Sistema abstracto general de carga y equipos (I)

Tras una toma de contacto con Dungeon World uno de los detalles que más me llamó la atención es la gestión del equipo de aventura. Intentaré desarrollar un sistema propio basado en este para juegos menos abstractos y mas tradicionales.

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Introducción

Este sistema se basa en abstraer las listas de equipo mundano tradicionales y farragosas por una magnitud llamada puntos de EQuipo que se va agotando conforme se use para ir sacando cosas de nuestros bolsillos. En lugar de calcular cada manta y cada antorcha que llevamos, vamos gastando puntos de equipo hasta que ya no tengamos más y haya que recargarlos en el pueblo.

El sistema está pensado inicialmente para juegos de fantasía, pero nada impide usarlo en otros géneros como el actual o la ciencia ficción. En general se adapta bien al tipo de juego “grupo de aventureros” que se aprovisionan en una ciudad o planeta y luego van a buscarse problemas a tierras salvajes.

Capacidad de carga

Todo personaje tiene una capacidad de carga que es proporcional a uno de sus atributos físicos, generalmente la FUErza o la CONstitución, o alguno similar que denote poder físico en bruto y/o capacidad de resistencia.

En juegos tipo D20 o afines donde existe un atributo de FUE en rangos 3-18, nuestra capacidad de carga será igual a 10 + bono de FUE, esta base se puede usar para calcular la capacidad de carga de nuestros personajes en otros sistemas, estando en torno al 10 para los personajes con fuerza media.

En general, la capacidad de carga debería estar en un rango 8-12 de media, con variaciones extremas por atributos altos o bajos entre 5 y 20.

Puntos de Equipo (EQ)

El punto de equipo (EQ) es una unidad abstracta que engloba todo lo que podemos llevar de equipo en nuestros bolsillos y mochilas y que nos puede hacer falta en algún momento. Por los juegos old shool sabemos que llevar la cuenta de cada cuerda, antorcha o virote de ballesta que llevamos es un engorro, por lo que todo eso se engloba en estos puntos de EQ.

Un punto de EQ sirve para cualquier cosa no mágica que fuera plausible tener en el equipo de un aventurero. Cuando necesitemos un objeto determinado (una manta, mas munición, comida, etc) invocaremos el objeto gastando uno o más puntos de EQ. Normalmente con un solo punto podemos sacar cualquier objeto de nuestras mochilas, pero el máster puede pedirnos más puntos según el volumen o la rareza de lo que queramos obtener.

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Puntos de EQ y objetos mágicos o especiales

Queda fuera de los puntos de EQ el equipo mágico o especial, como pociones mágicas o componentes de conjuro costosos o únicos (un diamante de 1000mo o el corazón de un dragón). Estos objetos aún se pueden adquirir y llevar en el equipo, pero se tratan aparte fuera de este sistema.

Los objetos fuera del sistema de EQ por simplificación no deberían pesar nada y no ocupar capacidad de carga, dentro de los límites del sentido común… media docena de pociones o una bolsa de gemas no tienen porqué pesarnos nada, el garrote mágico +1 de un gigante sí deberia restarnos capacidad de carga.

Unidad Monetaria (UM)

Definamos la Unidad Monetaria (UM) que será el equivalente en nuestro mundo de juego a una comida decente en un sitio normal, lo que cueste pasarse la tarde paseando por la calle o dormir una noche en una cama limpia, vamos, la cantidad justa de dinero que sueles llevar encima para pasar el dia.

En un D&D clásico esta UM bien podría ser 1 moneda de oro, en un juego tipo Lejano Oeste 1 dólar, o incluso en el mundo real, 10 euros. Los precios se tienen que traducir al dinero concreto del juego multiplicando las UM de coste al equivalente dentro del juego.

De compras por el pueblo

Cuando estamos en un pueblo, ciudad o enclave equivalente, podemos rellenar nuestro equipo añadiendo puntos de equipo (EQ) hasta el máximo de nuestra capacidad de carga, comprando en tiendas u otros lugares que nos puedan proporcionar equipo.

El coste de cada punto de EQ será de 1 UM de base, regateos aparte, excepto el equipo mágico o especial. El máster es libre de modificar a la alta o a la baja este coste según la situación.

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Equipo voluminoso y equipo negligible

Hay equipo especialmente voluminoso que nos costará un número mayor de puntos de EQ si decidimos usarlo, asímismo puede que necesitemos un objeto lo suficientemente pequeño y mundano como para que no nos cueste EQ.

Tordek está en un bosque y se pone a llover a cántaros, al enano no le gusta el agua y declara que saca una tienda de campaña completa de su EQ. El máster considera que ese equipo es variado y común, pero voluminoso, por lo que puede pedirle que gaste tres puntos de EQ para poder usarlo.

Por otro lado, tordek entra en su tienda y necesita leer el mapa del tesoro que está buscando, por lo que declara que saca una lámpara de aceite y una cerilla para encenderla. El máster lo hace gastar un punto de EQ variado en la lámpara, pero dado que la cerilla es común y muy pequeña, no lo hace gastar ningun punto de EQ para usarla.

Equipo raro: Tiradas de EQ

A veces necesitamos algo muy concreto que suena raro que lo tengamos, por ejemplo un catalejo o un espejo, en este caso el máster nos puede pedir una tirada de EQ, que sirve para determinar si realmente tendremos ese objeto o no.

Cuantos más puntos de EQ tengamos más probable será que tengamos lo que necesitamos, por lo que haremos una tirada básica a dificultad 15 (un 15+ en un D20) y le sumamos un +1 por cada punto de EQ  que tengamos.

El 15+ es la dificultad estándar, equipo muy improbable de llevar aumentará esa dificultad a 20+ o superior, cosas más mundanas pero con posibilidades de no tener en ese momento, tirarán a dificultad inferior, +12 ó incluso +10.

Si no se supera la tirada, ese jugador no dispondrá de ese equipo o uno de uso similar hasta que no consiga más puntos de EQ en alguna parte. Tanto si se supera como si no es conveniente apuntar el ítem en la hoja de equipo como invocado o prohibido de invocar.

Tordek ve una marca extraña en el mapa que no puede distinguir a simple vista. Le dice al máster que buscará una lupa en su equipo, y el máster dictamina que una lupa es equipo raro de llevar en una aventura, por lo que le pedirá una tirada de equipo.

Es un equipo inusual, pero tampoco tan raro, así que la tirada se hará a dif 10+ estándar. Tordek lleva 3 puntos de EQ en ese momento, por lo que tira a +3, sacando un 7 o más en el D20, tendrá la lupa.

Tordek falla la tirada, por lo que el máster deberá recordar que el enano no podrá invocar una lupa hasta que no recupere más puntos de EQ.

Tordek tiene sin embargo una montura con alforjas, puede salir de la tienda y rebuscar entre las cosas del caballo a ver si esta vez encuentra la lupa.

Como máster, a veces un objeto será tan raro o improbable que podemos decidir sin tirar que el personaje no lo va a tener encima. Como ejemplos, una llave que coincida con *esta* cerradura, o una pértiga de 3 metros para saltar el precipicio.

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Otras consideraciones

Conservando el equipo ya usado

Algunas piezas de equipo pueden re-usarse a lo largo de la aventura, cuerdas, mantas, lámparas, etc. Una vez usado el equipo y si este no es de un solo uso, se apunta en la ficha para poder usarse otra vez, de esta forma nos ahorraremos volver a tener que gastar puntos de EQ para invocar un nuevo objeto similar.

Estos objetos invocados duran hasta que los jugadores vuelven a la civilización y pueden volver a pertrecharse de nuevo, o hasta que se acabe la sesión de juego, a criterio del máster.

Variación de precios

El máster puede dictaminar que en algunos pueblos el equipo es más caro o más barato. En lugar de utilizar pluses al precio en cada compra puede declarar que la UM de este sitio es mayor o menor para calcular los costes finales.

En lugar de 1mo se puede declarar la UM estándar en 10mp (monedas de plata) y declarar que en la capital todo el equipo es caro y que la UM está en 15mp, lo que hará que el coste final se multiplique x1.5

Monturas, carros, cofres y contenedores mágicos.

Las monturas pueden llevar alforjas donde alojar equipo extra, un caballo típico puede llevar 10 unidades de EQ adicionales. Esto es muy cómodo, pero las monturas suelen quedarse fuera cuando se entra en el dungeon. Un caballo puede sobrecargarse hasta 20 EQ, pero entonces no podrá cargar con su jinete. Animales de tiro especialmente pensados para cargar cosas pueden sobrecargarse hasta los 25-30 EQ

Los carros pueden llevar entre 25 y 100 unidades de EQ, dependiendo del tamaño, e igualmente no suelen estar disponibles en medio de la aventura. Un carro, carreta o similar completamente cargado necesitará un mínimo de un caballo por cada 25 EQ o un buey de tiro por cada 50 EQ de capacidad.

Un cofre o cualquier otro contenedor no mágico tiene un valor en EQ de capacidad entre 1 hasta 20 para baúles grandes. El propio cofre tendrá un valor en EQ para transportarlo igual a su capacidad, que se sumára al peso en EQ contenido en su interior. Esto quiere decir que un cofre completamente cargado cuenta el doble si se intenta transportar a cuestas. Generalmente los cofres son para guardar cosas y no para llevarlos encima de aventuras. Exiten cofres muy pequeños que pesan 1 EQ y tienen una capacidad de 0 EQ para llevar objetos muy pequeños (joyas o llaves).

Respecto a los contenedores mágicos, tendrán una capacidad en EQ interno entre 1 y 100 y un valor en EQ de peso propio que es lo que contará a la hora de transportarlos. Este valor dependerá del objeto mágico en cuestión, puede ser un porcentaje de lo contenido (un saco contenedor que pesa el 25% de lo que contiene) hasta un valor fijo (un agujero sin fondo de 50 EQ de capacidad que cuenta como objeto mágico y ni siquiera cuesta capacidad de carga)

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Grandes cantidades de monedas y EQ

Por lo general el dinero no pesa, pero si tienes un grupo que vaya con 25000 monedas encima, puedes decidir que cada 100 o cada 1000 monedas sean del valor que sean cuentan como un punto de EQ para cuestiones de capacidad de carga.

Armas, armaduras y cosas puestas

Las armas, armaduras y demás equipo esencial llevado encima por simplicidad se considera que no pesa y se mantiene fuera del cálculo de la carga, pero si se quiere tener en cuenta se puede calcular un valor total de carga (espada + armadura + casco + … total 6 EQ) y se le resta permanentemente a la capacidad de carga del personaje.

Ir sobrecargado

¿Qué pasa cuándo es necesario cargar con más peso del que podemos llevar?

En este caso, si no superamos el doble de nuestra capacidad de carga aun podemos caminar normalmente, pero no podremos correr o hacer movimientos peligrosos, eso incluye tanto caminar sobre una cornisa como luchar, si lo hacemos tendremos penalizadores graves que el máster determinará según el caso.

En cualquier caso nunca podremos cargar encima más del doble de nuestra capacidad de carga, aunque podemos arrastrar por el suelo (en un saco grande por ejemplo) hasta el triple de ella.

En definitiva

bartenderEs un sistema hídrido entre la abstracción de simplemente considerar que tienes 5 usos para sacar equipo que se tiene en Dungeon World, y los sistemas clásicos de contar cada cosa que llevemos encima.

Para usarlo correctamente solo necesitamos tener apuntado en la ficha cuántos puntos de EQ tenemos y cuál es nuestra capacidad de carga máxima, más tal vez el equipo ya invocado que aun conservamos.

En un próximo artículo complicaré un poco más el sistema para distinguir entre distintos tipos de equipo, para así distinguir un punto de EQ de componente de conjuro de otro que sean raciones de viaje, por ejemplo.

Píldoras de creatividad

Tras un parón largo hoy vuelvo a actualizar. No dejo el blog, pero tampoco me mato escribiendo en él como podéis comprobar. En este artículo doy tres ideas sueltas sin relación que pueden desarrollarse para generar tramas interesantes.

Mascotas empáticas

Género: SciFi o fantasía

Minsc_-_Baldur's_Gate_1Pequeños animales de compañía que tienen la capacidad de sentir las emociones de gente cercana. Si alguien se acerca a ellos con malas intenciones transmiten inquietud a sus dueños, por lo que es una forma de estar sobre aviso si alguien intenta jugártela. Igualmente si alguien es de fiar (o al menos no piensa mal del dueño) el animal puede ser usado para confirmarlo.

No deberían ser más grandes que un perro, preferentemente más pequeños, y tener habilidades de combate limitadas, siendo bastante vulnerables. La idea de que el animal no sea telépata ni inteligente sino solamente un animal con sensibilidad psiquica que no puede decir las cosas claramente, es lo interesante.

Como contraparte, los vínculos con animales empáticos deberían ser muy fuertes y la muerte del animal de compañía incapacitaría a su dueño severamente, tal vez de forma permanente.

Variaciones: El animal podría ser inteligente, por lo que el lazo empático incluso podría llegar a ser telepático y su dueño tener plena comunicación con el animal. Por otra parte el animal o grupo de animales podrían ser silvestres y vivir en libertad, y usar sus habilidades empáticas como medio de defensa ante los extraños.

Ejemplos: El ramafelino de Honor Harrington en la saga de novelas del mismo nombre. El gato mágico del anime Puella Magi Madoka Magica.

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Estadios deportivos como fortalezas

Género: Post-apocalíptico, contemporáneo o bélico.

Debido a su diseño, un estadio deportivo (sea del deporte que sea) se porta bien como fortaleza donde alojar una población significativa de personas.

La idea no es sólo perteneciente al género fantástico, pues los estadios se han usado como centros de acogida y hospitales de campaña en la vida real.

La cancha central puede llenarse de camas o incluso de habitáculos (semi)permanentes. Las gradas ofrecen junto al equipo de iluminación y armas de fuego una oportunidad óptima para vigilar o supervisar el espacio central. Los estadios están diseñados para aguantar grandes masas de gente eufórica, por lo que incluso pueden ser la única edificación que se mantiene en pie tras un terremoto u otro evento catastrófico.

Todo el resto de la ciudad puede ser hostil, estar infectada de zombies, de aliens o de gente de otro pais, por lo que el estadio se vuelve una verdadera fortaleza donde resistir hasta el final. El tiempo que se use el estadio como alojamiento de emergencia depende del contexto en que se ubique, pero puede ser desde solo unos dias hasta convertirse definitivamente en una fortaleza aislada del resto de la ciudad.

Variaciones: El diseño impide tanto entrar como salir del estadio si se dificultan los accesos, por lo que también puede ser usado como lugar improvisado en el que alojar prisioneros de forma masiva.

Idea de aventura: Tras una invasión en toda regla, los varios miles de supervivientes de la ciudad son hechos prisioneros por el ejército invasor en el estadio de fútbol local. Los personajes pueden estar entre los prisioneros, los rescatadores o incluso ser los carceleros.

Ejemplos: Diamond City en Fallout 4

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Niños como personajes poderosos en la trama

Género: Cualquiera

Hay antecedentes históricos de reyes o emperadores de muy corta edad. Jurarle leadtad a un crio imberbe puede darle sabor a una trama. Por otro lado, descubrir que el tipo que os está haciendo la vida imposible es la reencarnación de un viejo enemigo que ahora es un crio, puede ser un giro inesperado e interesante.

Los niños pueden ser caprichosos y crueles. No es tan facil obedecer a un rey-niño si pide cosas absurdas (por ejemplo, todos los objetos magicos del reino, que son muy bonitos). Al otro lado tambien genera situaciones peliagudas, como decidir si das el golpe de gracia a un enemigo que deberia estar tomando leche y galletas.

También hay que recordar que un niño, por muy poderoso que sea, sigue siendo un niño, y si tiene alguna clase de poder político o de cualquier otro tipo es mas que posible que no sepa usarlo con responsabilidad.

Variaciones: La apariencia infantil es engañosa, y el crio dista mucho de estar indefenso. Esta poseido, es una reencarnación de un ser sobrenatural o cualquier otra característica que lo haga temible.

Idea de aventura: (Vampiro, Sabbat) Curiosamente el arzobispo/príncipe de la ciudad es un Tzimisce que fue abrazado cuando solo tenía cinco años, y es una abominación loco hijoputa como el solo.

Ejemplos: Son Goku en Dragon Ball (la primera) o Damián en la película La profecia.