Batallita: Balada de ‘Level–1’

Recorde hoy varias de mis partidas, estan ahi en la memoria pero no accedo a ellas a menos que algo me las recuerde. Las veo desde la distancia que dan los años como si fueran de otro tio y me parecen cojonudas. No tengo ni idea de si ahora podria hacer alguna asi de buena.

La balada de ‘Level –1’

Un ejemplo de partida que he jugado mas de una vez, porque da unos resultados muy buenos:

Battlelech, 3025, los pj's son mechwarriors destacados en un planeta muy alejado de las lineas del frente donde hace mas de un siglo que no ha habido invasiones. Es dia de permiso y se van todos a la disco, llamada Level -1, que esta bajo el agua en una burbuja.

El mar se ve desde dentro de la cupula, como un acuario postmoderno y pijo, los soldados estan tratando de ligar con un par de rubias y uno se queda mirando la cúpula, un espectáculo… Entre peces y nieblas submarinas aparece un thunderbolt (un mech de 65 toneladas) que apunta con el cañon hacia la cupula. Tienen un asalto para ponerse a cubierto, el mech se carga la disco y el agua empieza a entrar.

Uno de los pj's sin embargo estaba mamando guardia en el cuartel, y es el que mandan a salvar el dia, peleando contra el Thunderbolt misterioso con un mech con la mitad de peso.

El grupo dentro de la disco vive un episodio de peli de catastrofes, tratando de sobrevivir a la inundacion parapetados en los baños de la disco y buscando una salida, el que lleva el mecha tiene que pelear con un mech el doble de grande y bajo el agua, intentando no llevar la pelea donde estan sus compis.

Como master tienes que llevarlo todo a la vez y sin tablero ni leches, he jugado esto varias veces y unos se lo pasan de miedo y otros se quejan de que no pueden montarse en sus mechs

La historia del Achilipú

Transcribo aqui directamente un texto que he encontrado en las redes sociales y que me parece especialmente hermoso. Es cosa del lector interpretar su mensaje.


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Voy a contaros una historia:

Hace mucho mucho tiempo, en una galaxia lejana muy lejana…
Unos muchachos se inventaron un juego al que llamaron Achilipú. Les encantaba lo que habían creado y se lo enseñaron al resto de chicos de la aldea. Algunos de esos chicos extendieron el juego cuando viajaban a otras aldeas donde vivian sus primos y otros niños.

Con el tiempo había muchos niños jugando al Achilipú. Esos niños se hicieron mayores y viajaron mas allá de “MundoAldea” y popularizaron el juego. Se lo enseñaron a sus hijos y el Achilipú se fue popularizando entre otros juegos ya establecidos.

Con los años un mercader que viajaba mucho se dio cuenta de que el juego Achilipú se jugaba en muchos sitios y en su versión natural, tosca, con ramitas, tabas y haciendo líneas en la arena. Pensó…es un gran juego y está claro que funciona. ¿ Por qué no lo hago mas “ atractivo a la vista tallando las ramitas para que parezcan barcos de verdad y creando tabas estándar que llamaré dados y poniendo un tapete en lugar de dibujar en el suelo.? Como todo el mundo juega seguro que lo vendo. Además los que no lo han conocido en versión tosca igual les atrae en versión “lujosa”.

El mercader buscó al creador del achilipú, encontró a los muchachos que ya eran mayores y les propusó comprar , editar y difundir su juego. Él se quedaría con parte de las ventas y ellos con otra parte. A los muchachos ya hombres y de los cuales muchos hacían años que no jugaban les pareció bien que su juego inventado de juventud se convirtiera en un juego mas “bonito visualmente” y que llegará a otros a los que aún no había llegado así que asintieron.

Con el tiempo salieron muchos otros juegos y el mercader que “amaba” el achilipú o mas bien “ la pasta que le había dado” decidió que seguir publicando el juego ya no le rentaba así que lo dejó de publicar. Cuando la gente le dijo ¿ Y ahora cuando queramos jugar al juego en el futuro y nuestros tapetes estén rotos como lo haremos?? A lo que el mercader respondió –No es mi puto problema, jugadlo en forma tosca como antes o haceros un tapete copiando el que yo hice.

Y así el juego del achilipú cayó en el olvido de las empresas pero no de muchos que seguían jugándolo. Con viejos tapetes y copiando con papel de calco los ya editados. El juego permaneció vivo de esa forma mientras que el mercader montó una empresa de cria del mejillón, que por aquel entonces estaba muy de moda.

Con el tiempo, el achilipú abandonado por los que pretendían ganar dinero con él fue sobreviviendo gracias a los que seguían jugando y copiando el juego. Tanto, que sobrevivió a otros juegos de moda y entonces otro mercader vio el achilipú y dijo…Coño!! Y este juego? Hace siglos que nadie lo reedita o saca algo nuevo y aún hay afición (mercado, potenciales clientes). ¿ Y si lo edito y cambio algunas reglas “modernizándolo”? y El mercader volvió a popularizar el juego…y así la historia se fué repitiendo. Eso si, los mercaderes demonizaban a los jugadores que seguían copiando los tapetes. Acabareis con el achilipú!!! Gritaban mientras les señalaban.

Todos ayudaron a difundirlo, creadores, mercaderes, jugadores..hay que reconocérselo. Pero…¿ A quién le importaba de verdad el achilipú? A los creadores? Al mercader? A los que seguían jugando? Al segundo mercader? Al tercero? Al vigésimo quinto?

Que no os engañen los que mantienen los juegos vivos, cualquier juego sea achilipú, rol o el parchis...los que los mantenéis vivos sois vosotros mientras jugáis y os divertís. Lo compartís y lo disfrutáis.

-Bowie Spiegel, Aventurero y gran señor,
jugador y casi siempre ganador.

Sistema abstracto general de carga y equipos (I)

Tras una toma de contacto con Dungeon World uno de los detalles que más me llamó la atención es la gestión del equipo de aventura. Intentaré desarrollar un sistema propio basado en este para juegos menos abstractos y mas tradicionales.

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Introducción

Este sistema se basa en abstraer las listas de equipo mundano tradicionales y farragosas por una magnitud llamada puntos de EQuipo que se va agotando conforme se use para ir sacando cosas de nuestros bolsillos. En lugar de calcular cada manta y cada antorcha que llevamos, vamos gastando puntos de equipo hasta que ya no tengamos más y haya que recargarlos en el pueblo.

El sistema está pensado inicialmente para juegos de fantasía, pero nada impide usarlo en otros géneros como el actual o la ciencia ficción. En general se adapta bien al tipo de juego “grupo de aventureros” que se aprovisionan en una ciudad o planeta y luego van a buscarse problemas a tierras salvajes.

Capacidad de carga

Todo personaje tiene una capacidad de carga que es proporcional a uno de sus atributos físicos, generalmente la FUErza o la CONstitución, o alguno similar que denote poder físico en bruto y/o capacidad de resistencia.

En juegos tipo D20 o afines donde existe un atributo de FUE en rangos 3-18, nuestra capacidad de carga será igual a 10 + bono de FUE, esta base se puede usar para calcular la capacidad de carga de nuestros personajes en otros sistemas, estando en torno al 10 para los personajes con fuerza media.

En general, la capacidad de carga debería estar en un rango 8-12 de media, con variaciones extremas por atributos altos o bajos entre 5 y 20.

Puntos de Equipo (EQ)

El punto de equipo (EQ) es una unidad abstracta que engloba todo lo que podemos llevar de equipo en nuestros bolsillos y mochilas y que nos puede hacer falta en algún momento. Por los juegos old shool sabemos que llevar la cuenta de cada cuerda, antorcha o virote de ballesta que llevamos es un engorro, por lo que todo eso se engloba en estos puntos de EQ.

Un punto de EQ sirve para cualquier cosa no mágica que fuera plausible tener en el equipo de un aventurero. Cuando necesitemos un objeto determinado (una manta, mas munición, comida, etc) invocaremos el objeto gastando uno o más puntos de EQ. Normalmente con un solo punto podemos sacar cualquier objeto de nuestras mochilas, pero el máster puede pedirnos más puntos según el volumen o la rareza de lo que queramos obtener.

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Puntos de EQ y objetos mágicos o especiales

Queda fuera de los puntos de EQ el equipo mágico o especial, como pociones mágicas o componentes de conjuro costosos o únicos (un diamante de 1000mo o el corazón de un dragón). Estos objetos aún se pueden adquirir y llevar en el equipo, pero se tratan aparte fuera de este sistema.

Los objetos fuera del sistema de EQ por simplificación no deberían pesar nada y no ocupar capacidad de carga, dentro de los límites del sentido común… media docena de pociones o una bolsa de gemas no tienen porqué pesarnos nada, el garrote mágico +1 de un gigante sí deberia restarnos capacidad de carga.

Unidad Monetaria (UM)

Definamos la Unidad Monetaria (UM) que será el equivalente en nuestro mundo de juego a una comida decente en un sitio normal, lo que cueste pasarse la tarde paseando por la calle o dormir una noche en una cama limpia, vamos, la cantidad justa de dinero que sueles llevar encima para pasar el dia.

En un D&D clásico esta UM bien podría ser 1 moneda de oro, en un juego tipo Lejano Oeste 1 dólar, o incluso en el mundo real, 10 euros. Los precios se tienen que traducir al dinero concreto del juego multiplicando las UM de coste al equivalente dentro del juego.

De compras por el pueblo

Cuando estamos en un pueblo, ciudad o enclave equivalente, podemos rellenar nuestro equipo añadiendo puntos de equipo (EQ) hasta el máximo de nuestra capacidad de carga, comprando en tiendas u otros lugares que nos puedan proporcionar equipo.

El coste de cada punto de EQ será de 1 UM de base, regateos aparte, excepto el equipo mágico o especial. El máster es libre de modificar a la alta o a la baja este coste según la situación.

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Equipo voluminoso y equipo negligible

Hay equipo especialmente voluminoso que nos costará un número mayor de puntos de EQ si decidimos usarlo, asímismo puede que necesitemos un objeto lo suficientemente pequeño y mundano como para que no nos cueste EQ.

Tordek está en un bosque y se pone a llover a cántaros, al enano no le gusta el agua y declara que saca una tienda de campaña completa de su EQ. El máster considera que ese equipo es variado y común, pero voluminoso, por lo que puede pedirle que gaste tres puntos de EQ para poder usarlo.

Por otro lado, tordek entra en su tienda y necesita leer el mapa del tesoro que está buscando, por lo que declara que saca una lámpara de aceite y una cerilla para encenderla. El máster lo hace gastar un punto de EQ variado en la lámpara, pero dado que la cerilla es común y muy pequeña, no lo hace gastar ningun punto de EQ para usarla.

Equipo raro: Tiradas de EQ

A veces necesitamos algo muy concreto que suena raro que lo tengamos, por ejemplo un catalejo o un espejo, en este caso el máster nos puede pedir una tirada de EQ, que sirve para determinar si realmente tendremos ese objeto o no.

Cuantos más puntos de EQ tengamos más probable será que tengamos lo que necesitamos, por lo que haremos una tirada básica a dificultad 15 (un 15+ en un D20) y le sumamos un +1 por cada punto de EQ  que tengamos.

El 15+ es la dificultad estándar, equipo muy improbable de llevar aumentará esa dificultad a 20+ o superior, cosas más mundanas pero con posibilidades de no tener en ese momento, tirarán a dificultad inferior, +12 ó incluso +10.

Si no se supera la tirada, ese jugador no dispondrá de ese equipo o uno de uso similar hasta que no consiga más puntos de EQ en alguna parte. Tanto si se supera como si no es conveniente apuntar el ítem en la hoja de equipo como invocado o prohibido de invocar.

Tordek ve una marca extraña en el mapa que no puede distinguir a simple vista. Le dice al máster que buscará una lupa en su equipo, y el máster dictamina que una lupa es equipo raro de llevar en una aventura, por lo que le pedirá una tirada de equipo.

Es un equipo inusual, pero tampoco tan raro, así que la tirada se hará a dif 10+ estándar. Tordek lleva 3 puntos de EQ en ese momento, por lo que tira a +3, sacando un 7 o más en el D20, tendrá la lupa.

Tordek falla la tirada, por lo que el máster deberá recordar que el enano no podrá invocar una lupa hasta que no recupere más puntos de EQ.

Tordek tiene sin embargo una montura con alforjas, puede salir de la tienda y rebuscar entre las cosas del caballo a ver si esta vez encuentra la lupa.

Como máster, a veces un objeto será tan raro o improbable que podemos decidir sin tirar que el personaje no lo va a tener encima. Como ejemplos, una llave que coincida con *esta* cerradura, o una pértiga de 3 metros para saltar el precipicio.

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Otras consideraciones

Conservando el equipo ya usado

Algunas piezas de equipo pueden re-usarse a lo largo de la aventura, cuerdas, mantas, lámparas, etc. Una vez usado el equipo y si este no es de un solo uso, se apunta en la ficha para poder usarse otra vez, de esta forma nos ahorraremos volver a tener que gastar puntos de EQ para invocar un nuevo objeto similar.

Estos objetos invocados duran hasta que los jugadores vuelven a la civilización y pueden volver a pertrecharse de nuevo, o hasta que se acabe la sesión de juego, a criterio del máster.

Variación de precios

El máster puede dictaminar que en algunos pueblos el equipo es más caro o más barato. En lugar de utilizar pluses al precio en cada compra puede declarar que la UM de este sitio es mayor o menor para calcular los costes finales.

En lugar de 1mo se puede declarar la UM estándar en 10mp (monedas de plata) y declarar que en la capital todo el equipo es caro y que la UM está en 15mp, lo que hará que el coste final se multiplique x1.5

Monturas, carros, cofres y contenedores mágicos.

Las monturas pueden llevar alforjas donde alojar equipo extra, un caballo típico puede llevar 10 unidades de EQ adicionales. Esto es muy cómodo, pero las monturas suelen quedarse fuera cuando se entra en el dungeon. Un caballo puede sobrecargarse hasta 20 EQ, pero entonces no podrá cargar con su jinete. Animales de tiro especialmente pensados para cargar cosas pueden sobrecargarse hasta los 25-30 EQ

Los carros pueden llevar entre 25 y 100 unidades de EQ, dependiendo del tamaño, e igualmente no suelen estar disponibles en medio de la aventura. Un carro, carreta o similar completamente cargado necesitará un mínimo de un caballo por cada 25 EQ o un buey de tiro por cada 50 EQ de capacidad.

Un cofre o cualquier otro contenedor no mágico tiene un valor en EQ de capacidad entre 1 hasta 20 para baúles grandes. El propio cofre tendrá un valor en EQ para transportarlo igual a su capacidad, que se sumára al peso en EQ contenido en su interior. Esto quiere decir que un cofre completamente cargado cuenta el doble si se intenta transportar a cuestas. Generalmente los cofres son para guardar cosas y no para llevarlos encima de aventuras. Exiten cofres muy pequeños que pesan 1 EQ y tienen una capacidad de 0 EQ para llevar objetos muy pequeños (joyas o llaves).

Respecto a los contenedores mágicos, tendrán una capacidad en EQ interno entre 1 y 100 y un valor en EQ de peso propio que es lo que contará a la hora de transportarlos. Este valor dependerá del objeto mágico en cuestión, puede ser un porcentaje de lo contenido (un saco contenedor que pesa el 25% de lo que contiene) hasta un valor fijo (un agujero sin fondo de 50 EQ de capacidad que cuenta como objeto mágico y ni siquiera cuesta capacidad de carga)

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Grandes cantidades de monedas y EQ

Por lo general el dinero no pesa, pero si tienes un grupo que vaya con 25000 monedas encima, puedes decidir que cada 100 o cada 1000 monedas sean del valor que sean cuentan como un punto de EQ para cuestiones de capacidad de carga.

Armas, armaduras y cosas puestas

Las armas, armaduras y demás equipo esencial llevado encima por simplicidad se considera que no pesa y se mantiene fuera del cálculo de la carga, pero si se quiere tener en cuenta se puede calcular un valor total de carga (espada + armadura + casco + … total 6 EQ) y se le resta permanentemente a la capacidad de carga del personaje.

Ir sobrecargado

¿Qué pasa cuándo es necesario cargar con más peso del que podemos llevar?

En este caso, si no superamos el doble de nuestra capacidad de carga aun podemos caminar normalmente, pero no podremos correr o hacer movimientos peligrosos, eso incluye tanto caminar sobre una cornisa como luchar, si lo hacemos tendremos penalizadores graves que el máster determinará según el caso.

En cualquier caso nunca podremos cargar encima más del doble de nuestra capacidad de carga, aunque podemos arrastrar por el suelo (en un saco grande por ejemplo) hasta el triple de ella.

En definitiva

bartenderEs un sistema hídrido entre la abstracción de simplemente considerar que tienes 5 usos para sacar equipo que se tiene en Dungeon World, y los sistemas clásicos de contar cada cosa que llevemos encima.

Para usarlo correctamente solo necesitamos tener apuntado en la ficha cuántos puntos de EQ tenemos y cuál es nuestra capacidad de carga máxima, más tal vez el equipo ya invocado que aun conservamos.

En un próximo artículo complicaré un poco más el sistema para distinguir entre distintos tipos de equipo, para así distinguir un punto de EQ de componente de conjuro de otro que sean raciones de viaje, por ejemplo.

Píldoras de creatividad

Tras un parón largo hoy vuelvo a actualizar. No dejo el blog, pero tampoco me mato escribiendo en él como podéis comprobar. En este artículo doy tres ideas sueltas sin relación que pueden desarrollarse para generar tramas interesantes.

Mascotas empáticas

Género: SciFi o fantasía

Minsc_-_Baldur's_Gate_1Pequeños animales de compañía que tienen la capacidad de sentir las emociones de gente cercana. Si alguien se acerca a ellos con malas intenciones transmiten inquietud a sus dueños, por lo que es una forma de estar sobre aviso si alguien intenta jugártela. Igualmente si alguien es de fiar (o al menos no piensa mal del dueño) el animal puede ser usado para confirmarlo.

No deberían ser más grandes que un perro, preferentemente más pequeños, y tener habilidades de combate limitadas, siendo bastante vulnerables. La idea de que el animal no sea telépata ni inteligente sino solamente un animal con sensibilidad psiquica que no puede decir las cosas claramente, es lo interesante.

Como contraparte, los vínculos con animales empáticos deberían ser muy fuertes y la muerte del animal de compañía incapacitaría a su dueño severamente, tal vez de forma permanente.

Variaciones: El animal podría ser inteligente, por lo que el lazo empático incluso podría llegar a ser telepático y su dueño tener plena comunicación con el animal. Por otra parte el animal o grupo de animales podrían ser silvestres y vivir en libertad, y usar sus habilidades empáticas como medio de defensa ante los extraños.

Ejemplos: El ramafelino de Honor Harrington en la saga de novelas del mismo nombre. El gato mágico del anime Puella Magi Madoka Magica.

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Estadios deportivos como fortalezas

Género: Post-apocalíptico, contemporáneo o bélico.

Debido a su diseño, un estadio deportivo (sea del deporte que sea) se porta bien como fortaleza donde alojar una población significativa de personas.

La idea no es sólo perteneciente al género fantástico, pues los estadios se han usado como centros de acogida y hospitales de campaña en la vida real.

La cancha central puede llenarse de camas o incluso de habitáculos (semi)permanentes. Las gradas ofrecen junto al equipo de iluminación y armas de fuego una oportunidad óptima para vigilar o supervisar el espacio central. Los estadios están diseñados para aguantar grandes masas de gente eufórica, por lo que incluso pueden ser la única edificación que se mantiene en pie tras un terremoto u otro evento catastrófico.

Todo el resto de la ciudad puede ser hostil, estar infectada de zombies, de aliens o de gente de otro pais, por lo que el estadio se vuelve una verdadera fortaleza donde resistir hasta el final. El tiempo que se use el estadio como alojamiento de emergencia depende del contexto en que se ubique, pero puede ser desde solo unos dias hasta convertirse definitivamente en una fortaleza aislada del resto de la ciudad.

Variaciones: El diseño impide tanto entrar como salir del estadio si se dificultan los accesos, por lo que también puede ser usado como lugar improvisado en el que alojar prisioneros de forma masiva.

Idea de aventura: Tras una invasión en toda regla, los varios miles de supervivientes de la ciudad son hechos prisioneros por el ejército invasor en el estadio de fútbol local. Los personajes pueden estar entre los prisioneros, los rescatadores o incluso ser los carceleros.

Ejemplos: Diamond City en Fallout 4

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Niños como personajes poderosos en la trama

Género: Cualquiera

Hay antecedentes históricos de reyes o emperadores de muy corta edad. Jurarle leadtad a un crio imberbe puede darle sabor a una trama. Por otro lado, descubrir que el tipo que os está haciendo la vida imposible es la reencarnación de un viejo enemigo que ahora es un crio, puede ser un giro inesperado e interesante.

Los niños pueden ser caprichosos y crueles. No es tan facil obedecer a un rey-niño si pide cosas absurdas (por ejemplo, todos los objetos magicos del reino, que son muy bonitos). Al otro lado tambien genera situaciones peliagudas, como decidir si das el golpe de gracia a un enemigo que deberia estar tomando leche y galletas.

También hay que recordar que un niño, por muy poderoso que sea, sigue siendo un niño, y si tiene alguna clase de poder político o de cualquier otro tipo es mas que posible que no sepa usarlo con responsabilidad.

Variaciones: La apariencia infantil es engañosa, y el crio dista mucho de estar indefenso. Esta poseido, es una reencarnación de un ser sobrenatural o cualquier otra característica que lo haga temible.

Idea de aventura: (Vampiro, Sabbat) Curiosamente el arzobispo/príncipe de la ciudad es un Tzimisce que fue abrazado cuando solo tenía cinco años, y es una abominación loco hijoputa como el solo.

Ejemplos: Son Goku en Dragon Ball (la primera) o Damián en la película La profecia.

Facciones: Mulecon, Seur interestelar

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Mulecon es un ejemplo de facción que traté hace unas semanas en este artículo, se puede usar en cualquier campaña espacial Space Opera o HardCiFi en la que viajar entre planetas no sea tan horriblemente costoso como para no permitir corporaciones de comercio y transporte.

Servicios Ofrecidos

Como reza su slogan: “FUCK FUCK HOSTILE FLEET DONT JUMP ABORT ABORT!”, Mulecon ofrece la seguridad de que tus envíos importantes van a llegar a sus principales nodos comerciales, permitiendo un transporte seguro de mercancías entre sistemas que están muy lejanos unos de otros.

Los precios de transporte se basan en dos parámetros, valor de la mercancía y volumen de esta. Cuando cualquiera de ambos sube demasiado los precios suben de forma exponencial. Mulecon es buena para transportar cosas pequeñas y valiosas, o cosas medianas y baratas. Grandes envios de mucho tonelaje (en torno a los 100.000 m3 o más) necesitan consulta previa con un representante de la compañía para llegar a un acuerdo.

Mulecon tiene una página web en la Hyperweb, donde se calcula el coste de los contratos y se contratan sus servicios. La fórmula sobre el precio final de transporte es secreta, pero suele ser un 3% del valor de la mercancía, subiendo a más conforme más volumen ocupe. Se aplica un recargo de un 1% a 5% adicional si son ellos los que recojen la mercancía en tu mismo planeta (o guarida determinada), sin recargo si los llevas tu mismo a sus oficinas en alguno de sus nodos comerciales.

Al realizar un transporte, Mulecon firma con el contratante un seguro por la que se compromete a pagarte una cantidad prefijada en caso de que la mercancía se pierda. Esta cantidad se mide en megacréditos y evidentemente cuanto más alta sea la póliza más costará el transporte.

Mulecon se compromete a no abrir tus paquetes ni averiguar que transportas, pero se exime de responsabilidades en caso de transporte de sustancias ilegales: si le cuelas un paquete de algo ilegal lo “perderán” por el camino y no volverán a trabajar contigo.

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Infraestructura

Mulecon trabaja en la frontera, reuniendo grandes cantidades de mercancías durante un mes y luego saltando con todo hacia los sistemas del núcleo. Tiene media docena de nodos comerciales en los planetas más importantes de su sector fronterizo, y todas las rutas acaban en la Capital del imperio o vuelven de ella.

Una forma alternativa de usar Mulecon es en sentido inverso, trayendo mercancías del corazón del imperio. Ambos servicios son usados por prospectores fronterizos para vender sus productos en zonas civilizadas, y por colonias jóvenes para conseguir suministros y productos de lujo escasos en la frontera.

Mulecon usa grandes naves de transporte llamados Jump Freighters que se caracterizan por tres cosas: su gran capacidad de carga, su enorme coste, y el incorporar un enorme motor de salto capaz de atravesar el imperio en pocos saltos. El número y ruta de sus Jump Freighters es el mayor secreto de la corporación, pero se calcula en más de una docena.

El tiempo que tarda en llegar un envío en un sentido u otro es variable, y depende de que llegues en el momento correcto justo antes de que Mulecon despegue, o tengas que esperar al siguiente envío. Pueden tardar entre dos semanas y tres meses en enviar algo.

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Riesgos y método del viaje

Hay realmente pocos riesgos en el viaje, aunque son muy lentos en subluz y la nave mas lenta de cualquier pirata podría interceptarlos, los Jump Freighters estan fuertemente blindados y siempre custodiados por flotas de guerra privadas de la corporación. Un Jump Freighter es considerado un carguero civil y no cuenta con armamento propio.

El método estándar es alejarse del nodo comercial hasta alcanzar una distancia segura para saltar, saltar al siguiente nodo comercial y dejar atrás la flota de escolta (ya que no tienen un motor de salto tan avanzado). En el punto de destino hay otra flota de escolta que acompañará al carguero hasta que vuelva a saltar de nuevo.

Mulecon se sustenta de sus pólizas de seguro. No suelen hacer falta pero son de donde sacan los beneficios. En varias décadas de servicio sólo han perdido una nave, el coste de pagar las pólizas de perder una sola nave podría dejar en bancarrota a la corporación, por lo que defienden sus naves con todos los medios a su alcance.

Otros servicios

comoditiesPasajeros: Mulecon no suele llevar pasajeros, los cargueros no están preparados con sistema de soporte vital mas allá del puente, pero permiten el transporte de gente hibernada, aunque no aceptan responsabilidades en caso de que el hibernado no despierte en el punto de destino. Es una forma de cruzar relativamente rápido el imperio.

Correo y noticias: Si no existe una forma de comunicación FTL o si esta es muy costosa, uno de los servicios secundarios de Mulecon es transportar grandes cantidades de datos entre la frontera y el imperio a precios bastante económicos. Dado la tardanza del viaje, mejor no enviar mensajes urgentes de esta forma.

Mulecon Xpress: Un porcentaje pequeño de la flota son naves rápidas pero más pequeñas que pueden transportar pequeños volúmenes en cuestión de días. El volumen máximo no puede ser mayor a algunas toneladas y el coste de transporte es astronómico.

Ideas de aventura

Un Jump Freighter ha desaparecido, saltó desde la Capital y no ha aparecido donde debería. Los Freighters tiene una baliza subespacial que señala su posición en 100 años luz a la redonda, pero no aparece por ninguna parte… Los personajes son la tripulación de una nave rápida que buscará el carguero (ellos y media galaxia), por el que ofrecen una recompensa increible.

La paga es buena y no se permiten preguntas. El trabajo es duro y los defensores son profesionales, pero finalmente conseguis hacer huir a la flota. ¿Trabajo terminado? De pronto aparece un enorme carguero espacial en medio de la nada, ¡es un carguero de Mulecon! Recibís una transmision de vuestro patron “un servicio excelente, ya puede retirarse, nosotros nos encargaremos del resto”.

Una avería en el motor de salto de la nave de los Pj’s los lleva a realizar un salto de emergencia a un sistema desconocido. El sistema no aparece en los mapas, la estrella oficialmente está deshabitada… Entonces, ¿quiénes son esos tipos que les piden que rindan la nave? Los personajes han caido en uno de los sistemas secretos de las rutas de Mulecon.

Fuentes de Inspiración

Pues.. Seur y otros servicios de transporte, obvio. También me he copiado descaradamente de una de las corps del EVE Online que uso frecuentemente para mis trapicheos en ese juego.

Rol, industria ilusoria

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Hace ya tres décadas que los primeros roleros en españa empezamos a tirar dados usando manuales en nuestro propio idioma (si, me refiero a la segunda generacion, aun los hubo mas carcas que jugaban con juegos importados en ingles).

Me vais a permitir que me ponga soberbio… Ha llovido mucho desde entonces, y desde mi posición de observador he visto como ha evolucionado este mundillo nuestro.

Éramos niños pre-adolescentes como los que salen en la serie esa que juegan con el Demogorgo, y nuestra imaginación nos llevaba a creernos héroes… seguimos teniendo esa imaginación, pero ahora nos lleva a creernos editores, escritores y profesionales de una industria que en realidad solo existe en nuestra mente (colectiva).

Rol es jugar en una mesa con cuatro colegas, y esa actividad es lo que lo sustenta todo… esa actividad está en claro declive desde hace años (muchos) por diversos motivos de sobra conocidos: escaso relevo generacional, competencia con otros sectores lúdicos, crisis económica (que tambien influye en cualquier industria) y alguno más que seguro que se os ocurre.

Hace mucho que los jugadores pasamos a escribir nuestras propias aventuras, y luego pasamos a escribir nuestros propios juegos… muchos de esos juegos yacen apolillados en algún cajón, pero otros saltaron al público llevados por una industria en auge.

Han pasado aun más años desde eso, y paradójicamente, aunque menos gente juegue realmente en una mesa tirando dados, más y más gente escribe juegos y los publica, hasta el punto de que plataformas como Google+ se han convertido en puro spam, anunciando todos como podemos nuestras creaciones y pidiendo apoyo para publicarlas, o al menos, que alguien nos lea: ”eh tios, escribi esto, miradlo” es el mensaje que se repite en el 90% de los contenidos de google+

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Realmente la gente que va a jugar a un juego que decidas publicar es muy, muy poca, y eso es porque hay cuatro fases o filtros que un juego tiene que pasar desde que se “publica” hasta que alguien realmente juega a él, y en cada una de ellas se va perdiendo más y más gente por el camino…

Fase de publicación: Ya en sí misma esta fase es bastante discutible: terminas tu libro que te ha costado sangre sudor y lagrimas, y lo publicas anunciándolo en la red… los mas afortunados o “montados” en la industria pueden editarlo realmente en físico y hasta distribuirlo en tiendas, pero esos son la gota en el océano, bajo mi punto de vista. Otros niveles en forma descendente son distribuirlo modestamente bajo pedido, sacarlo en pdf pidiendo una limosna (los “paga lo que quieras”) o directamente ponerlo en descarga gratuita en la esperanza de que el factor pasta no te robe lectores, renunciando al aspecto económico.

Fase de adquisición: El juego ya está en la tienda o en la red, tu público potencial es todo al que le llegue tu spam o todo el que lo vea en la estanteria… pocos van a comprarlo, o siquiera bajarlo.. digamos que si, que si lo pones en internet hay un porcentaje alto de gente que lo va a bajar, pero una industria no se sustenta de las bajadas gratuitas o cuasigratuitas en la red. Eso se puede hacer para promocionarse si eres desconocido y piensas crecer en el futuro y saltar a la edición de verdad, pero realmente, el 99% de los creadores de juegos de rol se quedan ahí, en poner su pdf en la red y esperar a que alguien lo baje.

Fase de lectura: Tu “cliente” ha bajado el juego, guay, ahora… ¿realmente lo lee? La oferta lúdica y de entretenimiento en general hoy dia es apabullante, la gente que sigue series se queja de que hay miles (literalmente) de episodios que tienen pendientes, lo que leen libros saben que ni en 40 vidas leerán todos los libros que tienen disponibles, la gente que “juega” rol (y recalco las comillas, porque realmente leer pdf’s de rol, no es jugar al rol) tiene tantos libros para leer… en sus estanterias de otros tiempos mejores, en sus discos de cuando podíamos bajar pdf’s piratas al por mayor, en los que ahora bajas por la cara o aportandoles algo… Que bajen tu juego no significa que lo vayan a leer. Como mucho aspiras (y eso lo tenemos claro todos, aunque no lo admitamos) a que le echen un vistazo y nos pongan un like o un comentario en nuestro spam diciendo “que juego mas guay tio”

Fase de juego: Y esta es la fase primigenia, cuando ya el cliente ha adquirido el juego, lo ha leido y ha dicho, oye, vamos a jugar a esto. Otro gran filtro porque practicamente todos los roleros que quedamos actualmente somos mas teóricos que prácticos… nos gusta hablar de rol, bajar libros de rol, comprarlos, tocarlos, incluso leerlos, pero… ¿quien juega realmente al rol? ¿quien pasa una tarde tirando dados con los colegas? Solo un porcentaje menor de la gente que dice ser rolero juega realmente, y cuando lo hacen es de tanto en tanto, 3 ó 4 veces al año, y lo hacen jugando a juegos clásicos, como Cthulhu, Vampiro, Aquelarre o Star Wars D6, no a un juego publicado recientemente en la red, no a tu juego que bajaron unos cuantos, leyeron 4 gatos y se pusieron en la mesa a jugarlo… cuantos?

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Como intento constatar, desde que pares un juego hasta que realmente alguien lo juega en mesa hay cuatro filtros muy fuertes, y cada filtro diezma consecutivamente el público potencial y el verdadero uso de un libro publicado en la actualidad. Si publicas un juego tendras suerte si media docena de mesas de juego juegan a tu juego un par de sesiones.

No nos olvidemos del factor “usar y tirar” tan común en nuestra sociedad de consumo actual… aun cuando un juego pase por todos los filtros y se juegue realmente, será flor de un dia, porque hay muchos juegos por probar y muy poco tiempo para hacerlo.

Es por eso que el rol es una industria de humo y espejos, de ilusiones, en todos los escalones, desde el escritor que se cree escritor al editor que se cree editor, incluso del jugador que se cree jugador cuando lleva años sin tirar un dado. La supuesta Segunda edad de Oro del Rol, solo existe en nuestra imaginación.

Y aquí me incluyo a mí mismo: escribo en este blog, realmente me leen una docena de personas, dos docenas cuando un artículo se viraliza un poco, pero yo me creo crítico y teórico del rol. También me creo jugador de rol cuando llevo años sin tirar un dado. Y no soy el único, es un mal extendido y generalizado en mayor y menor medida entre todos los que seguimos llamándonos roleros.

Si alguien se ofendió por el texto le pido disculpas, no busco polémica ni pelear con nadie que ya uno peina canas. Si os place os animo a contradecirme o convencerme a mi o a alguien de que las cosas no son tal como las expuse.

Feliz año para todos, y que rueden los dados (volviendo a la ilusión).