por parte de atrevidos exploradores.

Tardis-3b


Tardis-3b es un asteroide cuya forma deja claro que formó parte de un cuerpo esférico mucho mayor en el pasado. Un lado del asteroide es plano, donde se asienta la ciudad. El otro consiste en una sucesion compleja de picos, fragmentos y afilados bordes que hablan sobre una violenta separación del planeta original.

La ciudad fantasma


La ciudad, si puede considerarse tal, consiste en un grupo de edificios o colmenas asimétricas de roca y metal. Cada una tiene kilómetros de altura, y están esparcidas por la cara plana del asteroide. Todo indica que formaban parte de un planeta habitado salpicado de estas construcciones.

Los edificios-colmena se conservan bastante bien, dada su construccion increiblemente dura, y el llevar expuestos al vacío espacial desde hace milenios ha ayudado a dicha conservación. Cada edificio es único con una arquitectura interna propia, y casi todos por dentro están divididos en niveles o plantas, siguiendo una arquitectura propia de una arcología, diseñados para albergar cada uno de ellos millones de individuos que no necesitasen salir de su propio edificio-colmena.

Gran parte de las arcologías estan abiertas al vacío, algunas sin embargo conservan un núcleo interior estanco y con el aire del planeta original aun atrapado en su interior.

A la pregunta de si existen supervivientes en alguna de estas colmenas, no hay una respuesta clara. Aunque todo parece indicar que es muy improbable.

Es por qué las colmenas no fueron destruidas en el proceso que separó a Tardis-3b de su planeta madre forma parte de los misterios de este enigmático asteroide.

¿Dónde está el planeta original?
Estudiando la composición química de Tardis-3b y comparándola con otros cuerpos celestes presentes en el sistema, se llega a la conclusión de que este asteroide no se originó en este sistema solar. Su planeta original, en caso de que sobreviviera a la explosión que desmembró el asteroide, está perdido en los océanos del Cosmos.

Ideas de aventura


Contrabandistas


Un grupo de contrabandistas de poca monta, comienza a vender cosas muy valiosas. Empiezan con una reliquia menor, luego le sigue otra, y otra... y suben como la espuma en poder e influencia.


  • Un grupo rival de contrabandistas que ve mermada su influencia en el sector contrata a los personajes para averiguar de donde diablos sacan tantas reliquias.
  • La policía intergaláctica quiere detener el aumento de poder e influencia de los contrabandistas antes de que sean una amenaza. Un grupo de investigación (los PJ's) se infiltrará entre ellos.
  • El soberano del planeta Caption está muy interesado en algunas reliquias obtenidas por los contrabandistas. ha comprado algunas a un precio abusivo, y los contrabandistas parecen tener muchas más. Viendo como sus arcas menguan y cegado por la codicia, contrata un grupo de mercenarios (los Pj's) para que se adueñen de todas las reliquias que los contrabandistas posean.
  • Una enigmática raza alenígena que vive al otro lado de la galaxia ha conseguido una de las reliquias, reconocen su origen y saben de donde procede, un planeta sagrado que se menciona en sus escrituras. Los alienígenas invadirán este sector de la galaxia si es necesario para encontrar y recuperar su planeta sagrado.



Una aguja en un pajar


Los personajes acaban en Tardis por algún motivo, por algún motivo su nave necesita reparaciones extensas, y terminan por aterrizar en Tardis-3b. La única manera de volver a despegar es encontrando piezas en las colmenas.


  • Explorando las ruinas encuentran lo que parece una estación de transporte con muchos portales desconectados (a estilo Pórtico). Hurgando en uno de ellos lo conectan y un portal a alguna parte se abre ante ellos.
  • Encuentran un depósito con toneladas de Endurium en los sótanos de una de las colmenas. El Endurio es el material más valioso del universo y al parecer estos seres lo usaban como combustible o algo así. Si tratan de llevarse algo más que unos gramos del material y colocarlo en el mundo civilizado, se encontrarán con problemas.
  • Explorando uno de los edificios abandonados, algo suena por los pasillos y golpea las puertas cerradas por el otro lado. Los pj's serán cazados al mas puro estilo de película de terror ¿Qué clase de peligroso ser puede habitar las colmenas?
  • Dan con una zona que aun conserva aire, y tiene plantas, es más después de apenas verlos en un par de ocasiones, terminan por establecer contacto con los supervivientes de las colmenas.


Fuente de inspiracion:

http://www.stellarisgame.com/


Ogros paraelementales (WIP)



Un ogro paraelemental es una criatura grande, de tres a cuatro metros de alto, bastante parecidos a un ogro común, que sin embargo muestra conexiones con los planos paraelementales.

No se sabe exactamente cómo es posible la existencia de estas criaturas, pero es un hecho que existen. Son muy raros de ver pero las grandes tribus de orcos suelen tener uno como ariete o incluso como líder a veces. Un ogro de un determinado tipo paraelemental suele ser más común en áreas donde uno de sus dos elementos sea más común: así por ejemplo en un páramo volcánico será mas propio encontrar un ogro del magma o del vapor que uno de la tormenta.

Los planos paraelementales en AD&D son planos fronterizos a dos planos elementales a la vez, que adquieren características de ambos. Recordemos que los planos elementales son el plano del fuego, el agua, el aire y la tierra, por tanto, los planos paraelementales son aquellos que mezclan dos de dichos elementos. 
Los planos paraelementales conocidos son: 
Plano del magma (fuego + tierra)
Plano del vapor (fuego + agua)
Plano del humo (fuego + aire)
Plano del lodo (tierra + agua)
Plano del polvo (tierra + aire)
Plano de la tormenta (agua + aire)

Todos los ogros paraelementales tienen algo de elemental en su apariencia. Así por ejemplo los ogros del magma, vapor y humo despiden un calor antinatural de sus cuerpos o incluso pueden estar rodeados de una débil aura flamígera, los del vapor y humo emiten humo o vapor por encima de sus cabezas, los asociados al agua están constantemente húmedos, dejando un rastro de humedad por donde quiera que pasen, y los de tierra presentan rasgos duros y pieles gruesas que les dan una apariencia pétrea. Esta extraña y antinatural apariencia es obvia para cualquiera que vea a la criatura, por lo que un ogro paraelemental no puede disimular su naturaleza ni aparentar ser un simple ogro ordinario.

Combate


Hay ogros mas poderosos que otros, esto se refleja mecánicamente en que existen cinco niveles de poder para un ogro paralemental, desde el más debil (nivel 1) al más poderoso (nivel 5). No debe subestimarse a los ogros de nivel bajo, pues incluso ellos son más fuertes que un ogro ordinario.

Algunos de ellos tienen defensas especiales (piel endurecida o capacidad de disolverse en el aire). Todos poseen la capacidad de materializar su paraelemento y usarlo como arma. Además, su conexión elemental les permite recuperar puntos de vida concentrándose en ello, mientras no sean reducidos a cero PG.

Presentan inmunidad a las fuentes de daño de sus dos elementos ligados, tanto mágicas como mundanas (un ogro paraelemental del humo, fuego + aire, será inmune al fuego y al aire). Sin embargo, reciben un 50% de daño adicional de fuentes de daño de los otros dos elementos opuestos.

La conexión a los planos elementales de la criatura está ligada a su estado de salud, y cuando recibe daño va adquiriendo una apariencia más cercana a la de un elemental de su subtipo. Esta "metamorfosis" suele empezar en una extremidad de la criatura (un brazo o una pierna) y luego se va extendiendo por el cuerpo conforme recibe daño.

Si un ogro sobrevive a un combate, curará como cualquier otra criatura volviendo de nuevo a su apariencia normal.

Un ogro reducido a cero puntos de golpe, pierde totalmente su "ogrosidad" y se transforma de facto en un paraelemental de su subtipo con los DG que la criatura original, por lo que los personajes van a encontrar que lejos de haberse librado de su adversario, este se han transformado en algo aún peor. Un ogro transformado en paraelemental pierde sus características de ogro, su inteligencia, capacidades mágicas y su propia memoria. El ogro ha muerto realmente y su "cadáver" ahora es solamente un elemental normal y corriente, muy cabreado. Aunque el elemental sobreviva al encuentro, nunca más podrá volver al estado original de ogro.

Magia paraelemental


Los ogros paraelementales poseen un subtipo de magia que no se basa en la magia ordinaria: Cada nivel de poder le otorga al ogro 2 puntos de magia (de 2 a 10)

Un ogro puede diseñar sobre la marcha un efecto mágico, y el máster le asignará un nivel de poder desde cero (equivalente a un cantrip, nivel 0, que no gasta puntos) a cinco (equivalente a un conjuro de nivel 5). Los efectos mas poderosos pueden quedar fuera del alcance de los ogros más debíles; un ogro no puede crear un efecto de un nivel superior al suyo. El efecto tiene que estar forzosamente relacionado con el paraelemento que maneja el ogro, creándolo o manipulándolo de alguna forma. Si bien un ogro puede imitar conjuros ya existentes en el manual, está limitado por la afinidad de dichos conjuros a sus elementos.

Una vez declarado y lanzado el efecto, este consumirá tantos puntos mágicos de la reserva del ogro como el nivel asignado al efecto. Estos no se recuperarán mientras el ogro no se concentre en ello (ver más abajo).

Cuando se imita un conjuro, si este depende del nivel del lanzador para sus estadísticas, se considera que el nivel del lanzador es el del ogro, aunque teóricamente este nivel sería insuficiente para lanzar dicho conjuro. Esto hará los conjuros imitados menos poderosos que sus contrapartidas clásicas.

Así por ejemplo, un ogro de magma, vapor o humo de nivel 3 puede imitar una bola de fuego ordinaria, gastando para ello 3 puntos mágicos, y la bola de fuego hará un daño de 3D6 en su área de efecto.

Todos los conjuros del manual se clasificarán en uno de estos tres grupos:
  • Iguales: El conjuro afecta al elemento adecuado y puede imitarse tal cual (bola de fuego, golpe de rayo, paso en muro, crear agua...), se tira sin penalizaciones.
  • Similares: Se puede imitar el conjuro, con pequeñas adaptaciones para que afecte al elemento adecuado (telaraña de lodo, proyectil mágico de magma, fuerza fantasmal hecha de aire...). El conjuro se considera que tiene un nivel más que el conjuro imitado,
  • Menos similares: El conjuro se puede imitar, pero precisa una alteración mayor, cambiando más profundamente la esencia o la naturaleza del conjuro (telaraña de magma, proyectil mágico de lodo, imagen en un espejo de polvo o rayos...). El conjuro se considera que tiene dos niveles más que el conjuro imitado.
  • Incompatibles: Son hechizos que no hay forma de imitarlos, adivinación, necromancia, invocación de animales... y en general magia que no sean ni agresivos ni defensivos ni den una ventaja inmediata en combate.

El máster es el que tiene la última palabra sobre la categoría de un conjuro. Además tendrá que tener en cuenta la limitada inteligencia de los ogros y que estos nunca serán demasiado imaginativos.

También se pueden crear efectos totalmente nuevos si el máster o el jugador que maneje al ogro tiene la suficiente inventiva.

Regeneración y recuperación de puntos de magia


El ogro puede concentrarse durante un turno, sin atacar ni hacer nada más que moverse a la mitad de su indice de movimiento (y con una penalización de 2 a la CA), para recuperar o bien puntos de golpe o bien puntos de magia (uno de ellos, pero no ambos).

Esta regeneración se basa en que la criatura saca fuerzas de su conexion elemental con lo que lo rodea. En otras palabras: sólo podrá recuperar magia o puntos de vida si hay una fuente grande de uno de sus elementos cerca (un volcan, un incendio, un huracan, una tormenta... depende del subtipo de ogro).

Una presencia masiva de alguno de los elementos opuestos del ogro paraelemental le impedirá regenerar de ningún modo. Así por ejemplo un ogro del magma no podrá regenerar si está cerca del mar. Los ogros listos usarán su magia primeramente para crear un entorno que les sea favorable (incendiando cosas, o inundándolas, o invocando vientos)... Los astutos se retirarán del combate si las condiciones del entorno les impiden regenerar.

Cuando usa su concentración, el ogro recupera o bien 1D6+6 puntos de golpe, o bien la mitad de dicha tirada en puntos mágicos (redondeo abajo).

Los puntos se recuperan al final del turno en que el ogro declara su concentración, por lo que si es reducido a cero puntos de golpe en el mismo asalto, la concentración falla y muere sin recuperar nada.


Fuente de inspiracion (minutos 4 al 6):



(continuará...)

Una nueva forma (experimental) de llevar un blog



Un blog se suele usar como un expositor de trabajos ya terminados y definitivos, y hasta que no terminas dicho trabajo (entiendase artículo o frikada determinada) no la publicas.

Quiero probar una nueva forma de usar el blog, en la que una entrada puede no ser definitiva y estar sujeta a cambios, quitando o alterando su contenido si se te antoja, en la que puedes colgar un texto sin terminar y volver a el más tarde, en definitiva, usar el blog como un bloc de notas de acceso público y no como una publicación inalterable.

Las entradas que no están terminadas no están obligadas a ser estéticas, ni tener sentido siguiera, solo son ideas a medio hacer, que colgarán con la etiqueta de "wip" (work in progress, trabajo en progreso en inglés). Una vez considere que una entrada está terminada, le quitaré dicha etiqueta para indicar que ya es legible y disfrutable como una entrada normal y corriente.

¿Por qué voy a trabajar asi? Porque soy un vago, y un ansioso, y estoy deseando subir algo aunque aun no esté terminado, y porque al fín y al cabo cada vez que leo uno de mis artículos se me ocurre una nueva forma de terminarlo.

Por otra parte, tengo el disco duro lleno de documentos a medio terminar, ideas que no terminé de parir solamente porque requerían más trabajo y las dejé ahí "para más tarde" y una vez cerradas me olvidé de ellas. Colgando esas ideas a medio desarrollar en el blog será más fácil que las vuelva a ver y me anime a terminarlas que perdidas por el disco duro de mi ordenador.

Ignoro si alguien ha usado un blog de esta forma alguna vez (supongo que si) pero quiero probar si este método de trabajo se adapta mejor a mis manías a la hora de escribir. La idea es que el blog se use más como consulta para leer artículos viejos (un uso que ha probado ser a la larga el más exitoso) que un sitio donde leer novedades todos los dias.

Soy consciente que los lectores RSS no están preparados para ese método de trabajo, y que tampoco tendréis forma de saber cuando he añadido más material a una entrada vieja, así que cuando haga una actualización importante lo anunciaré con una pequeña entrada de aviso "hey tios, escribi mas en la entrada sobre los hombres-pepino!" y asunto arreglado.

El método por el momento es experimental y si veo que no me convence volveré al clásico, pero por ahora quiero probar...

Pacífica, jardines sobre las nubes (WIP)



El planeta Pacífica es un mundo terrestre con un tamaño comparable a Marte, se haya orbitando un gigante gaseoso varias veces mas masivo que el propio Júpiter.

La particularidad de Pacífica es que la vida ha prosperado y se ha extendido por todas partes, en especial la vida vegetal, y resulta parcialmente habitable para los humanos.

En Pacífica convive un asentamiento humano medianamente grande en uno de los polos (únicos lugares no invadidos por la vegetación) con una cultura alienígena asentada en el planeta desde hace siglos.



Una peonza en el espacio

Pacífica flota sobre Vorágine -su gigante de gas primario- en una órbita muy muy baja. Esto hace que el planeta se mantenga bajo los cinturones de van allen del gigante de gas, a salvo de la mortal radiación que lo consumiría como una astilla. Sin embargo, la gravedad se porta de forma caprichosa a unas órbitas tan bajas: Pacífica está deformado ligeramente en dirección hacia el gigante de gas, no siendo tan esférico como un planeta ordinario. Manteniendo un giro donde uno de los polos alargados apunta siempre al centro del gigante de gas.

Una extraña atmósfera

La diferencia de radio entre los polos y el ecuador es de solo un 1.27% (unos 40 km), pero es suficiente para hacer que el suelo de los polos se eleve hacia los cielos, provocando grandes diferencias en la composición atmosférica del planeta según la latitud en la que estemos.

La atmósfera en los polos es tenue, pero respirable, tal como un poblado nepalí en la vieja Tierra, y se va volviendo más y más espesa conforme más nos acerquemos al ecuador. En su punto más bajo a la altura del ecuador, el aire es una sopa espesa irrespirable que puede matar a un hombre expuesto en cuestión de segundos.

¿Esto limita la habitabilidad del Planeta a los polos? No exactamente: En cada punto del planeta hay una altura determinada en que el aire se ha hecho lo suficientemente tenue como para ser respirable... y eso es precisamente lo que hacen los habitantes de Pacífica, vivir lejos del suelo.



Vegetación gigantesca.

Pacífica, por algún capricho de la evolución, está cubierto casi en su totalidad por una espesa capa de vegetación. Esta se manifiesta como una selva pantanosa que rodea al planeta alrededor del ecuador, y que se va convirtiendo en bosques, pantanos, tundras y finalmente musgos conforme avanzas hacia los polos. Además todas estas selvas, pantanos, y demás son de dimensiones gigantescas, con árboles sobre los trópicos que pueden alcanzar más de 20 kilómetros de altura. Caminar por las selvas y pantanos de Pacífica te hace creer que vives en un planeta de gigantes, y que tienes el tamaño de un mosquito.

No se sabe como esto es físicamente posible, pero los pocos investigadores que se lo han preguntado creen que es debido a una combinación de baja gravedad y diferencial atmosférico que permite fluir la savia de los árboles cubriendo enormes distancias.

La ciudad de las estrellas

Los humanos colonizaron Pacífica hace 200 años. La Primera Ciudad o  Starcity fue una estación espacial que orbitó el planeta durante las primeras fases de la colonización. La estación termino por desestabilizar su órbita y caer en las selvas, pero no antes de que los colonos fueran evacuados a un asentamiento en el polo norte. La Segunda Ciudad o SC2 es un asentamiento fronterizo con más de siglo y medio, que ha conseguido sobrevivir y mantenerse de forma más o menos precaria.

SC2 cuenta actualmente con medio millón de habitantes. Las comunicaciones con otros humanos de otras estrellas son muy escasas, debido a que el sistema se haya muy lejos del resto de la civilización. Esto ha propiciado que los pacifiqueños sean un pueblo con una cultura muy arraigada en su planeta, que toman la Tierra, el espacio y otros planetas más como mitos y leyendas del pasado que como una realidad.

Aparte de SC2 existen media docena de asentamientos más pequeños y mucho menos importantes, y un buen puñado de pueblos y aldeas que hablan sobre la lenta expansión humana en la superficie del planeta.

(en la próxima entrega hablaremos de Los Shune, las ciudades-árbol, el otro polo y los Latidos Planetarios)

Hidrodeslizador


Un Hidrodeslizador es un vehículo híbrido que aprovecha el viejo principio físico que hace flotar los globos aerostáticos, siendo un hijo bastardo del dirigible y del submarino.

Al igual que los dirigibles, dedica la mayor parte de su cavidad interna a albergar gas. Al igual que el submarino, no lo hace dentro de un globo frágil y expuesto, sino en compartimentos estancos fuertemente blindados.

El principio físico del deslizador es el siguiente: una cavidad llena de hidrógeno produce un empuje por presión atmosférica hacia arriba, lo que compensa el peso de la estructura y permite flotar al vehículo en el aire. Añadiendo un sistema de dirección y un timon, tenemos un vehículo capaz de navegar en el aire como los viejos dirigibles. Evidentemente no todo el peso del vehículo puede ser sustentado por su bolsa de hidrógeno (es demasiado pequeña para eso) pero consigue sustentar un porcentaje de peso importante que simplifica mucho la maquinaria necesaria para hacer volar al pájaro.

¿De donde sale el hidrógeno? Principalmente de un par de tanques a presión comunicados con los compartimentos. Sin embargo, en busca de una mayor autonomía, hay un sistema de turbinas que toman el aire circundante y obtienen partículas de hidrógeno a partir del vapor de agua suspendido en la atmósfera. Las turbinas tienen una doble función; por una parte proporcionan empuje direccional al vehículo, como cualquier otra turbina, y a la vez hacen que los tanques de regulación de hidrógeno nunca se vacíen.

El proceso de hidrólisis del aire, aunque optimizado al máximo que puede dar la ciencia moderna, no deja de ser lento y engorroso, y regular la altura del vehículo mediante la presión de la mezcla de hidrógeno es un proceso complejo y lento. Para ayudar en dicha tarea el vehículo cuenta con cuatro rotores direccionales encapsulados en sus alas que siguen el mismo principio que los osprey o los drones.


Esto hace que el vehículo tenga dos modos principales de vuelo: Usando sus rotores y ayudado por la cavidad de hidrógeno, que lo hace muy lento pero con una maniobrabilidad aceptable, con un rendimiento similar a un helicóptero pesado, o usando las turbinas manteniéndose en el aire sin rotores, que hace que tenga una velocidad casi de escala supersónica (mach 0.75), pero con una maniobrabilidad casi nula.

El vehículo tiene una autonomía enorme, dado que requiere muy poco combustible para mantenerse a flote, y se ha vuelto un medio de transporte popular en logística y transporte de mercancías a lo largo de todo el mundo. Al igual que los viejos dirigibles, el ratio carga transportada/combustible requerido es insuperable por otros vehículos aéreos que usan otros métodos de flotabilidad. Existen versiones mas pequeñas para uso privado (que cuestan mas o menos lo que un jet privado) y otros mas grandes para uso industrial.

El uso militar del Hidrodeslizador es limitado, tener la velocidad de un caza y la maniobrabilidad de un helicoptero es una ventaja, pero como los viejos dirigibles, en combate es un objetivo lento y frágil. Aunque el 50% del peso del todo el vehículo es solo para blindar el compartimento de hidrógeno, los pilotos que entran en combate a bordo de un hidrodeslizador siguen teniendo la sensación de estar en una diana con alas, y realmente un buen impacto con un arma de penetración antiblindaje seguramente lo convertirá en una bola de fuego.

Deslizador submarino y ekranodeslizador

Existen variantes que se deslizan bajo el agua o justo sobre su superficie, de las que tal vez hablaremos en otro momento.

Fuentes de inspiracion:



Mala hierba nunca muere.

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Hace ya un monton de años escribi una primera entrada para este blog, y con ella empezaba una aventura que me ha llevado por una experiencia agridulce, con penas, alegrías, amores, desamores, escándalos y películas varias, digna de la mejor telenovela venezolana.

No me arrepiento de todo lo que este nick lleva asociado... forma parte de mí como podría ser mi propio nombre, y por eso sigo usándolo.

Solo busco las ganas y la motivación para continuar escribiendo, porque pasan los años y puedo envejecer, perder el pelo y otros achaques de cuarentón, pero mi necesidad por escribir sobre frikadas no caduca, sigue ahí.

No soy el mismo tio que abrió este blog, ni tampoco el que lo cerró. Han pasado muchas cosas y mi vida ha cambiado, yo he cambiado.

Los años me trataron regular: Estoy enfermo, tengo una depresión crónica mayor que me impide disfrutar plenamente de la vida. La depresión es una enfermedad invisible y se dice que inofensiva, pero os aseguro que es muy incapacitante y putea que da gusto.

No quiero quejarme de mi suerte, os lo cuento para que entendáis que no tengo la misma energía que tenía hace 10 años. No se que ritmo de escritura voy a tener ni qué calidad... Es posible que escriba una vez al año, o una vez al mes. En definitiva, cuando se me apetezca.

Después de coquetear con otros títulos de blogs y otras plataformas, me he decidido volver a mi vieja cueva, es donde más agusto me encuentro... si yo puedo renovarme ella también.

Que rueden los dados.