Alquimia de géneros, buscando nuevas aleaciones.

Hace ya unos años que la mezcla de géneros dejó de ser algo experimental y se ha convertido más en el estándar que en la excepción. Mezclas clásicas como el steampunk se han convertido en géneros por si mismos, haciéndose un hueco junto a los viejos e inamovibles géneros puros del fantástico.

La mezcla de géneros tiene un gran inconveniente, y es que es más dificil de imaginar que un género clásico. Para el creador, necesita saber muy bien que está haciendo para no acabar en un desastre.

En Fading Suns por ejemplo, tenemos ciencia ficcion y costumbres medievales… ¿es la mezcla estable? Tirando de sagas como Dune se puede decir que si… pero no suele ser lo normal. Otras mezclas de ciencia ficcion y fantasía como Dragonstar o Spelljammer son mucho más extrañas y menos jugables.

¿Qué se entiende por jugable? ¿Qué se entiende por estabilidad o credibilidad? Que la mezcla sea atractiva y pueda tener potencial. Puedes crear un juego estupendo de mechas mágicos de 50 metros que peleen en la Tierra Media, pero la mezcla se hará extraña y poco atractiva, y no llegará muy lejos.

Una mezcla extraña gusta para un rato, pero a la larga cansa, y la ambientación será dejada de lado. Las mezclas de géneros suelen ser vistas como algo peculiar que probar por curiosidad, pero pocas veces son tomadas en serio.

Por otra parte, este tipo de juegos requieren de jugadores experimentados: Es fácil enganchar a un novato a una partida de Star Wars… lleva 30 años escuchando hablar de la Fuerza, los jedis y Darth Vader. Lo mismo pasa con D&D, pero alguien que no sepa lo que es un D20, es difícil que se sienta atraído por un mundo extraño del que no tenga referencias.

Amalgamas, elementos y guiños

Que una ambientación sea mezcla de dos géneros clásicos no significa que ambos géneros tengan que aparecer en la misma proporción.

La forma más sencilla de mezclar géneros es usar uno de ellos como base, y añadir elementos de otros géneros para enriquecerlo. Estas mezclas discretas no son tanto mezclas como simples recursos literarios y es algo natural que se da comunmente hoy en día.

Ejemplo: podemos tener fantasía épica como base, barbaros, enanos y espadas gordas, y le añadimos algo de terror primigenio: Los Dioses Durmientes de la Era de los Transtornos, que están ocultos bajo la superficie y que algún día volverán a despertar para liarla parda.

También está la posibilidad, más sencilla, de usar sólo un género y tomar préstamos o guiños  de otros géneros. Esto no cambia la esencia del género base, pero si que añade una nota de color extra en la ambiéntación.

Ejemplo: Es fácil meter un espía ruso en una partida de vampiros, sin que la ambientación o la trama tengan que ver con las películas de James Bond.

¿Qué diferencia un guiño de un elemento? Lo mismo que un extra de un secundario en una peli… la relevancia que le quieras dar.

Otras posibilidades más elaboradas son mezclas con todas las letras: que ninguno de los elementos se puede considerar base o prescindible, creando una amalgama. En una amalgama, realmente estamos creando un género nuevo por sí mismo, que bebe tanto de un género padre como del otro, e incluso crea particularidades propias.

Coherencia, la madre del cordero

Lo principal al crear un mundo con elementos tan dispares como una nave espacial y una espada +3 (por ejemplo) es preguntarnos como es posible que existan dichos elementos sin que se afecten mutuamente, o mejor, cómo se afectan unos a otros: tenemos que encontrar una forma de que nuestros jugadores se crean que elementos de distintos géneros pueden coexistir de forma lógica y natural en una misma ambientación.

Esto es jugar con la coherencia del mundo de juego, y no es nada fácil. Es lo que hace que las ambientaciones mezcladas mal diseñadas caigan por su propio peso: Un género sin mezclas es coherente precisamente porque es un ecosistema en sí mismo, y añadirle elementos extraños puede romper dicho ecosistema. Debemos medir muy bien qué cosas añadimos y cómo afectarán a nuestro juego.

Fading Suns por ejemplo resuelve el problema de las hormigas guisante y las naves espaciales explicando que las diferencias sociales son tan enormes o más como en la edad media, y que sólo los nobles o los aurigas (gremio de pilotos) pueden permitirse tener una nave espacial. Shadowrun nos cuenta que los elfos y los cyberimplantes coexisten porque ocurrió algo en el pasado reciente que “despertó” la magia y las razas que antes sólo existian en los mitos, pero eso no ha impedido que la tecnología haya seguido avanzando.

¿Es plausible? Mas o menos. En dar explicaciones como esa está la dificultad principal de crear una buena ambiención mezclada.

Conclusiones

Como dice la canción, la pureza está en la mezcla. El mundo del rol va evolucionando naturalmente hacia la mezcla de géneros, y no debemos tener miedo de intentarlo, pero tenemos que tener en cuenta que no es fácil hacerlo.

De todas las que conozco, la mejor ambientación mezclada y la más trabajada es una que lleva tanto tiempo inventada que tienes que pararte a pensar para recordar que es una amalgama de ciencia ficcion y fantasía, ¿la habeis adivinado? Warhammer 40K

Apéndice

Ejemplos de amalgama, introducción de elementos y préstamos mezclando Ciencia Ficción y Western americano:

Oeste + guiño ci-fi: Abilene está sembrada de carteles de SE BUSCA, muestran un tipo alto, con un brazo metálico y un monóculo que parece la locura de un relojero. Nadie sabe de donde ha salido ni de donde viene, eso no importa, solo importa cómo capturarlo.

Oeste + elemento ci-fi: Es la tierra, es 1870, dos pistoleros cabalgan hacia el sol poniente… Al caer la noche encuentran una granja donde los ¿indios? han despellejado y colgado las cabezas y las espinas dorsales de los que habitaban en ella. Un rastro de sangre verde brillante se pierde en la oscuridad…

Amalgama (mezcla clasica): Hemos llegado a Marte, el planeta es marginalmente habitable con zonas donde se puede respirar. Hay pequeños poblados-cúpula por la superficie y diligencias neumáticas, pistoleros con colt’s con mira láser y emigrantes del viejo mundo, en un mundo salvaje donde impera la ley del mas fuerte. ¿He mencionado los indios marcianos?

Ci-Fi + elemento del oeste “Un Ranger del Espacio vigila y hace que todos respeten la Ley, no permitiré que unos mugrientos piratas como vosotros campen a sus anchas en mi sector.”

Ci-Fi + guiño del oeste: Los pj’s son un clásico grupo cyberpunk en Night City, y su enemigo para esta aventura será la banda de los Cowboys Cromados, una panda de flipados de la pelis del oeste que disparan con revólveres de verdad.

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