Creando facciones o cómo poblar nuestros mundos

orcos

Un mundo de rol ficticio no está vivo sin gente ficticia que viva en él. Eso es de libro desde que Gygax tiró el primer dado.

Algo no tan obvio es que si bien cada aldeano en el pueblo más básico y cada orco en el dungeon más cutre tienen sus motivaciones y su “alma”, no se generan espontáneamente simplemente porque “hace falta que haya gente aqui”.

En realidad esta última afirmación es cierta, pero conviene que no sea tan obvia Winking smile

Tendemos a llenar de figurantes nuestras creaciones sin dar un motivo claro de por qué están ahi. La alternativa de detallar cada rata en las mazmorras es a todas luces innecesaria y no repercute tanto como se piensa en la calidad del mundo de juego, que es lo que nos interesa.

No podemos definir todos los pnj’s con los que nuestros personajes se van a encontrar; más aún, no podemos definir cada persona que viva en nuestro mundo de juego. Sin embargo si podemos definir grupos de individuos, sus motivaciones y procederes. El truco no es crear individuos sino gentes.

Una facción es un término abstracto a nivel narrativo que engloba un grupo de personas o entes con un objetivo común, son meta-pnj’s tan importantes o más como los personajes para poblar un mundo de juego.

DISCURSO DEL TRIUNVIRO CÉSAR OCTAVIO ANTE EL SENADO, INFORMANDO SOBRE EL TRIUNVIRO EN ORIENTE MARCO ANTONIO, EN EL BLOG IMPERIO ROMANO, DE XAVIER VALDERAS, MINUSVÁLIDOS EN LIBERTAD

Subiendo el nivel de abstracción, no nos limitemos a los orcos de un dungeon… los personajes se mueven dentro de un pais, una sociedad. Hay corporaciones y reyes que ponen a sus empleados y subditos por el camino, religiones que posibilitan los templos de curación, escuelas de magia, imperios estelares que colonizan los planetas que los personajes visitan y poderes en la sombra que mandan asesinos a por ellos…. No es lo mismo un grupo de matones pirómanos vestidos con túnicas sin nombre ni historia que los Magos Rojos de Thay, la Inquisición Española o la Casa Flambeau.

Es por ello remarcable que el concepto de facción suele estar muy descuidado en el rol y sus manuales. En un juego de fantasía nos dibujan montañas costas y pantanos, a veces naciones y fronteras, pero el detalle se detiene ahi: La Costa de la Espada o Tatioone es un sitio que puedes visitar, pero si no lo dotas de facetas, de vida, será tan plano como el orco genérico número uno que pones en el dungeon, y dará igual visitar ese territorio que cualquier otro.

Hay libros que tienen eso en cuenta pero no le dan el protagonismo que merece, otros directamente no tienen en cuenta dicho factor. Otros suelen dedicar sus suplementos a definir dichas facciones, lo cual es de agradecer en lugar de poner más armas y más equipo, pero sería preferible que todo eso estuviera por encima del daño que hacen las espadas mágicas.

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Ejemplos de facciones

La idea es tan abstracta y puede presentarse de tantas formas que es dificil de definir con claridad. Valgan unos ejemplos en un intento de consolidación de conceptos.

Facciones pequeñas

MA12_17_0004_web2Grouxo y su banda (Far West).- Un pistolero de origen afroamericano que se hace llamar Grouxo vaga por los desiertos entre San Francisco y la frontera con méxico. La banda originalmente eran trabajadores del tren que decidieron saltar de los martillos a los revólveres. Casi todos son negros, aunque tambien hay un par de chinos y al menos un indio. Son feroces y despiadados porque saben que no hay piedad ni perdón para ellos en este nuevo pais.

Pinchazo (Cyberpunk).- Un boletín de noticias ilegal que se borra una y otra vez de la Red y consigue reaparecer de nuevo. Sus noticias tratan sobre los abusos de las corporaciones en la sociedad y de asuntos turbios que realmente no le interesan a nadie, solo a ellos y a un puñado de antisistemas. Se cree que algunos periodistas de servicios de noticias legales les pasan noticias y evitan su completa desaparición.

Facciones medianas

45513f5b3d1b20b265d3d25d20237a56Los cabezas bífidas (Star Wars).- Es un grupo de mercenarios y asesinos a sueldo Twi’lek que suelen viajar por la frontera imperial. Su fundador y número es desconocido aunque no se limita a la tripulacion de una sola nave, teniendo una estructura similar a una organización clandestina. Se puede contactar con ellos hablando con la gente adecuada en los lugares adecuados. No es recomendable buscarlos sin un buen motivo y un montón de créditos.

Iglesia del Ojo Único (fantasia).- Vagando por las ciudades al sur del Mar de las Estrellas a veces se puede encontrar algún predicador callejero que predica sobre Polyphemus, el Dios-Cíclope. Sus seguidores se caracterizan por arrancarse un ojo para poder estar en comunión con su deidad. Polyphemus es uno de los dioses olvidados anterior a la Primera Era de los Transtornos y el culto ha crecido de forma significativa en los últimos años. Se dice que los mayores acólitos son verdaderos cíclopes que sólo se muestran en reuniones muy contadas.

Grandes facciones

fleetLos Solari (space ópera).- De las Cinco Razas que pueblan la galaxia, los Solari son la más avanzada y la más antigua. Forman parte de la Federación pero mantienen sus fronteras cerradas. Nadie excepto ellos mismos sabe el alcance de su imperio y los límites de su tecnología. Nadie se ha atrevido hasta ahora a rebatir su carácter independiente en la política galáctica.

Los Ingenios (fantasía steampunk).- Pueblan cada rincón del mundo. Antigua raza que existió antes que los hombres y que vino de las estrellas. Los más pequeños tienen el tamaño de un hombre y han aprendido a convivir con las Razas Jóvenes. Los mayores pueden mover montañas y sólo la escasez de la magia que los mueve evita que conquisten de nuevo el mundo.

Qué es y que no es una facción

Se puede creer que una facción no es más que un grupo de enemigos que poder enfrentar a los personajes, pero el concepto es más amplio: incluye los oponentes de los personajes, pero también sus patrones, proveedores de servicio, naciones, y en definitiva cualquier organización que pueda aparecer en el juego.

He dividido los ejemplos en tamaños, pero hay que tener en cuenta que el tamaño no debe referirse al poder neto de la facción sino a la influencia dentro de la partida. Un imperio alienígena puede ser poderoso pero en un juego de conspiraciones apenas tendrá relevancia y contaría como facción menor. Igualmente una banda de cuatreros de medio pelo puede ser una facción mayor en el juego si es el enemigo habitual o incluso el grupo al que pertenecen los personajes.

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Conclusiones

Pensaba poner algún sistema generador de facciones pero hay poca mecánica en esto, el artículo es más bien señalar una puerta a una zona poco visitada en el proceso de creación de mundos.

Crear facciones para poblar nuestro mundo de juego es crear entes vivos por si mismos que viven dentro de él y se desarrollan en dicho mundo, con todo lo que ello conlleva. Es darle alma a nuestras creaciones además de poner nombres a las montañas en un mapa.

Os invito como ejercicio voluntario a tomar uno de esos mapas molones que tenéis en alguna carpeta y crearle una docena de facciones, seguro que el mapa cobra vida y se vuelve mucho más interesante.

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