Facciones: Mulecon, Seur interestelar

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Mulecon es un ejemplo de facción que traté hace unas semanas en este artículo, se puede usar en cualquier campaña espacial Space Opera o HardCiFi en la que viajar entre planetas no sea tan horriblemente costoso como para no permitir corporaciones de comercio y transporte.

Servicios Ofrecidos

Como reza su slogan: “FUCK FUCK HOSTILE FLEET DONT JUMP ABORT ABORT!”, Mulecon ofrece la seguridad de que tus envíos importantes van a llegar a sus principales nodos comerciales, permitiendo un transporte seguro de mercancías entre sistemas que están muy lejanos unos de otros.

Los precios de transporte se basan en dos parámetros, valor de la mercancía y volumen de esta. Cuando cualquiera de ambos sube demasiado los precios suben de forma exponencial. Mulecon es buena para transportar cosas pequeñas y valiosas, o cosas medianas y baratas. Grandes envios de mucho tonelaje (en torno a los 100.000 m3 o más) necesitan consulta previa con un representante de la compañía para llegar a un acuerdo.

Mulecon tiene una página web en la Hyperweb, donde se calcula el coste de los contratos y se contratan sus servicios. La fórmula sobre el precio final de transporte es secreta, pero suele ser un 3% del valor de la mercancía, subiendo a más conforme más volumen ocupe. Se aplica un recargo de un 1% a 5% adicional si son ellos los que recojen la mercancía en tu mismo planeta (o guarida determinada), sin recargo si los llevas tu mismo a sus oficinas en alguno de sus nodos comerciales.

Al realizar un transporte, Mulecon firma con el contratante un seguro por la que se compromete a pagarte una cantidad prefijada en caso de que la mercancía se pierda. Esta cantidad se mide en megacréditos y evidentemente cuanto más alta sea la póliza más costará el transporte.

Mulecon se compromete a no abrir tus paquetes ni averiguar que transportas, pero se exime de responsabilidades en caso de transporte de sustancias ilegales: si le cuelas un paquete de algo ilegal lo “perderán” por el camino y no volverán a trabajar contigo.

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Infraestructura

Mulecon trabaja en la frontera, reuniendo grandes cantidades de mercancías durante un mes y luego saltando con todo hacia los sistemas del núcleo. Tiene media docena de nodos comerciales en los planetas más importantes de su sector fronterizo, y todas las rutas acaban en la Capital del imperio o vuelven de ella.

Una forma alternativa de usar Mulecon es en sentido inverso, trayendo mercancías del corazón del imperio. Ambos servicios son usados por prospectores fronterizos para vender sus productos en zonas civilizadas, y por colonias jóvenes para conseguir suministros y productos de lujo escasos en la frontera.

Mulecon usa grandes naves de transporte llamados Jump Freighters que se caracterizan por tres cosas: su gran capacidad de carga, su enorme coste, y el incorporar un enorme motor de salto capaz de atravesar el imperio en pocos saltos. El número y ruta de sus Jump Freighters es el mayor secreto de la corporación, pero se calcula en más de una docena.

El tiempo que tarda en llegar un envío en un sentido u otro es variable, y depende de que llegues en el momento correcto justo antes de que Mulecon despegue, o tengas que esperar al siguiente envío. Pueden tardar entre dos semanas y tres meses en enviar algo.

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Riesgos y método del viaje

Hay realmente pocos riesgos en el viaje, aunque son muy lentos en subluz y la nave mas lenta de cualquier pirata podría interceptarlos, los Jump Freighters estan fuertemente blindados y siempre custodiados por flotas de guerra privadas de la corporación. Un Jump Freighter es considerado un carguero civil y no cuenta con armamento propio.

El método estándar es alejarse del nodo comercial hasta alcanzar una distancia segura para saltar, saltar al siguiente nodo comercial y dejar atrás la flota de escolta (ya que no tienen un motor de salto tan avanzado). En el punto de destino hay otra flota de escolta que acompañará al carguero hasta que vuelva a saltar de nuevo.

Mulecon se sustenta de sus pólizas de seguro. No suelen hacer falta pero son de donde sacan los beneficios. En varias décadas de servicio sólo han perdido una nave, el coste de pagar las pólizas de perder una sola nave podría dejar en bancarrota a la corporación, por lo que defienden sus naves con todos los medios a su alcance.

Otros servicios

comoditiesPasajeros: Mulecon no suele llevar pasajeros, los cargueros no están preparados con sistema de soporte vital mas allá del puente, pero permiten el transporte de gente hibernada, aunque no aceptan responsabilidades en caso de que el hibernado no despierte en el punto de destino. Es una forma de cruzar relativamente rápido el imperio.

Correo y noticias: Si no existe una forma de comunicación FTL o si esta es muy costosa, uno de los servicios secundarios de Mulecon es transportar grandes cantidades de datos entre la frontera y el imperio a precios bastante económicos. Dado la tardanza del viaje, mejor no enviar mensajes urgentes de esta forma.

Mulecon Xpress: Un porcentaje pequeño de la flota son naves rápidas pero más pequeñas que pueden transportar pequeños volúmenes en cuestión de días. El volumen máximo no puede ser mayor a algunas toneladas y el coste de transporte es astronómico.

Ideas de aventura

Un Jump Freighter ha desaparecido, saltó desde la Capital y no ha aparecido donde debería. Los Freighters tiene una baliza subespacial que señala su posición en 100 años luz a la redonda, pero no aparece por ninguna parte… Los personajes son la tripulación de una nave rápida que buscará el carguero (ellos y media galaxia), por el que ofrecen una recompensa increible.

La paga es buena y no se permiten preguntas. El trabajo es duro y los defensores son profesionales, pero finalmente conseguis hacer huir a la flota. ¿Trabajo terminado? De pronto aparece un enorme carguero espacial en medio de la nada, ¡es un carguero de Mulecon! Recibís una transmision de vuestro patron “un servicio excelente, ya puede retirarse, nosotros nos encargaremos del resto”.

Una avería en el motor de salto de la nave de los Pj’s los lleva a realizar un salto de emergencia a un sistema desconocido. El sistema no aparece en los mapas, la estrella oficialmente está deshabitada… Entonces, ¿quiénes son esos tipos que les piden que rindan la nave? Los personajes han caido en uno de los sistemas secretos de las rutas de Mulecon.

Fuentes de Inspiración

Pues.. Seur y otros servicios de transporte, obvio. También me he copiado descaradamente de una de las corps del EVE Online que uso frecuentemente para mis trapicheos en ese juego.

Rol, industria ilusoria

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Hace ya tres décadas que los primeros roleros en españa empezamos a tirar dados usando manuales en nuestro propio idioma (si, me refiero a la segunda generacion, aun los hubo mas carcas que jugaban con juegos importados en ingles).

Me vais a permitir que me ponga soberbio… Ha llovido mucho desde entonces, y desde mi posición de observador he visto como ha evolucionado este mundillo nuestro.

Éramos niños pre-adolescentes como los que salen en la serie esa que juegan con el Demogorgo, y nuestra imaginación nos llevaba a creernos héroes… seguimos teniendo esa imaginación, pero ahora nos lleva a creernos editores, escritores y profesionales de una industria que en realidad solo existe en nuestra mente (colectiva).

Rol es jugar en una mesa con cuatro colegas, y esa actividad es lo que lo sustenta todo… esa actividad está en claro declive desde hace años (muchos) por diversos motivos de sobra conocidos: escaso relevo generacional, competencia con otros sectores lúdicos, crisis económica (que tambien influye en cualquier industria) y alguno más que seguro que se os ocurre.

Hace mucho que los jugadores pasamos a escribir nuestras propias aventuras, y luego pasamos a escribir nuestros propios juegos… muchos de esos juegos yacen apolillados en algún cajón, pero otros saltaron al público llevados por una industria en auge.

Han pasado aun más años desde eso, y paradójicamente, aunque menos gente juegue realmente en una mesa tirando dados, más y más gente escribe juegos y los publica, hasta el punto de que plataformas como Google+ se han convertido en puro spam, anunciando todos como podemos nuestras creaciones y pidiendo apoyo para publicarlas, o al menos, que alguien nos lea: ”eh tios, escribi esto, miradlo” es el mensaje que se repite en el 90% de los contenidos de google+

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Realmente la gente que va a jugar a un juego que decidas publicar es muy, muy poca, y eso es porque hay cuatro fases o filtros que un juego tiene que pasar desde que se “publica” hasta que alguien realmente juega a él, y en cada una de ellas se va perdiendo más y más gente por el camino…

Fase de publicación: Ya en sí misma esta fase es bastante discutible: terminas tu libro que te ha costado sangre sudor y lagrimas, y lo publicas anunciándolo en la red… los mas afortunados o “montados” en la industria pueden editarlo realmente en físico y hasta distribuirlo en tiendas, pero esos son la gota en el océano, bajo mi punto de vista. Otros niveles en forma descendente son distribuirlo modestamente bajo pedido, sacarlo en pdf pidiendo una limosna (los “paga lo que quieras”) o directamente ponerlo en descarga gratuita en la esperanza de que el factor pasta no te robe lectores, renunciando al aspecto económico.

Fase de adquisición: El juego ya está en la tienda o en la red, tu público potencial es todo al que le llegue tu spam o todo el que lo vea en la estanteria… pocos van a comprarlo, o siquiera bajarlo.. digamos que si, que si lo pones en internet hay un porcentaje alto de gente que lo va a bajar, pero una industria no se sustenta de las bajadas gratuitas o cuasigratuitas en la red. Eso se puede hacer para promocionarse si eres desconocido y piensas crecer en el futuro y saltar a la edición de verdad, pero realmente, el 99% de los creadores de juegos de rol se quedan ahí, en poner su pdf en la red y esperar a que alguien lo baje.

Fase de lectura: Tu “cliente” ha bajado el juego, guay, ahora… ¿realmente lo lee? La oferta lúdica y de entretenimiento en general hoy dia es apabullante, la gente que sigue series se queja de que hay miles (literalmente) de episodios que tienen pendientes, lo que leen libros saben que ni en 40 vidas leerán todos los libros que tienen disponibles, la gente que “juega” rol (y recalco las comillas, porque realmente leer pdf’s de rol, no es jugar al rol) tiene tantos libros para leer… en sus estanterias de otros tiempos mejores, en sus discos de cuando podíamos bajar pdf’s piratas al por mayor, en los que ahora bajas por la cara o aportandoles algo… Que bajen tu juego no significa que lo vayan a leer. Como mucho aspiras (y eso lo tenemos claro todos, aunque no lo admitamos) a que le echen un vistazo y nos pongan un like o un comentario en nuestro spam diciendo “que juego mas guay tio”

Fase de juego: Y esta es la fase primigenia, cuando ya el cliente ha adquirido el juego, lo ha leido y ha dicho, oye, vamos a jugar a esto. Otro gran filtro porque practicamente todos los roleros que quedamos actualmente somos mas teóricos que prácticos… nos gusta hablar de rol, bajar libros de rol, comprarlos, tocarlos, incluso leerlos, pero… ¿quien juega realmente al rol? ¿quien pasa una tarde tirando dados con los colegas? Solo un porcentaje menor de la gente que dice ser rolero juega realmente, y cuando lo hacen es de tanto en tanto, 3 ó 4 veces al año, y lo hacen jugando a juegos clásicos, como Cthulhu, Vampiro, Aquelarre o Star Wars D6, no a un juego publicado recientemente en la red, no a tu juego que bajaron unos cuantos, leyeron 4 gatos y se pusieron en la mesa a jugarlo… cuantos?

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Como intento constatar, desde que pares un juego hasta que realmente alguien lo juega en mesa hay cuatro filtros muy fuertes, y cada filtro diezma consecutivamente el público potencial y el verdadero uso de un libro publicado en la actualidad. Si publicas un juego tendras suerte si media docena de mesas de juego juegan a tu juego un par de sesiones.

No nos olvidemos del factor “usar y tirar” tan común en nuestra sociedad de consumo actual… aun cuando un juego pase por todos los filtros y se juegue realmente, será flor de un dia, porque hay muchos juegos por probar y muy poco tiempo para hacerlo.

Es por eso que el rol es una industria de humo y espejos, de ilusiones, en todos los escalones, desde el escritor que se cree escritor al editor que se cree editor, incluso del jugador que se cree jugador cuando lleva años sin tirar un dado. La supuesta Segunda edad de Oro del Rol, solo existe en nuestra imaginación.

Y aquí me incluyo a mí mismo: escribo en este blog, realmente me leen una docena de personas, dos docenas cuando un artículo se viraliza un poco, pero yo me creo crítico y teórico del rol. También me creo jugador de rol cuando llevo años sin tirar un dado. Y no soy el único, es un mal extendido y generalizado en mayor y menor medida entre todos los que seguimos llamándonos roleros.

Si alguien se ofendió por el texto le pido disculpas, no busco polémica ni pelear con nadie que ya uno peina canas. Si os place os animo a contradecirme o convencerme a mi o a alguien de que las cosas no son tal como las expuse.

Feliz año para todos, y que rueden los dados (volviendo a la ilusión).