Musgo de Turkayid

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Pensada inicialmente para el universo de Battetech pero fácilmente exportable a cualquier otro. Una plaga que devora planetas enteros y contra la que no se puede luchar por medios convencionales.


Se le llama así a este tipo de planta de origen alienígena que puede darse en cualquier parte del norte de la esfera interior, sobre todo en la zona de ocupación de los clanes.

Bajo gravedad normal la planta crece formando redes de uniones sólidas que recuerdan a una red neuronal. Puede llegar a tener la altura de un mech (ocho metros), y extenderse por todas partes, siempre que encuentre agua, luz, oxígeno y nutrientes.

El musgo de Turkayid pasó desapercibido durante la era de invasión clan, y solo durante la tregua de Turkayid se tomó conciencia de esta plaga alienígena y del problema que representa.

Se cree provenir de algún planeta no colonizado situado en la Ruta del Exodo. Transportado en forma de esporas por los fuselajes de las naves de salto y pegado al casco de dichas naves. El musgo llegó con los clanes y propagado insconciente e involuntariamente sobre los mundos del norte de la esfera interior. Recibe el nombre de Musgo de Turkayid ya que fue en este mundo donde se convirtió primero en un problema a tener en cuenta, aunque se está propagando rápidamente por todos los mundos a lo largo de la zona de ocupación clan y las fronteras con Steiner y Kurita.

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Esta planta es una verdadera epidemia alli donde caiga. Su principal característica es su quimica: Acumulación de células que crecen en características estructuras esponjosas de un color rojo sangre apagado, tiene una base vegetal sustentada en un análogo inverso de la clorofila que consume oxígeno y suelta dióxido de carbono, por lo que la planta "respira" como los animales.

Afortunadamente la planta no representa ningún peligro para los humanos y ve limitado su crecimiento como cualquier otra planta debido a sus necesidades de materias primas, pero si ataca los cultivos y los ecosistemas locales, provocando desastres ecológicos allí donde aparezca y no se la frene.

Suele ser agresiva con la flora terrestre normalmente encontrada en los planetas humanos y crece exponencialmente. Las esporas no pueden desarrollarse en el vacio del espacio, pero si sobrevivir en él y reactivarse al llegar a la atmósfera de un planeta. Una carga mínima soltada en un planeta crecerá poco a poco y puede llegar a destruir un ecosistema por completo. Athenea, una de las masas continentales de Turkayid, está completamente invadida por este musgo rojo hasta el punto de ser imposible aprovechar sus otrora extensas praderas y tierras de cultivo.

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Es muy difícil, sino imposible, erradicar este agente invasor de la ecología de un planeta. Estudios realizados por los servicios de inteligencia kuritenses (Condominio Draconis) sitúan en dos décadas el tiempo necesario para que un solo kilo inicial de esta sustancia destruya por completo la ecología de un planeta. Evitar esto necesita destruir el musgo físicamente, quemándolo o envenenándolo con agentes quimicos tanto peores para la ecologia local como el propio musgo.

El ICNA (Instituto de Ciencias de Nueva Avalón) ha comenzado un programa de investigación sobre el musgo rojo para ver si puede sintetizar genéticamente una variación del musgo que destruya y elimine la cepa original. Las investigaciones se llevan a cabo en el mismo Turkayid y avanzan muy lentamente.

Aún no hay un protocolo de actuación sobre el musgo y su propagación, por lo que este se extiende libremente y poco a poco por todas partes. Algunas voces en las distintas naciones hablan sobre no permitir la entrada de naves desde planetas infectados en planetas no afectados por el musgo, pero nadie sabe a ciencia cierta qué planetas estan afectados o no, por no hablar de que la logística militar tiene preferencia sobre algo considerado solamente un problema menor.

Escenografia para mapas

El musgo de Turkayid puede representarse como hexágonos de bosque disperso o bosque denso y mecánicamente actúa como hexágonos de bosque, solo que de color rojo. Puede tener cualquier extensión, formar grupos aislados o grandes extensiones boscosas como cualquier otra planta.

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Usando el musgo en otros universos

Es fácil transladar este fenómeno natural a otros universos, sólo hay que situar su origen en una región apartada, que conserve su particular forma de propagación (por esporas pegadas a los cascos de las naves espaciales) y su potencial peligrosidad.

Se puede tratar como una curiosidad menor en los mundos fronterizos, o como una verdadera plaga que afecte a todos los planetas colonizados. Nótese que no se puede luchar contra la infección con la fuerza bruta, y que hace los planetas inhabitables, causando que los colonos tengan que retroceder o incluso abandonar el planeta.

Otros nombres para este musgo pueden ser: La Plaga Roja, Musgo Espacial, Musgo Rojo, Devoraplanetas, Mutaplanta, o cualquier otro que suene a algo vegetal chungo venido del espacio exterior.

Ideas de aventura

Turkayid, 17 de Enero de 3139. Dark Age. Más allá de la República de la Esfera.

Hace 7 años desde el Gran Apagón que ha impedido las comunicaciones interestelares en la Esfera Interior.

El musgo rojo hace mucho que sobrepasó el continente en cuarentena y se extiende sin control por todas partes, incluso por los océanos. Ciudades enteras han sido abandonadas, y los 7 millones de personas que viven sobre la superficie del planeta están cercados y pierden la batalla contra el agente invasor. Están atrapados y no pueden salir del planeta. ¿Cómo luchar contra la propia naturaleza?

Métodos FTL – Las no-Esferas (II)

no-esfera-black-hole-iiEn esta segunda entrega sobre la no-Dinámica nos vamos a centrar en los peligros y vicisitudes que tiene este método de viaje entre las estrellas. Conviene leerse el primer artículo antes.

Es un sistema complejo y detallado (tal vez en exceso). La lista de aspectos tratados en el artículo es esta:

  • Locura y viajes espaciales (peligros de exponerse al no-Espacio).
  • Robots, Inteligencias Artificiales y saltos (cómo el salto afecta a las mentes artificiales).
  • Saltos fallidos y rebotes (el mayor temor de los navegantes, que su no-Esfera se vuelva inestable).
  • Recargas improvisadas (o qué hacer cuando apareces lejos de ninguna parte).
  • Desplazamiento temporal (una característica menor del viaje no-Dinámico)
  • Tablas de salto (dados y mecánica de todo esto).

Locura y viajes espaciales

locura2Hay algo en el no-Universo para lo que la mente humana no está preparada. No se sabe que hay allí, pero sí sus consecuencias. Si alguien salta estando consciente, se vuelve loco.

Los primeros saltos se hicieron con sondas no tripuladas y salian bien, pero al montar animales o gente estos reaparecian completamente locos, algunos incluso llegaban a desaparecer sin dejar rastro.

Hay muchas teorías al respecto, algunas mas exotéricas que otras. Desde la imposibilidad de la transferencia de consciencias hasta la existencia de seres al otro lado que no quieren visitantes.

El problema se resolvió inicialmente hibernando a los tripulantes antes de cada salto. Si la tripulación no sabe lo que pasa cuando se salta, si llega sana y salva al punto de destino.

La hibernación sin embargo es un proceso costoso y no exento de sus propios riesgos, los navegantes espaciales han probado otros métodos que tienen mayor o menor eficacia para evitar que el Otro Lado los reclame.

Actualmente el método más común es quedarse profundamente dormidos antes del salto. Los tripulantes son inducidos en sueño profundo mediante drogas y la computadora de la nave se encarga del salto. Otros métodos más arriesgados van desde emborracharse o drogarse hasta el extremo hasta simplemente cerrar los ojos durante el salto. No garantizamos la seguridad de nadie que use este tipo de métodos.

El uso de drogas habitual como siempre es una práctica peligrosa que lleva a dependencias y problemas. Además, el contacto con el Otro Lado induce de todos modos a la locura, por lo que entre los navegantes es común ser adicto a alguna droga y estar algo (bastante) loco.

Robots, IA’s y saltos

robotSea lo que sea que afecte a las conciencias biológicas, afecta tambien a las mentes artificiales.

Una conciencia montada en un armazón autónomo (un robot) también enloquece durante un salto. Es un protocolo estándar en sus circuitos que los robots se desconecten cuando sienten que un salto es inminente. Según el modelo, una pequeña subrutina autónoma los reconecta al finalizar el salto, o esperan hasta la reconexión manual por parte de un agente externo.

Hay robots que no están diseñados para viajar entre las estrellas y no poseen ninguna de estas medidas, por lo que deben desconectarse y reconectarse manualmente.

Respecto a las computadoras de las astronaves, no pueden desconectarse, ya que ellas son las que ejecutan el salto. Normalmente una computadora no sufre percances durante un salto, pero hay una pequeña posibilidad de que la computadora se vuelva loca.

Cuando una IA enloquece, no hay signos evidentes. Cada una toma un curso de acción distinto basado en sus propios criterios. Algunas siguen funcionando de forma normal durante años… Otras directamente matan a sus tripulantes al llegar a destino, otras reescriben su programación y eliminan sus límites de fábrica, aumentando de complejidad de forma espontánea. En todo caso, una IA descontrolada es un peligro (y una fuente de aventuras).

Nunca se sabe quien está mas loco, si el capitán de una nave o su computadora.

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Saltos fallidos y Rebotes.

A veces tras un salto la no-Esfera se vuelve inestable, lo que provoca un nuevo salto espontáneo. Esto se conoce como Rebote. Otra posibilidad es que la nave simplemente no aparezca donde se espera en el primer salto, esto se conoce como salto fallido.

En ambos casos la astronave puede acabar en cualquier parte. Lo normal es acabar en medio del espacio profundo lejos de alguna fuente de energía con la que poder volver a la civilización.

La forma normal de recargar los capacitadores es mediante velas solares, en ausencia de una estrella cercana, estas de vuelven inútiles y se necesita otra forma alternativa de recargar los capacitadores.

Se enumeran algunas formas de recarga alternativas que han probado su eficacia:

  • Recarga mediante la planta de potencia de la nave: Es un método lento que sólo se usa cuando no queda otro. Se desvía toda la potencia no esencial de la nave hacia los capacitadores y se espera a que estos se recarguen lentamente. En términos de juego se trata como una recarga estándar con un x100 de multiplicador al tiempo de recarga.
  • Capacitadores de reserva: Algunas naves cuentan con un segundo juego de capacitadores preparados por si hay un salto fallido. Estos suelen ser más pequeños que los principales pero están siempre cargados y listos por si hacen falta. Normalmente sólo dan energía para un salto de un par de años luz, aunque hay modelos mejores con mas alcance (y mas costosos).
  • Uso de combustible: Algunas naves cuentan con depósitos de combustible para sus motores sub-luz, otras cuentan con depósitos expresamente pensados para esta eventualidad. En todo caso el uso de combustible para abastecer un salto es muy ineficiente. Se necesita un 10% del volumen de la no-Esfera en hidrógeno para saltar un solo año luz, por lo que saltar 10 años luz requiere un depósito de combustible tan grande como la propia no-Esfera. Este volumen puede variar a la alta si la astronave es especialmente grande con respecto a su no-Esfera.

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Rebotes encadenados

Hay algo aún peor que un Rebote, y es que la nave vuelva a rebotar.

Tras un primer Rebote hay grandes posibilidades de rebotar una segunda vez, y luego una tercera… Se cuentan historias sobre naves que llevan rebotando décadas en el no-Espacio apareciendo y reapareciendo en el espacio normal con sus tripulantes atrapados en ellas. A esto comúnmente se le llama Cabalgar el Potro Salvaje, y es el destino más temido por los tripulantes espaciales.

Desplazamiento temporal

Un aspecto menor en el viaje no-Dinámico es el desplazamiento temporal. El viaje es instantáneo pero al salir y entrar del espacio-tiempo la nave sufre un pequeño desplazamiento temporal. Este no suele ser significativo y se añade para añadir más misterio al sistema y posibilidades de aventura.

En términos de juego, se lanzan 1D6-1D6 (para un resultado de –5 a +5) y se multiplica por el número de años luz saltado, ese será el desplazamiento temporal de la nave en segundos hacia delante o hacia atrás en el tiempo. Normalmente no pasará de ser un par de minutos. Rebotes y saltos fallidos sin embargo si pueden provocar un desfase temporal de semanas o incluso años.

Si no te gustan los saltos en el tiempo y la problematica que conllevan, simplemente ignora esto, aunque posiblemente tendrás que retocar las tablas de salto fallido.

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Reglas roleras sobre el salto

Todo esto que se antoja complejo se puede manejar con el siguiente sistema de tablas:

Tabla I (D100)

1-99 – Salto sin problemas
100 – Salto problemático (tirar en la tabla II)

Tabla II (2D6)

2 – Fallo catastrófico (la nave explota al saltar)
3 – Desplazamiento temporal extremo (x1 míllon al normal)
4 – Corrupción de la computadora
5 – Salto fallido menor (salto a 1D6 años luz de destino)
6-8 – Rebote (tirar en la tabla III)
9 – El 10% del pasaje (minimo uno) se vuelve loco
10 – Corrupción de la computadora
11 – Salto fallido mayor (salto a 1D6x1D6x1D6 años luz de destino)
12 – La nave y toda la tripulación saltan y nunca reaparecen.

Tabla III (2D6)

2-5 – Doble Rebote, volver a tirar dos veces en la tabla IV
6-8 – Rebote simple, volver a tirar otra vez en la tabla IV
9-11 – Rebote triple, volver a tirar tres veces en la tabla IV
12 – Potro salvaje, la nave se considera perdida.

 Tabla IV (2D6)

Si se llega a esta tabla la nave reaparecerá de base a 1D6 años luz de su punto de destino.

2-3 – Desplazamiento temporal extremo
           (x1 millón al normal, acumulativo solo a criterio del máster)
4-5 – Corrupción de la computadora
6-8 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6
9-11 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6x1D6
12 – El 10% del pasaje desaparece atrapado por el Otro Lado

En definitiva

final_light_by_m_delcambre-damlsfs (1)Todo esto se añade para evitar que el viaje entre las estrellas se vuelva rutinario. Saltar de una estrella a otra siempre será algo peligroso y con factores imprevisibles.

El setting original donde se usa este método de viaje se centra en los planetas. La posibilidad de viaje a otra estrella está ahí, pero no es ni mucho menos común o fácil. La idea es que haya escasos viajes a otro sistema en lugar de visitar media docena de planetas en una misma partida.

Se puede aumentar o disminuir la posibilidad de fallo en un salto, en todo caso intenta mantener el equilibrio entre la emoción del riesgo y la posibilidad de que puedes cargarte todo de tu grupo de juego con una tirada de dados.

En una próxima (y espero que última) entrega trataremos los saltos prematuros, una tabla de distancias y saltos y por fin hablaremos de los Eloi y su no-Dinámica.

Mapa de guarida kobold

Me sumo a la iniciativa de crear mapas old school por noviembre, que no se muy bien de donde sale pero mola.
Mis habilidades cartograficas son bastante modestas comparados con algunos artistas que hay por la blogosfera, pero aqui queda mi aportacion.
Es una guarida kobold o de otras criaturas de pequeño tamaño. Hay tres tipos de puertas… pequeñas por las que un personaje tiene que pasar con estrecheces, normales tamaño humano y la Gran Puerta que separa las salas 17 y 19.
La sala 19 es la sala del tesoro. El resto del mapa, queda por definir.


Métodos FTL – Las no-Esferas (I)

Comienzo una serie de artículos donde cada uno describirá un método para viajar más rápido que la luz. Unos serán inventados y otros una interpretación propia de métodos clásicos o sacados de otras fuentes.

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Las no-Esferas y la no-Dinamica

En el espacio profundo lejos de ojos indiscretos hay zonas donde se da un fenómeno desconocido en el siglo XXI y que sólo se descubrió gracias al contacto con una cultura alienígena más avanzada. Se trata de la no-Materia.

El espacio-tiempo es como un fluído, como todo fluído tiene imperfecciones. Estas se presentan en forma de burbujas que contienen algo que no pertenece a este universo, tal como el agua puede contener burbujas de aire.

Nadie sabe qué contienen exactamente estas burbujas, la aproximación mas plausible es que es un tipo de singularidad estable que no interactúa con el entorno, sin peso, materia ni gravedad.

Tras el descubrimiento de este fenómeno, se adopto rápidamente el término no-Materia para lo que sea que contienen en su interior, y por extensión se las acabó llamando no-Esferas, y a la ciencia que las estudia no-Dinámica.

Las no-Esferas comprenden un tamaño entre subatómico y gigantesco y realmente se dan en todas partes, solo que en algunas zonas tienden a tener más tamaño. Las mas grandes que una cabeza de alfiler son raras, y las mayores suelen tener un tamaño que ronda entre el par de metros y la cincuentena. Se cree que los agujeros negros tienen alguna relación en su frecuencia de aparición, pues son más comunes cerca del Horizonte de Sucesos de una singularidad.

Una no-Esfera es un trozo de otro universo atrapado en este, pero tampoco son totalmente estables. Espontáneamente pueden “saltar” y desaparecer de este universo, o aparecer en otra parte en cualquier otro lugar. Es esta particularidad la que hace posible el viaje interestelar. Acoplando una estructura física a una no-Esfera del suficiente tamaño y excitándola energéticamente se puede provocar un salto controlado que nos transporte a otro punto del espacio.

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Tipos de no-Esferas

Existen diferentes tipos de no-Esfera. El tamaño es una diferenciación obvia, pero principalmente se clasifican por el tipo de “luz” que emana de ellas.

Al mirar a una no-Esfera, miramos al interior de algo que no existe, nuestro cerebro queda confundido y vemos una negrura de Nada, algo que no está ahí pero que a la vez está. Lo único que escapa de una no-Esfera es una débil radiación en forma de luz visible, que sigue el espectro electromagnético o los colores del arco-iris, coloreando débilmente la no-Esfera.

Cuanto más cerca del violeta esté el color de una no-Esfera, más estable es para manipularla, y más rara y valiosa será. Las rojas y anaranjadas son las más comunes, las violetas son las joyas de la corona con un precio incalculable, solo superada por las ultravioleta que aparecen en circunstancias excepcionales.

Las no-Esferas infrarrojas, rojas o anaranjadas son altamente inestables y no son aptas para uso naval. Suelen usarse para otros propósitos, desde investigación hasta simples objetos de decoración o comercio. Las mayores se reservan para las Balizas, una suerte de faros interdimensionales, que serán explicados más abajo.

La esfera que suele usarse para construccion naval es una no-Esfera verde con un diámetro entre 15 y 45 metros, su margen de seguridad es lo bastante alto como para manejarlas con ciertas garantías de éxito. Las no-Esferas amarillas son mucho más inestables pero aún así son usadas en naves baratas, o por gente lo suficientemente atrevida como para usarlas. Las no-Esferas azules se reservan para uso militar.

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Naves no-Dinámicas

La construcción estándar es un arnés que rodea parte de la no-Esfera y la sujeta con fuertes campos magnéticos, este arnés está integrado en la estructura que comúnmente llamamos nave espacial. Esto lleva a que cada no-Esfera sea única, y por extensión cada nave espacial tambien ya que cada una se construye artesanalmente para ajustarse a su no-Esfera.

Por alguna razón una parte de la no-Esfera tiene que estar en contacto directo con el vacío del espacio para que el salto sea posible. Esto da un característico aspecto a las astronaves con su burbuja expuesta destacando en su silueta.

Para realizar un salto se necesita una cantidad ingente de energía que depende del color y el tamaño de la no-Esfera, esta energía se tiene que soltar de golpe sobre ella y de una forma determinada para que el salto nos lleve donde queremos. La energía se consigue con capacitadores enormes que acumulan lentamente la energía proveniente de los colectores solares u otras fuentes de energía de la nave. Esta descarga además tiene que hacerse siguiendo complicados algoritmos que sólo una computadora puede calcular de forma correcta.

La computadora estándar de una nave civil puede tardar perfectamente varios días en calcular la descarga exacta que debe administrar. Comúnmente una nave despliega velas solares que van recolectando energía en los capacitadores mientras la computadora va calculando el proceso de salto. Tras una cantidad de tiempo que suele durar entre 3 y 10 dias se tiene la energía y el cálculo necesario y la computadora espera la confirmación para realizar el salto.

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Alcance de un salto no-Dinámico

La distancia máxima a la que una no-Esfera puede saltar depende de muchos factores variables y no totalmente conocidos como la masa de la nave, el diámetro de la no-Esfera, la cantidad de esta expuesta al vacío, la energía administrada por los capacitadores y las condiciones espacio-temporales locales.

Los cálculos más aproximados llevan a una relación de orden cinco, en el que una no-Esfera de 20 metros de diámetro necesitará unas 30 veces más energía para saltar que una de 10 metros. Generalmente se le da un objetivo a la computadora de la nave y esta calcula la potencia necesaria, el tiempo de cálculo y cuanto tardará en estar lista para saltar.

Es muy posible que no se pueda saltar al destino escogido porque excede la capacidad de los capacitadores o rebasa el margen de seguridad energético de la no-Esfera, pero para llegar a esa conclusión la computadora aún necesitará un tiempo de cálculo que se considerará perdido. Los navegantes con experiencia prefieren elegir destinos más cercanos con la seguridad de que podrán alcanzarlos a perder una semana calculando un destino al que posiblemente no puedan acceder.

¿Cual es el alcance exacto? Para una no-Esfera verde estándar de 15 metros el alcance de seguridad está sobre los 10 años-luz, aunque se puede saltar hasta el triple de distancia con ciertas esperanzas de éxito. Las esferas azules militares requieren capacitadores mucho mayores, pero su mayor estabilidad hace que sea posible saltar con ellas una distancia mucho mayor.

En teoría una nave con una esfera violeta del suficiente tamaño podría saltar de un extremo del Territorio Humano al otro (unos 1800 años luz), pero la cantidad de energía necesaria para ello podría abastecer un planeta entero durante semanas, y la cantidad de cómputo necesario puede medirse en meses en lugar de dias.

Mas adelante se darán datos más concretos sobre colores, distancias y energías.

Las Balizas

balizaHay una forma de simplificar cálculos y energía, y es apuntando como destino otra no-Esfera que se encuentre en el lugar de destino. La no-Esfera de la nave y la de destino interactúan de alguna forma desconocida que atrae una hacia la otra.

Los sistemas humanos colonizados suelen tener una no-Esfera especial dentro de una estructura llamada Baliza a la que apuntan las naves entrantes en el sistema. Las Balizas tienen una no-Esfera enorme, la más grande que puedan encontrar, y no importa de que color sea. Una baliza típica contiene una no-Esfera roja o naranja de 100 metros o más.

Una baliza está erizada de antenas de comunicación que amplifican la señal, y a veces hasta una esfera secundaria con fines de resonancia y aumento de la eficiencia. Una nave que salte hacia una Baliza aparecerá a su alrededor en algún punto situado al azar como mucho a 10 UA de distancia de dicha Baliza.

No hay garantía alguna de que una nave pudiera aparecer en el centro de la estrella de destino, o en el interior de alguno de sus planetas, por lo que las Balizas se construyen bien lejos de cualquier otro cuerpo celeste en los límites de los sistemas solares.

Si bien se puede saltar a un sistema sin Baliza, la baliza multiplica la distancia cósmica a la que se puede saltar y la seguridad de llegar al punto de destino deseado.

Tambien es posible apuntar a la no-Esfera de otra astronave o incluso a una no-Esfera salvaje situada en el vacío, pero es complicado y no exento de riesgos, sólo se hace en circunstancias muy concretas.

Más cosas…

El concepto de no-Esfera es una de mis viejas invenciones para un setting propio del que quiero hablar en el futuro.

Continuaremos en una próxima entrega detallando más esta arriesgada forma de viaje FTL, hablando sobre los Eloi, saltos fallidos y rebotes, distancias de salto y la no-Dinámica alienígena.

Agradezco a maese doclusifer el modelo de astronave con esfera acoplada, es prácticamente imposible encontrar naves con pelotas en la red.