Ecos del pasado – La física y los gigantes

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Los gigantes suelen ser un tema común en el fantástico. Este artículo habla sobre la física implícita en el diseño de un cuerpo humanoide de dimensiones imposibles.

Los gigantes tienen muchos problemas asociados cuando se incluyen en una trama: por un lado tienes un personaje grande, enorme, que no cabe en una posada o en un vehículo corriente, que no puede jugar aventuras típicas y que necesita enormes cantidades de alimento solo para su sustento. Esto no es nada comparado con la cuestión física: Cuanto mas grande y alejado del tamaño normal este un gigante mas difícil será para nuestro sentido común creer que dichos seres son posibles... algo nos dice que hay algo que no encaja en lo de tener un gigante de 30 metros detrás de nuestro personaje intentando aplastarlo.

Problemas de peso

Al conceptualizar a un personaje gigante, es muy facil olvidar que son físicamente imposibles: El problema es ya un clásico, sobre todo para gente como yo fanática de los mechas y demás ingenios por el estilo.

La intuición nos dice que si mágicamente un cuerpo humano dobla su estatura, también doblará su peso, pero realmente si doblamos la altura de un sujeto, su volumen y por tanto su peso aumentará ocho veces. Esto es así porque la longitud tiene una sola dimensión (alto) pero el volumen tiene tres dimensiones (altura, anchura y profundidad) y las tres se han doblado.

titan3Esto lleva a que si a un elfo canijito de 2 metros y 75 kilos se le tirara un hechizo de agrandar y se pusiera en 4 metros, pasaría a pesar 600 kilos. Si lo volvemos a agrandar, ahora medirá 8 metros y pesará 4.800 kilos, o sea, casi 5 toneladas.

Los mechas, titanes despellejados y gigantes de las tormentas varios no suelen medir solo 8 metros (eso solo es la altura de una casa de dos o tres plantas). Una nueva duplicación para dejar a nuestro elfo en 16 metros hará que pese 38.400 kilos, o sea: casi 40 toneladas, y a partir de la cuarta duplicación es mejor que nos olvidemos del peso porque es a todas luces imposible que un humanoide de 30 metros con huesos y carne pese 300 ó 400 toneladas y no se derrumbe bajo su propio peso, ya no digo saltar muros o luchar.

Hay cuestiones biológicas y médicas que ya dificultan o impiden que el diseño del cuerpo humano sea factible a esa escala (imaginad que sistema circulatorio debería tener un gigante para alimentar 30 toneladas de carne continuamente, o de que debería estar hecha su columna vertebral para aguantarlo todo).

Cómo convertir tus zapatos en cuchillas

Dejemos aparte la cuestión biológica… Todo cuerpo humano se sostiene en las plantas de sus pies, o si se prefiere, en la suela de sus zapatos. Lo que ocupa una suela de zapato no es ni una longitud ni un volumen, es una superficie de dos dimensiones, o dicho de otra forma, un área.

Las áreas tienen un ancho y un alto, al duplicar el tamaño del gigante, duplicamos el ancho y el largo de sus zapatos, por lo que las suelas ahora ocuparan cuatro veces mas superficie que antes.

El peso de un gigante de 4 metros ha aumentado 8 veces, pero las suelas de sus zapatos solo aumentaron 4 veces, usando un poco de razonamiento veremos que el gigante ahora "aplasta" el suelo el doble de duro que antes, o dicho de forma mas adecuada, la presión ejercida por sus pies sobre el suelo se ha duplicado.

elfo-gigante  Si tomamos el gigante de 8 metros, su peso aumenta 64 veces, y su superficie de apoyo solo 16 veces, por lo que la presión sobre el suelo aumentó 4 veces respecto al cuerpo de estatura normal. Cálculos análogos se pueden hacer para los gigantes de 16 ó 32 metros, descubriendo que la presión que ejercen sobre el suelo aumenta alarmantemente conforme más grande es.

Esto quiere decir que un elfo gigante de 30 metros ejerce la misma presión sobre el suelo que más de una docena de elfos unos encima de otros sostenidos solo por los pies del que toca el suelo... la ménage élfica parece divertida (elfos pervertidos...) pero no parece algo muy estable para correr, saltar o pasear por una cuerda floja.

Esta presión sobre el suelo es el principal obstáculo a construir vehículos gigantes: Llega un momento que el vehículo no puede transitar porque va dejando surcos en el suelo, ya no digamos un diseño con tan poca superficie de apoyo como el humano. Los gigantes por física deberían ir haciendo agujeros por donde quiera que pisaran: reventando suelos y cayendo por falta de superficie de apoyo. Podría ser posible tener gigantes "pequeñitos" de 4 o 5 metros tal vez, pero cuanto mas aumentemos la escala (10, 50, 100 metros) mas imposible es que una forma de vida de ese tamaño pudiera tener un diseño humanoide.

Volviendo a la magia

¿Esto quiere decir que no debemos usar gigantes en nuestras partidas?

Por supuesto que no, que sepamos la imposibilidad de algo no quiere decir ni mucho menos que no podamos soñar con ello. Recordar que al fin y al cabo en el rol todo es…

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Otro de mis viejos artículos revisado y resubido, el original está aqui.

Hell in Heaven, la ciudad de los cielos

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Todos hemos imaginado alguna vez una colonia espacial. Una estructura gigantesca con edificios, aire y gente en su interior, a veces similar a una idílica estampa de testigos de jehova espaciales...

¿Qué ocurre cuando el sueño espacial se topa con la barbarie humana? Heaven fue una próspera ciudad espacial que sufrió un atentado que la convirtió en el mayor cementerio espacial de la historia.

Heaven, la ciudad de los cielos

Heaven, es un clásico cilindro de O’Neill construido en uno de los puntos Lagrange del sistema Tierra-Luna, o tal vez en órbita a la Tierra. Tras varias décadas creciendo y haciéndose cada vez mas próspero, es tanto el orgullo del mundo occidental como la envidia de sus competidores. Lugar donde todo rico espera vivir algún día.

Un día sin embargo recibe un ataque terrorista inesperado, que la expone al vacío, matando a todos sus habitantes y volviéndolo a partir de entonces una tumba flotando en el espacio.

Un suceso así convulsionaría al planeta, tal como hizo el 11S en el siglo anterior, y provocaría inestabilidad y conflictos, lo que ya de por sí es un buen gancho para aventuras.

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La Heaven muerta

Un cilindro de O’Neill es una estructura hueca que gira sobre sí misma que es capaz de albergar vida en su interior. Fue propuesta en 1974 por el físico del que recibe su nombre.

Heaven es un cilindro de 22 kilómetros de largo por 5 de ancho, conserva la mayor parte de su estructura intacta, excepto en la Zona Cero donde ocurrió la detonación.

En un lado tiene adosadas placas radiales casi tan largas como la propia estación, que tienen una doble función, por un lado sirven como colectores solares para abastecer de energía a la ciudad, y por otro hacen las veces de viseras que poder abrir y cerrar para que la colonia tenga ciclos de día y noche, necesarios para el confort de sus habitantes.

Un extremo del cilindro es un puerto espacial donde se recibían y se enviaban mercancias o pasajeros, así como la estación principal de comunicaciones. El otro, donde corvergen las placas solares, es la central de energía y el lugar más blindado de toda la estructura.

El cilindro principal se compone de tres áreas de “suelo”, separadas por tres zonas transparentes construídas con algun tipo de material transparente llamado cristacero. En el atentado, las placas de cristacero reventaron con la explosión atómica como una vajilla vieja, exponiendo por completo el interior al vacío del espacio.

La Zona Cero debería estár situada en el puerto. Si usas la estación puedes detallar más como fue el atentado y que afectó en la estación, pero lo más simple es una nave cargada con el artefacto que aterrizó en el puerto e hizo explosión.

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Lugares interesantes

La mayoría de los desechos que fueron expelidos al espacio en su momento continuaran orbitando el pecio: vehículos, trozos de metal, cristacero y mobiliario urbano… pero lo más espeluznante será la gran cantidad de cadáveres (millones) que orbitan alrededor de la estación, en una danza macabra eterna.

blog03Los extremos del cilindro aún hoy día podrían estar presurizados, administrados por una IA que intenta recuperar la colonia, o que se ha vuelto loca intentándolo, incluso podrían quedar supervivientes aislados. El puerto estará lleno de vehículos y naves espaciales abandonadas repletas de carga, si no los voló la explosión.

Las zonas urbanas interiores están tan deterioradas como en cualquier mundo post-apocaliptico, pero en un lugar que fue rico pueden contener tesoros inimaginables para los saqueadores: cámaras acorazadas, bancos de datos, estaciones de investigación avanzadas o cualquier otra cosa interesante. Una ciudad abandonada siempre es un lugar peligroso que visitar, y en el espacio mas.

Ideas de aventura

Falling from heaven

blog06La colonia lleva décadas a la deriva por el espacio, finalmente parece caer en una larga espiral sobre la tierra… y es un objeto del tamaño de una ciudad.

Los jugadores son los salvadores del dia, se les manda a la estación con la irónica mision de colocar un artefacto nuclear mucho más poderoso que el original, de la reduzca a escombros inofensivos.

El problema es que la IA que administraba la ciudad sigue activa, y no va a dejar acercarse a nadie que pretenda volar la estación.

Llamada perdida

Desde hace semanas se recibe un mensaje de socorro que se repite en bucle desde la estación espacial. Los jugadores tienen que ir a investigar de dónde proviene. Esto les llevará a adentrarse entre los rascacielos de la ciudad interna y encontrarse con problemas. ¿Quién manda la señal?

Cuentas pendientes

Hace 5 años que Heaven fue destruída, pero allí había muchas cosas que siguen conservando un valor enorme y de las que depende la supervivencia de poderosas corporaciones en la Tierra. El Barkays Bank quiere recuperar su reserva de oro situada en los sótanos de su sede central, que estaba en Heaven.

Usará a los personajes como agentes para recuperarla. Otras facciones rivales por supuesto no quieren eso y tratarán de impedirlo.

Death from above

blog08Irónicamente Heaven contaba con uno de los más sofisticados armamentos de defensa en prevención de un ataque exterior. Un grupo de terroristas se ha colado en la estación y han conseguido reactivar las defensas, reclamando la estación y pidiendo a los gobiernos terrestres un rescate para no usar sus armas contra las ciudades de la Tierra. Ya han volado Berlin y piden muchocientos millones de dólares o Londres o Washington serán las siguientes.

Cosas que hacer en Heaven cuando estás muerto

Tal vez Heaven no fue destruída por un ataque terrorista… tal vez aún sigue intacta… el problema es que el clásico virus de las pelis de zombies se originó allí y la ciudad sigue en órbita pero está repleta de muertos vivientes muy hambrientos.

Combina esto con cualquiera de las otras ideas y tienes un motivo para que los jugadores tengan que entrar en semejante sitio.

Fuentes de inspiración

blogLa idea original sale de “cita con Rama” que leí hace poco, y del número 125 de Nathan Never donde tiene que visitar una colonia abandonada muy parecida a la que acabo de describir.

Os recomiendo Nathan Never, es gran cómic sobre un detective semi-privado en un mundo futurista cyberpunk.

La vieja guardia

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Una melancolía me invade conforme pasan los años, una melancolía que no puede arreglarse ni siquiera jugando. Un montón de caras jóvenes me rodea, ya no soy capaz de identificarme con ellos, de integrarme con ellos. Me doy cuenta que la mayoría aún no había nacido cuando yo empecé.

Las nuevas generaciones, ya no tan nuevas, nunca conocieron esos años, cuando solo había un puñado de libros. Libros que nunca fueron diseñados para reposar en una estantería, eran demasiado escasos y corrían de mano en mano, violados una y otra vez por las fotocopiadoras, creando hijos bastardos con los que poder satisfacernos a todos.

Comprado o prestado, el poco material que se nos ofrecía era devorado apenas conseguirse, y cada nuevo juego que aparecía se convertía en icónico de inmediato. Cada nueva pieza a nuestro creciente puzzle nos descubría otra cara oculta hasta entonces de lo maravillosa que podía ser esta nueva forma de soñar.

El material oficial sabia a muy poco, se necesitaba mas. Cuando nos sentimos preparados para ello echamos mano de nosotros mismos y parimos cientos de mundos propios. ¿Donde quedaron tantos módulos caseros escritos a máquina, incluso a mano? ¿Donde fue a parar todo ese material? Los más modernos fueron gestados con word perfect en una pantalla negra con letras verdes, y luego se encarnaban en impresos de papel continuo al que le quitabas las solapas, en un intento de adecentarlos. Otros, los más afortunados, eran distribuidos como un puñado de fotocopias grapadas que decían llamarse fanzines. ¿Donde quedo toda esa inventiva? Incluso las novedosas webs llenas de módulos, estandarte de los nuevos tiempos de comunicación global, desaparecieron en el olvido.

Entonces la red estaba en pañales, la industria estaba en pañales, que medios tan ridículos de difusión teníamos comparados con los de ahora y sin embargo como aprovechábamos al máximo el poco material del que disponíamos. Los libros se quedaban amarillos del uso, los lomos se partían, escribíamos en ellos a lápiz y no nos importaba, para nosotros eran libros de apuntes y no objetos de culto. Lo importante del juego se desarrollaba alrededor de una mesa, no en las páginas de un manual.

Que poco nos ha quedado de todo eso. ¿Qué paso con esos mundos de juego con tantos detalles que sentías estar realmente en ellos? Cuando un libro tenia 300 páginas eran 300 páginas útiles, un juego completo entero y consistente. Era cuando se escribía más texto para añadir consistencia al juego y no para quitársela como pasa ahora.

Que pasó con el concepto de evolución del personaje... Los niveles se ganaban uno a uno, con sudor y esfuerzo sesión tras sesión, y tu personaje crecía a la par que todo el resto del mundo de juego. Se empezaba a nivel uno, no existía en nuestras mentes la idea de empezar directamente con un personaje de nivel 10, 20 ó 30 sin tener ni idea de como ha llegado a ese nivel, subir de nivel solo era una consecuencia de recorrerse el mundo de un lado a otro. Nunca pasábamos del nivel 10 ó 12, se necesitaba jugar demasiado para eso, así que lo que el personaje pudiera hacer a nivel 15 o 20 nos traía sin cuidado, todos éramos conscientes que incluso jugando durante años nunca pasaríamos de los niveles medios.

Me pregunto donde quedó todo eso, como pudo desaparecer una filosofía, un movimiento, un paradigma en el rol como ese. ¿Que pasó con la vieja guardia? La vieja guardia. La vieja guardia dejó sus armas colgadas en la pared de la taberna hace tiempo.

 

 


Otro de mis viejos artículos, este supurando nostalgia a toque, que rescato del olvido. El original aun cuelga en el blog con fecha de 2010.

Alquimia de géneros, buscando nuevas aleaciones.

Hace ya unos años que la mezcla de géneros dejó de ser algo experimental y se ha convertido más en el estándar que en la excepción. Mezclas clásicas como el steampunk se han convertido en géneros por si mismos, haciéndose un hueco junto a los viejos e inamovibles géneros puros del fantástico.

La mezcla de géneros tiene un gran inconveniente, y es que es más dificil de imaginar que un género clásico. Para el creador, necesita saber muy bien que está haciendo para no acabar en un desastre.

En Fading Suns por ejemplo, tenemos ciencia ficcion y costumbres medievales… ¿es la mezcla estable? Tirando de sagas como Dune se puede decir que si… pero no suele ser lo normal. Otras mezclas de ciencia ficcion y fantasía como Dragonstar o Spelljammer son mucho más extrañas y menos jugables.

¿Qué se entiende por jugable? ¿Qué se entiende por estabilidad o credibilidad? Que la mezcla sea atractiva y pueda tener potencial. Puedes crear un juego estupendo de mechas mágicos de 50 metros que peleen en la Tierra Media, pero la mezcla se hará extraña y poco atractiva, y no llegará muy lejos.

Una mezcla extraña gusta para un rato, pero a la larga cansa, y la ambientación será dejada de lado. Las mezclas de géneros suelen ser vistas como algo peculiar que probar por curiosidad, pero pocas veces son tomadas en serio.

Por otra parte, este tipo de juegos requieren de jugadores experimentados: Es fácil enganchar a un novato a una partida de Star Wars… lleva 30 años escuchando hablar de la Fuerza, los jedis y Darth Vader. Lo mismo pasa con D&D, pero alguien que no sepa lo que es un D20, es difícil que se sienta atraído por un mundo extraño del que no tenga referencias.

Amalgamas, elementos y guiños

Que una ambientación sea mezcla de dos géneros clásicos no significa que ambos géneros tengan que aparecer en la misma proporción.

La forma más sencilla de mezclar géneros es usar uno de ellos como base, y añadir elementos de otros géneros para enriquecerlo. Estas mezclas discretas no son tanto mezclas como simples recursos literarios y es algo natural que se da comunmente hoy en día.

Ejemplo: podemos tener fantasía épica como base, barbaros, enanos y espadas gordas, y le añadimos algo de terror primigenio: Los Dioses Durmientes de la Era de los Transtornos, que están ocultos bajo la superficie y que algún día volverán a despertar para liarla parda.

También está la posibilidad, más sencilla, de usar sólo un género y tomar préstamos o guiños  de otros géneros. Esto no cambia la esencia del género base, pero si que añade una nota de color extra en la ambiéntación.

Ejemplo: Es fácil meter un espía ruso en una partida de vampiros, sin que la ambientación o la trama tengan que ver con las películas de James Bond.

¿Qué diferencia un guiño de un elemento? Lo mismo que un extra de un secundario en una peli… la relevancia que le quieras dar.

Otras posibilidades más elaboradas son mezclas con todas las letras: que ninguno de los elementos se puede considerar base o prescindible, creando una amalgama. En una amalgama, realmente estamos creando un género nuevo por sí mismo, que bebe tanto de un género padre como del otro, e incluso crea particularidades propias.

Coherencia, la madre del cordero

Lo principal al crear un mundo con elementos tan dispares como una nave espacial y una espada +3 (por ejemplo) es preguntarnos como es posible que existan dichos elementos sin que se afecten mutuamente, o mejor, cómo se afectan unos a otros: tenemos que encontrar una forma de que nuestros jugadores se crean que elementos de distintos géneros pueden coexistir de forma lógica y natural en una misma ambientación.

Esto es jugar con la coherencia del mundo de juego, y no es nada fácil. Es lo que hace que las ambientaciones mezcladas mal diseñadas caigan por su propio peso: Un género sin mezclas es coherente precisamente porque es un ecosistema en sí mismo, y añadirle elementos extraños puede romper dicho ecosistema. Debemos medir muy bien qué cosas añadimos y cómo afectarán a nuestro juego.

Fading Suns por ejemplo resuelve el problema de las hormigas guisante y las naves espaciales explicando que las diferencias sociales son tan enormes o más como en la edad media, y que sólo los nobles o los aurigas (gremio de pilotos) pueden permitirse tener una nave espacial. Shadowrun nos cuenta que los elfos y los cyberimplantes coexisten porque ocurrió algo en el pasado reciente que “despertó” la magia y las razas que antes sólo existian en los mitos, pero eso no ha impedido que la tecnología haya seguido avanzando.

¿Es plausible? Mas o menos. En dar explicaciones como esa está la dificultad principal de crear una buena ambiención mezclada.

Conclusiones

Como dice la canción, la pureza está en la mezcla. El mundo del rol va evolucionando naturalmente hacia la mezcla de géneros, y no debemos tener miedo de intentarlo, pero tenemos que tener en cuenta que no es fácil hacerlo.

De todas las que conozco, la mejor ambientación mezclada y la más trabajada es una que lleva tanto tiempo inventada que tienes que pararte a pensar para recordar que es una amalgama de ciencia ficcion y fantasía, ¿la habeis adivinado? Warhammer 40K

Apéndice

Ejemplos de amalgama, introducción de elementos y préstamos mezclando Ciencia Ficción y Western americano:

Oeste + guiño ci-fi: Abilene está sembrada de carteles de SE BUSCA, muestran un tipo alto, con un brazo metálico y un monóculo que parece la locura de un relojero. Nadie sabe de donde ha salido ni de donde viene, eso no importa, solo importa cómo capturarlo.

Oeste + elemento ci-fi: Es la tierra, es 1870, dos pistoleros cabalgan hacia el sol poniente… Al caer la noche encuentran una granja donde los ¿indios? han despellejado y colgado las cabezas y las espinas dorsales de los que habitaban en ella. Un rastro de sangre verde brillante se pierde en la oscuridad…

Amalgama (mezcla clasica): Hemos llegado a Marte, el planeta es marginalmente habitable con zonas donde se puede respirar. Hay pequeños poblados-cúpula por la superficie y diligencias neumáticas, pistoleros con colt’s con mira láser y emigrantes del viejo mundo, en un mundo salvaje donde impera la ley del mas fuerte. ¿He mencionado los indios marcianos?

Ci-Fi + elemento del oeste “Un Ranger del Espacio vigila y hace que todos respeten la Ley, no permitiré que unos mugrientos piratas como vosotros campen a sus anchas en mi sector.”

Ci-Fi + guiño del oeste: Los pj’s son un clásico grupo cyberpunk en Night City, y su enemigo para esta aventura será la banda de los Cowboys Cromados, una panda de flipados de la pelis del oeste que disparan con revólveres de verdad.